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软件项目计划书.doc

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(完整版)软件项目计划书 “僵尸"游戏工程计划书 目录 目录2 1. 引言3 1。1编写目的3 1.2工程简介3 1。3开发背景3 1。4 参考资料3 2. 工程概述3 2。1 工程目标3 2。2 应交付成果4 3。 需求管理4 3。1 需求管理过程4 3.2 任务分解4 3。3 变更控制4 4。 工程组织计划4 4.1 组织结构4 4。2 人员分工4 4.3 协作与沟通4 4。3.1 内部协作4 4。3.2 外部沟通与协作4 4.3。3 工程沟通技巧4 4.4工程风险计划4 5.工程时间4 5。1 工程进度计划4 5。2 工程成本估计4 1. 引言 1。1编写目的 为保证整个游戏系统开发工程能够按时且保质保量的完成,使每个人在该工程的开发过程中能够发挥自己的特长及作用,使整个工程的开发过程能够顺利平稳且有序的进行,并为工程开发提供有效且有力的进度参考。 1。2工程简介 在电脑手机普及应用的今天,游戏成为人们益智和休闲娱乐的重要途径之一,它在人们的精神、生活等方方面面发挥着重要作用,而我们所开发的僵尸游戏系统,是一款小型益智休闲类游戏,给人们在休息时间带来新的体验。 1。3开发背景 游戏发展至今已有三十余年的历史,而随着精神世界的提高与应用科学技术的不断发展,社会压力随之增大,而越来越多的人选择通过休闲益智类的小型游戏来丰富自己的精神生活。本游戏系统使用My eclipse开发平台,主要研究基于java编程语言。 1.4 参考资料 [1]马瑞新 等:《asp。net 2.0程序设计案例教程》,清华大学出版社2009年版;  [2]刘伟琴、黄广华:《Web程序设计(第四版)》,清华大学出版社2008年版; 2。 工程概述 2.1 工程目标 僵尸游戏的运行 游戏分为5个模式:冒险模式、玩玩小游戏、解谜模式、生存模式和禅境花园。每个模式中都分好多个游戏。在这些小游戏中,僵尸会以不同的形式出现,会提高玩家的注意力、左右脑的支配、提高智商。体现游戏创意、玩法、美术风格、大致背景、特色系统、与同类游戏区别. 2。2 应交付成果 完整的工程需求书,调研报告统计表。进度安排表,人员分工表,工程成本估计表。 3. 需求管理 3.1 需求管理过程 一、组织策划和技术骨干代表编写游戏功能描述。 二、调查玩家的实际情况,明确玩家需求。 三、做好市场调研,通过市场调研活动,这可以帮助工程负责人更加清楚的构想出自己开发的游戏的大体架构和模样,总结同类游戏优势和缺点。 四、编写《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档,作为日后工程开发 过程中的依据。 主要管理好美术/策划/程序三大块,每一块的质量评测方法方式都不相同: 美术方面:我们采用的是定期审图机制,进行每周评审,通过即可交付策划。 程序方面:我们遵循软件工程管理,每个阶段都进行详细的测试,并使用工单系统和BUG管理系统对发现的问题进行跟踪。按照监督计划分配相应的资源来保证某阶段的开发质量。 3。2 任务分解 “僵尸”游戏系统 6 5 4 2 3 1 需求分析 测试 工程管理 系统实现 详细设计 总体设计 5.3 5。1 5。2 4.3 4。2 4.1 3。3 3。2 3.1 动画编码 界面编码 处理编码 界面详细设计 动画详细设计 处理详细设计 处理单元测试 动画单元测试 界面单元测试 图3—2 工作分解结构图 3.3 变更控制 一、 工程开发周期长。网游工程的开发周期一般在1年半到2年,随着需求的变化,一个游戏开发三年以上的也比比皆是. 二、涉及环节多。游戏的开发涉及策划、美工(2D、3D、程序、测试等诸多环节,特别在资源调度上,难度很大. 三、需求变化多而快。网游是个需要和市场非常贴近的工程,市面上的游戏层出不穷,玩法推陈出新,如果不能及时赶上变化,往往游戏推出时,已经落后于主流游戏。因此,工程在进行过程中,经常需要根据市场变化更改需要。 鉴于工程开发周期长,需求变化多的特点,我们的工程预算也是分期制定的,在总预算的基础上,我们将工程分成若干个阶段,根据不同阶段制定相应预算。 游戏开发工程是比较难以控制成本的,这就要求在工程立项的时候就要考虑多方面的因素,特别需求变化所带来的风险。在制定预算的时候,也应该留部分预算灵活使用. 4。 工程组织计划 4.1 组织结构 工程经理 质量控制组 系统设计组 软件开发组A 软件开发组B 软件开发组C 配置管理组 软件测试组 客户服务组 图4-1 软件工程的组织结构图 4.2 人员分工 序号 工作名称 人力资源类型 平均每天工作量(工时) 每天需安排人数 1 需求分析 分析员 24 3 2 总体设计 设计员 48 6 3 界面详细设计 设计员 24 3 4 动画详细设计 设计员 24 3 5 处理详细设计 设计员 24 3 6 界面编码 程序员 40 5 7 动画编码 程序员 40 5 8 处理编码 程序员 40 5 9 界面单元测试 测试员 32 4 10 动画单元测试 测试员 32 4 11 处理单元测试 测试员 32 4 12 系统测试 设计员 16 2 测试员 32 4 13 工程管理 管理员 8 1 表4—2—1 游戏软件开发工程人力资源计算 时间(双周) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 人数 4 4 4 4 4 10 7 7 4 7 10 7 时间(双周) 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 人数 9 10 10 10 10 10 5 7 7 7 7 7 表4-2-2 工程人力资源计划表(人) 图4-2—3 游戏软件开发工程人力资源负荷曲线图 4。3 协作与沟通 工程沟通管理包括为保证及时与合理地生成、收集、分发、储存、提取及最终利用工程信息所需要的各过程。旨在为保证各工程干系人(包括工程团队、关系人、客户及发起人)及时得到信息并对信息做出相应的反应.工程沟通几乎贯穿于工程的每个环节,有效的沟通管理促成工程的成功,各工程干系人都应明白沟通会对工程产生怎样的影响。 4。3.1内部协作 为了保证工程开发过程的顺利进行和信息的有效沟通,特要求如下的沟通计划: 1.每天17:00—17:30工程组成员进行口头交流; 2.每周五的14:00前提交周报告,并制作格式模板; 3。每周五的15:00-17:00召开工程周例会,会后发布会议纪要给相关的工程人员,其中说明工程的进展和存在的问题; 及时提交问题报告,问题可以通过网络提交,工程经理会及时获取问题信息。 4。3。2外部沟通与协作 为了满足用户的产品需求,更好更完善产品功能,特要求如下的沟通计划: 1. 工程负责人与客户交流时,要听听客户想要什么,进而根据客户额需求进行详细的提问,直至双方达成共识。 2. 与团队成员讨论,划分功能模块,给出工程时间轴,并撰写详细的需求文档,召集客户相关部门的负责人一起商讨需求文档,要听取客户的建议,将任何变动要求都分类纪录。安抚情绪,解答困惑,控制需求变动. 3. 将会以商协中所有分歧性意见都逐条写下,抄送所有相关负责人,并要求他们纠正分歧和确认变动.根据确认过的反馈回复,修改需求文档,知道需求文档定稿。 4. 无论对于专业还是不专业客户,交流中都有很多没有考虑的遗漏点,因此需要三种有效的手段:需求问卷,书面确认,邮件抄送。 4.3.3 工程沟通技巧 1. 运用正确的表达方式.沟通必须目的明确。在信息交流之前,发送者应考虑好自己将要表达的意图,要力求简明扼要.用简单明了的词句表明自己的意思。 2. 提高倾听技能。沟通不仅仅是说,而是说和听。倾听既是我们取得关于他人第一手信息、正确认识他人的重要途径,也是我们向他人表示尊重的最好方式。 3. 避免无休止的争论。这种无休止的争论带来的结果是没有定论,不仅问题没有解决,而且延误了问题解决的时间。 4. 保持畅通的沟通渠道.沟通固然重要,但如果没有畅通的沟通渠道,组织就必然呈现自发的无组织状态,就无法获得需要的真实的信息,整个组织的运转效能就会下降. 5. 使用高效的沟通工具.在工程组织内,通常会使用相关的成熟的工程管理软件、电子邮件系统、办公自动化系统等工具来支持工程各种信息的生成、传递及存储的要求.这些工具的使用,大大提高了沟通的效率,拉进了沟通双方的距离,减少了不必要的面谈和会议。 6. 把握沟通原则.一是沟通内外有别.即要求团队作为一个整体对外意见要一致,一个团队要用一种声音。二是非正式的沟通又助于关系融洽。三是采用对方能接受的沟通风格。四是沟通的升级原则,即第一步,和对方沟通。第二步,和对方的上级沟通.第三步,和自己的上级沟通。第四步,自己的上级和对方的上级沟通。五是扫除沟通的障碍。 4.4工程风险计划 风险是指在工程进行过程中可能发生的事件,这些事件将会对工程按预期时间、资源和预算完成产生重大影响.风险分析的目标是识别这些事件,设法避免这些事件的发生并制定一旦这些事件发生后的处理措施。  下面的这个风险列表就是通过一系列的风险识别、风险评估、风险应对,最后得出工程风险计划表 二、工程风险管理 风险发生概率的判断准则: 高风险: >60%发生风险的可能性中风险: 30—60%发生风险的可能性低风险:<30%发生防线的可能性 序号 风险描述 发生概率 影响程度 风险等级 风险响应计划 1 由于时间紧张最后无法按期完成 低 极大 高 充分考虑各种潜在因素,适当留有余地;任务分解要详细,便于考核;如果出现必须延期的情况,组长需及时同相关负责人沟通,并申请延期时间。 2 系统没有足够的测试时间 高 大 高 持续地监控,工程进度控制随着工程的进行而不断进行的,保证每个环节都有足够的时间。。 3 开发软件结构体系存在问题,使完成的软件产品未能实现工程预定目标 中 高 中 选用正版软件开发 4 质量不符合用户要求 低 高 高 经常和用户交流工作成果、品牌管理采用符合要求的开发流程、认真组织对产出物的检查和评审、计划和组织严格的独立测试等。 5 软件工程开发和实施过程,所必须用到的管理工具、开发工具、测试工具未能及时到位 低 大 高 在工程的启动阶段就落实好各项工具的来源或可能的替代工具,在这些工具需要使用之前跟踪并落实工具的到位事宜。 6 组员成员因意外无法参加设计 中 中 高 事先同用户商量解决办法 5.工程时间 5。1 工程进度计划 活动 紧前工作 工期估计 最早 最迟 时差 开始时间 结束时间 开始时间 结束时间 1 需求分析 — 50 0 50 0 50 0 2 总体设计 1 25 50 75 50 75 0 3 界面子系统详细设计 2 25 75 100 75 25 0 4 动画子系统详细设计 3 25 100 125 100 125 0 5 处理子系统详细设计 4 25 125 150 125 150 0 6 界面子系统编码 3 20 100 120 150 170 50 7 动画子系统编码 4 20 125 145 150 170 25 8 处理子系统编码 5 20 150 170 150 170 0 9 界面子系统单元测试 6 30 120 150 170 200 50 10 动画子系统单元测试 7 30 145 175 170 200 25 11 处理子系统单元测试 8 30 175 200 170 200 0 12 系统联调与测试 9,10,11 50 165 215 165 215 0 表5—1-1 工程进度表 时间 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 需求分析 总体设计 界面设计 动画设计 处理设计 界面编码 动画编码 处理编码 界面单元测试 动画测试 处理测试 联调测试 工程管理 图5-1—2 游戏软件开发工程工作计划甘特图(时间单位:双周) 5。2 工程成本估计 序号 工作名称 人力费用 (千元) 平均人力费用(千元) (千元/每10工作日) 固定费用 总费用 (千元) 1 需求分析 288 16 112 400 2 总体设计 216 12 84 300 3 界面详细设计 108 12 42 150 4 动画详细设计 108 12 42 150 5 处理详细设计 108 12 42 150 6 界面编码 96 9.6 104 200 7 动画编码 96 9.6 104 200 8 处理编码 96 9.6 104 200 9 界面单元测试 64 8 136 200 10 动画单元测试 64 8 136 200 11 处理单元测试 64 8 136 200 12 系统测试 280 9.33 270 550 13 工程管理 288 12 12 300 小计/合计 1976 138.13 1324 3200 表5—2-1 游戏软件开发工程的费用估计 计算公式:人力费用=(工作量估计*各类人员小时费)/1000 平均人力费用=(各类人员小时费*8*10)/1000 总费用=人力费用+固定费用 时间(双周) 1 2 3 4 5 6 7 8 费用(千元) 79。17 79。17 79。17 79.17 79.17 179.17 112.5 112.5 时间(双周) 9 10 11 12 13 14 15 16 费用(千元) 62。5 112.5 162。5 112。5 112.5 158。5 208.5 208.5 时间(双周) 17 18 19 20 21 22 23 24 费用(千元) 208。5 208.5 108。5 113。17 113.17 113.17 113.17 113。17 表5-2-2 工程双周费用预算表(千元) 图5—2-3 工程的费用负荷曲线 图5-2—3 工程的费计曲线
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