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方案-“miniwar”休闲娱乐活动消费市场营销计划书.doc

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资源描述

1、“MINI WAR”休闲娱乐活动消费市场营销计划书“MINI WAR”休闲娱乐活动消费市场营销计划书 “MINI WAR”游戏营销计划书目录一、项目简介3(一)“MINI WAR”游戏理念(即:项目构思来源)3(二)主题设计3(三)“MINI WAR”的Logo及含义3二、目标市场环境分析4(一)市场宏观环境分析41.经济因素42.社会文化因素43.人口因素54.技术因素5(二)市场微观环境分析71.内部环境因素(即:企业内部分析)7(1)决策能力和管理水平7(2)文化的渗透7(3)创新研发能力72.供应商因素73.竞争者因素7(1)竞争者的优势8(2)我们的优势(即竞争者的劣势)84.社会公

2、众因素8三、消费者需求8四、关于“MINI WAR”休闲娱乐活动的目标市场选择(即STP战略)8(一)市场细分 81.人口统计变量.82.购买变量.83.心理变量.9(二)目标市场.9(三)市场定位9五、营销策略分析(即4P策略)9(一)产品方面9(二)价格方面9(三)渠道方面10(四)促销方面10六、风险防范10七、结语10八、附录11附录1:调查问卷11附录2:调查报告13附录3:工作感言30 一、项目简介(一)“MINI WAR”游戏的设计理念(即:项目构思来源)当今的社会发展迅速,生活节奏之快,让人们承受了巨大的压力,然而,提供给人们解压的方式也日趋地商业化,KTV,台球厅,网吧等等,

3、似乎都无法带领人们逃离城市的嘈杂生活,享受真正的自我,释放身心。所以,我们认为走出城市的商业街,抛开日常工作中装束的束缚,投入一场酣畅淋漓的“MINI WAR”,便可以让你在“战场”上变身为一个骁勇善战的勇士,击败所有的压力,将生活、工作、情感上的烦恼统统一扫而空。我们根据现有的真人CS游戏进行改良,将其与COSPLAY相结合,使玩家在作战的同时也可以尽享扮演游戏中人物的乐趣。另外,我们还开创了近身格斗这种新型游戏方式,这为游戏增添了刺激与挑战,使玩家在游戏过程中充分放松身心,释放压力。我们的口号是“远离城市喧嚣,让我们到战场上好好打一仗!”(二)项目设计“MINI WAR”主要指的就是真人C

4、S和近身格斗游戏。那么,我们是如何将真人CS与COSPLAY结合起来的呢?首先,我们以真人CS为基础,主要选址在郊区,也可延伸至大型的游乐场,我们开展各种模拟战场游戏,为消费者提供宽广、安全有保障的娱乐环境,使消费者在“浴血奋战”的同时不出现人身安全问题。根据消费者的需要,我们还会提供保险,以便进一步保障消费者的安全。其次,我们将提供一些便于行动的服饰,将玩家装扮成各种游戏中或影视剧中的人物,以营造特殊的游戏氛围,实现真人CS与COSPLAY的完美结合,也大大增加了娱乐趣味和刺激感接下来,我们会将游戏按真人CS的游戏规则设置成几种模式:丛林攻防、限时攻防、突袭战、夺宝战、保护VIP等。游戏开始

5、前,分发装备,解释游戏规则,再将玩家分为两队,进行对战。最后,我们在游戏结束后,会给玩家提供一些纪念品的出售,如:徽章、帽子、队服等。另外,我们在游戏结束后,将赠送每位玩家一张他们“作战”时的照片留念。(三)“MINI WAR”的Logo及含义“MINI WAR”即迷你战争,我们在进行市场考察时,发现真人CS市场还未被完全开发,它具有一定的市场潜力,很有可能成为日后人们休闲娱乐的主要项目之一,因此我们以真人CS为基础,进一步地开发和研究,目的是打造内容更加丰富,更具娱乐性的模拟战争游戏,使其成为人们在闲暇时光放松身心、释放压力的必选项目之一。“MINI”具有模拟、缩小的意思,也就是说,我们将游

6、戏中的一些战争场面,重现在现实生活中,除了模仿CS这个游戏外,我们还可以将其他一些被大家所熟知的游戏、以及一些炙手可热的电影中的战争场面,进行情景重现,这就将原本单一的真人CS游戏,变得更加多变有趣。而“WAR”自然是体现了我们这个游戏的刺激与挑战,同时也揭示了游戏具有两种形式:模拟CS枪战、近身格斗,这两种虽然装备不一样,但都是对战的形式。“MINI WAR”这个名字也充分展示了我们的理念:远离喧嚣的城市,置身战场,释放身心!二、目标市场环境分析(一)市场宏观环境分析1.经济因素随着经济的飞速发展,我国的经济水平在稳步而大幅的提高。人们的生活水平越来越好。因此,人们在满足了衣食住行这些基本生

7、理需求时,开始对休闲娱乐活动产生了更多需求,人们渴望通过娱乐,解除日常生活中工作、学习、情感等各方面的压力。于是应市场需求,社会上出现了各种休闲娱乐方式,但是由于人们对生活的品质要求越来越高,普通的市场产品对人们来讲,也在渐渐失去吸引力,这就要求市场上的产品每隔一段时期,就要进行更新,推出新型的产品,满足消费者日新月异的消费需求。此外,经济高速发展和市场接轨带来的更大范围的激烈竞争,使得许多人感到精神紧绷、压力巨大,需要更多的宣泄方式来使自己得到放松,以使自己能用更好的状态面对工作和生活。物质生活得到很好的满足之后,消费者对精神方面也有了更高的需求。“MINI WAR”正是针对广大消费者的这一

8、情况,迎合市场需求而推出的新型市场产品。我们根据目标人群的收入水平,设计出这一大中型户外活动,消费者只需付出同于或者少于其他常规休闲活动(KTV、高尔夫、保龄球等)的费用,就可以体验这种新型的更加刺激的娱乐活动,使自己紧绷的状态得以放松。2.社会文化因素文化影响造就和支配着人们的生活方式、消费结构、主导需求及消费方式,在一定的社会群体中,必然会有某种特定的文化,它涉及审美观念、价值观念、道德规范、以及世代相传的风俗习惯等方方面面,对消费者需求和购买行为的影响是很重要的。在全球经济大发展以及政治交往的影响下,社会文化的相互影响和交流越来越多,在北京这样一个国际化大都市中,这个方面表现得更加明显。

9、人们的思想更加开放,并开始对登山等户外运动产生兴趣,也乐于尝试新事物,这对“MINI WAR”的推广来讲,是十分有利的,首先,它不会遭到人们的抵触,而且,在CS这款游戏的吸引下,人们会受到猎奇猎鲜的心理引导,不自觉地接受它。3.人口因素(1)目标人群因素我们的创意来源于CS游戏,它是一款大型多人在线射击游戏,深受广大青少年的喜爱。但是,过长的游戏时间使这款游戏受到家长的抵触,并且也对青少年正常学习和生活产生影响。过度沉迷会对他们的心理产生影响,比如暴力等一些不健康的因素。另一方面,青少年对于动漫产品有着非常浓厚的兴趣。针对以上因素,而我们团队推出“MINI WAR”实战游戏。它是一项健康的大型

10、户外活动项目,既能使青少年的智力、体力得到锻炼和提高,也能使他们得到放松,如果是一家人来玩,还可以增加互相的交流,在情感方面,是十分有益处的。这就带动了包括亲友、邻居等相关群体的消费。况且,我们针对原来的游戏进行了创新,加入了COSPLAY的元素,它必将吸引更广泛的目标人群。这项新兴起的户外运动形式,正逐年扩大影响力,越来越多的人想进一步了解并且加入到这项活动中来。我们的调查指出潜在客户年龄多属16-30岁这个区间,这个年龄阶段的人们对于新鲜事物有着非常浓厚的兴趣,易于接受,敢于尝试。我们团队还制定出一些推广计划,同公司,学校结合,进行素质拓展训练,而不单单只是针对青少年群体,扩大“MINI

11、WAR”的影响力。(2)人口因素一般来说,人口容量与市场容量、消费需求成正比;北京人口将近2000万,能为这个项目提供足够的相关消费需求,北京又属大城市,居民可支配收入较多,消费能力也比较强。随着开发的进行,北京城区的范围只会不断扩大,会有越来越多的人成为我们的消费群体。如今,在大城市中,用地普遍紧张,我们对这个问题进行了分析和解决:建立“地下对战场地”,其中还含有酒吧之类的休闲娱乐设施。在炎热的酷暑,人们可以在地下室里享受白天难得的凉爽,喝酒聊天;在城市用地较紧张的今天,将“战场”设在地下无疑是一个很好的想法。而且,还可以将场地建在大型游乐场场中,可以吸引来此游玩的人群和不愿绕远去郊区场地的

12、人群4、技术因素目前我们的“MINI WAR”所采用的装备主要分为三类:彩弹、BB弹、激光, 它们之间的具体优缺点如下表所示:BB弹装备彩弹装备激光装备装备结构全金属、全仿真 (半自动、全自动可调)全金属(单发) 世界彩弹联盟赛事(电子枪)金属 塑料 电子组件 激光套件 有效射程50-70米40-60米150米-400米射程限制为了活动中的安全3-5米内不允许射击为了活动中的安全3-5米内不允许射击安全、无限制子弹限制开始每人300发子弹,额外子弹需要购买开始每人30发子弹,额外子弹需要购买激光代替子弹 可视为无限特殊护具头盔、面罩、手套头盔、面罩、手套不需要护具装备优点BB弹的装备全仿真、全

13、金属。并且单、连发可调,真实感很强。可以真实的模拟战场效果。是目前国际上最流行的真人CS装备。在国外也是部队、公司、企业拓展训练的首选项目。早期的真人CS运动,子弹击中身体会留下颜色,方便辨别是否中弹。激光真人CS只在国内流行,装备简单易用,安全性高,价格便宜。男女老幼都可以参与活动。装备缺点被击中有疼痛感,团队要有一定的自觉性。彩弹做为真人CS的原型,在国外,已经被BB弹取代。子弹价格过高。被击中有疼痛感,且会留下青紫瘀痕。激光装备全塑料没有真实感,所用激光装备不具备穿透性,遮挡接收器,则无法统计是否中弹,需要团队有一定自觉。流行指数公平系数真实体验由于我国国内不允许使用BB弹装备,所以它暂

14、时不在考虑范围内。其余两种装备,我们决定根据不同消费者的不同需求,将其配发给他们。重视安全感的,我们会发给他们激光装备;重视真实体验的,我们会发给他们彩蛋装备。这种两者装备相结合的方式,体现了我们为消费者的考虑以及技术配备的全面,也满足了各类消费人群。(二)市场微观环境分析1.内部环境因素(即:企业内部分析)(1)决策能力和管理水平我们认为,我们的管理团队比较年轻,管理经验还是有一定的欠缺。但是,我们善于发现和总结自身的问题与不足。有较强的改正错误的的能力,善于发现和运用新的理念,并具备较强的决策能力。管理团队善于沟通,团结奋进,因此在主观和客观上还是具有一定的发展潜力。(2)文化的渗透我们主

15、要的理念就是文化,虽然依托一个户外场所的外壳,但内部渗透着户外文化、地域文化、动漫文化等。所以,重视文化的我们对于我们自身团队文化的建设也十分重视。我们认为,文化就是一个管理团队的灵魂,也是团队发展和前进的准则。所以我们打出经营文化的策略并重视放松,乐趣和团队精神,决心齐心协力,有耐心的踏踏实实的经营“MINI WAR”,理性客观的发展“MINI WAR”,灵活并随需应变的建设“MINI WAR”。(3)创新研发能力创新是一个团队发展必不可少的因素。为满足消费者的需求,又能定期进行更新,保持玩家新鲜感,我们的团队根据的不同的年龄层段,经济水平,推出不同的游戏玩法。创新能力是企业持续生存和发展的

16、根本,我们的文化理念首先就是一种持续发展、不断创新的保证,其次我们对于消费者需求的重视就是另一种创新的体现,消费者需求一发生变化,我们就会马上调整策略,这样的应变能力也是的我们具有足够的自我更新能力,不会让前来体验的玩家觉得这项活动是一成不变娱乐项目。 2.供应商的因素为了制造真实的环境,让玩家体验到更刺激的模拟场景,体验一场酣畅淋漓的“战斗”。我们将场地选择在郊区,贴近自然环境,迎合我们的经营理念“远离喧嚣的城市,置身战场,释放身心!”。但为保障消费者身体的安全我们还会与保险公司联系,协商并制定为每位前来体验的玩家提供小额保险,以保证他们的安全。让消费者无后顾之忧,全身心投入到“战斗”中去。

17、3.竞争者因素(1)竞争者的优势我们的主要竞争者是那些成熟的户外运动公司。与之相比,他们在运营经验上会比我们丰富,活动流程的进行更趋严谨,经营体系会更加完善。(2)我们的优势我们的优势在于我们有着年轻而优秀的管理团队,他们具有新颖的的经营理念,善于发现新事物,运用到“MINI WAR”中,我们结合cosplay让每位玩家深入其境感受不同人物身份在游戏中所带来的不同乐趣。我们紧追时尚潮流,设计出不同的游戏方式、场景设置给多次前来游玩的消费者“每天一个战场”的新鲜体验。除此之外还会为消费者的安全做出保障。所以我们团队所考虑到的方面更周到,更为人性化,根据市场变化,我们也会及时做出调整,让我们的项目

18、更具创新力。三、消费者需求消费者的需求也同样是由几个部分组成的,包括:娱乐的需求放松、减压的需求价格的需求实惠的需求,场所的需求环境的需求,服务的需求重视的需求。四、关于“MINI WAR”休闲娱乐活动的目标市场选择(即STP战略)(一)市场细分(market segmentation)市场细分是以市场需求格局的差异性和相似性为客观基础,按购买者的需要和购买欲望、购买态度、购买行为特征等不同因素,把一个市场划分为若干不同的购买者群体的行为过程。由于年龄、性别、收入、职业、受教育程度及生活方式等因素的影响,不同的消费者有不同的消费需求。我们组的“MINI WAR”分别从人口统计变量、心理变量、购

19、买变量为依据进行了市场细分。1、人口统计变量问卷以性别、年龄、职业、收入为依据将消费者分别划分为不同的群体。从性别来看,主要的消费群体是男性;从年龄来看,16-30年龄段的消费者占据了87%的份额;从职业来看,学生占据了主要的部分,其次是企事业单位和白领阶层;从收入来看,消费群体主要集中在0-1200的部分。数据显示,项目的目标人群是16-30岁的男性群体,且以学生居多。2、心理变量即根据消费者的生活方式、兴趣、心理和动机等心理特征进行细分。这个项目建立于CS游戏的基础上,必然会引起游戏玩家的注意,而我们加入的新元素-COSPLAY,则会吸引COSPLAY爱好者的兴趣,从生活方式和动机上讲,人

20、们对放松的要求是一致的,有了放松的需要,就会产生通过一定的方式来达到放松目的的动机。如果有一个刺激、安全、费用不高又能起到放松作用的户外活动,人们肯定愿意尝试。3、购买变量从季节来看,春夏秋都是适合项目的季节,但首推夏季,而冬季则因为气温等原因带来的不便,玩家会少些。基本上,以此为依据,可以将市场分为:旺季、普通季、淡季。从购买渠道上讲,则又可以把消费市场划分为:网上订购、场地现售、学校/企事业单位的组织等。除此之外,我们还有团体和散客之分,购买量大小之分。(二)目标市场(target market)根据一系列的数据分析和市场划分程序,我们的项目将消费者主体定位于-以大学生为代表的年轻人。他们

21、年轻、活泼、喜欢刺激和新颖的产品,虽然消费水平不高,但是,市场潜力巨大。我们的项目瞄准的是中低端消费档次群体,对这部分群体中不同类型的消费者又有不同的市场价格定位,所以,不必担心因费用过高而导致消费者大量流失的问题。随着项目的宣传和推广,必然会有更多的消费者加入。(三)市场定位(market position)我们的“MINI WAR”是一个新型休闲娱乐项目,以为消费者提供完美的服务为宗旨,让消费者在这里体验刺激,收获快乐,并最终达到全身心的放松,在繁忙的生活、工作中,放松人们紧绷的精神,让他们能偷得浮生半日闲,使其在放松之后能以更加积极的状态投入生活和工作中。而且,在现代社会,我们有了更多的

22、交流工具:QQ、人人、微博等,足不出户就可以进行交流,但人与人之间的距离却越来越远,通过这种面对面“战斗”,可以拉近彼此的距离,达到情感交流的目的,真正地收获心灵的愉悦,对释放压力来讲,是一个更长远的方法。同时,这也不失为一个锻炼身体和头脑的好机会,它对团队合作、攻守策略及身体素质等方面的要求是十分严格的。五、营销策略分析(即4P策略)(一)产品方面 首先,我们根据市场上已有的真人CS游戏,进行研发,这样就使们拥有了一部分市场上已有的固定消费人群。接下来,我们将COSPLAY与真人CS相结合,开辟了新的模拟战争游戏市场。我们首先确保安全的游戏环境,及安全的装备设施。其次,为消费者提供多种游戏模

23、式,使戏更具乐趣。最后是良好的服务,我们可以为消费者提供网上和电话预订、汽车接送、赠送照片、销售纪念品、以及联系附近餐厅、住所等服务,使消费者拥有一个完美的游戏历程。(二)价格方面价格方面,根据市场调查结果,我们将采取计时收费和不计时收费两种,一种是每小时30元,不含保险;另一种是不计时85元,含保险。如果顾客有投保需求,我们也可以在计时收费中加入保险10元。另外,由于我们还提供服装打扮的服务,也就会牵扯到服装租赁费用,这点我们会根据服装档次高低和消费者穿着件数来计费。(具体价位还要是情况而定,原则是不会过高,不以此服务作为赢利点。)(三)渠道方面我们的销售渠道主要只提供现场游戏。(四)促销方

24、面首先,我们会建立自己的网站,与热衷于模拟战争游戏的消费人群建立良好的交流、沟通渠道,同时也方便我们进行网上预订。其次,我们还会在校园发放宣传单、张贴海报,来吸引年轻人。最后,我们会与公司、学校建立合作关系,使我们的游戏成为他们素质拓展训练的项目,这就为我们巩固了一群固定的消费人群。六、风险防范在风险防范上,我们认为我们只要做好几点即可。其中包括:护林防火、消费者跌打损伤、打架斗殴、携带违禁物品、装备设施维护等方面。七、结语综上所述,我们认为我们的“MINI WAR”休闲娱乐活动还是具有一定的优势和市场发展潜力。如今,初期设想已经完成,我们今后还会不断完善,建造真正安全、刺激的迷你战场。眼看冬

25、日即将结束,我们的迷你战场也已开始从冰封的湖水下,浮出水面。各位朋友,让我们褪去冬日臃肿的棉装,换上自己喜爱的装扮,摇身一变,成为战场上最为骁勇善战的勇士,远离城市喧嚣,让我们好好打一仗吧!我们很高兴在这里接受你提前预约的期待、期待、无限的期待!八、附录 附录1:调查问卷 真人CS游戏市场调查尊敬的先生/女士:您好,以下是我们针对真人CS游戏的调查问卷,以此来为广大消费者打开更开阔的休闲娱乐市场,问卷中所有信息,我们均会保密,感谢您的配合!个人信息1、您的性别 A、男 B、女2、您的年龄 A、16岁以下 B、16岁至30岁 C、30岁以上3、您的职业 A、学生 B、白领 C、自由职业者 D、企

26、事业单位 E、其他_4、您的月收入 A、 1200以下 B、12012000 C、20013000 D、30015000 E、5000以上 主要问卷1、请问您每月休息几天? A、4天以下 B、48天 C、8天以上 D、不确定 2、您每月用于休闲娱乐的花费 A、200以下 B、201700元 C、7011500 D、1500以上 3、您是否玩过真人CS?(此题选B,则直接到第7题。此题选A,则不做7、8题。)A、是 B、否4、喜欢真人CS什么地方 A、刺激 B、有团队合作精神 C、喜欢网络真人CS游戏 D、没有喜欢的地方 E、其他5、不喜欢真人CS什么地方 A、强度过大 B、价格过高 C、担心安

27、全问题 D、游戏场地偏远 E、没有不喜欢的地方 F、其他6、你玩真人CS的频率是 A、一个月玩一次以上 B、一个月玩一次 C、两个月至半年玩一次 、D、一年玩一次 E、一年以上玩一次 F、其他_7、您为什么没玩过真人CS?A、没时间 B、体力不够 C、不知道真人CS D、没兴趣 E、没有同伴一起 F、没有可以玩的地方 H、其他 8、您是否愿意尝试玩真人CS? A、是 B、否9、您可以接受真人CS休闲娱乐活动的价位 A、按小时计费,每小时30(不含保险) B、按小时计费,每小时40(含保险) C、不计时,70(不含保险) D、不计时,85元(含保险)10、您是否知道COSPLAY?(此题选A,则

28、直接到11题。此题选B,则不做12题。) A、是 B、否11、您是否愿意在玩真人CS时扮演成各色人物,如电影中、动漫中人物,以此来营造特殊的游戏氛围? A、非常愿意 B、愿意 C、一般,无所谓 D、不愿意12、您是否愿意以COSPLIAY的形式玩真人CS?A、非常愿意 B、愿意 C、一般,无所谓 D、不愿意13、您是否愿意将真人CS作为公司或学校的素质拓展训练来参加? A、是 B、否 附录2:调查报告北京市真人CS消费市场调查报告北京城市学院10旅本1班 第一组目 录一、调查时间16二、调查目的16三、调查对象16四、调查地点16五、调查数据统计与分析16(一)调查问卷情况:16(二)调查数据

29、分析:16六、结论与建议29(一)结论:29(二)建议:30北京市真人CS消费市场分析调查报告一、调查时间2011年10月10日 2011年10月23日二、调查目的通过对真人CS进行市场调查分析和研究,寻找真人CS的优势和推广突破点,制定市场推广的营销策略,并不断完善现有真人CS市场的缺陷,以释放城市人积压已久的心理负担,又使人们回归自然,追寻另一个梦想。三、调查对象本次调查以北京市消费者为调查对象,分为16岁以下、16-30岁、30岁以上三个年龄段。四、调查地点本次调查以北京市为调查范围,主要集中在大学城校区、怀柔、门头沟地区和朝阳海淀等部分公司以及北京区网上真人CS的QQ群。五、调查数据统

30、计与分析(一)调查问卷情况:问卷发放从2011年10月10日2011年10月23日,调查对象为16岁以上的北京市消费者,发放形式为随机发放。调查问卷的发放地点集中在大学城校区、怀柔、门头沟地区和朝阳海淀等部分公司以及北京区网上真人CS的QQ群。此次调查共发放160份问卷,回收有效调查问卷140份。(二)调查数据分析:1.调查整体分析(1)关于调查对象的性别统计图1 调查对象的性别分布如图1所示,本次调查对象共140人。其中,男性有89人,占有64%,女性有51人,占有36%。 这种男女比例可以看出,虽然喜欢玩真人CS的还是男性居多,但是女性也占有一定的比例,如果我们将游戏强度适当调整,很可能吸

31、引更多的女性消费者。(2)关于调查对象的年龄统计图2调查对象的年龄分布如图2所示,从此次调查对象的年龄分析,年龄在16岁以下的调查对象占2%,年龄在16-30岁的调查对象占87%,30岁以上的调查对象占11%。由此可见,我们的目标消费人群大致处于16-30岁这个年龄段。(3)关于调查对象职业的统计图3调查对象职业的分布如图3所示,学生有69人,占63%,白领有12人,占11%,自由职业者有8人,占7%,企事业单位有21人,占19%。通过职业分析,可以得出,玩真人CS的限制条件有收入和时间两方面,拥有固定且较长假期的学生,必然成为目标消费人群中占比例最大的一部分,而拥有固定假期和稳定收入的白领、

32、企事业单位职员也会占有一定比例。(4)关于调查对象的月收入的统计 图4调查对象的月收入分布如图4所示,月收入在0-1200的有72人,占51%,月收入在1201-2000的有25人,占18%,月收入在2001-3000的有23人,占16%,月收入在3001-5000的有19人,占14%,月收入在5000以上的有1人,占1%。 (5)关于调查对象每月休息日天数的统计图5调查对象的每月休息日天数的分布如图5所示,有13%的调查对象的每月休息日为4天以下,有47%的调查对象的每月休息日为4-8天,有25%的调查对象的每月休息日为8天以上,有15%的调查对象的每月休息日不固定。由此可以看出,调查对象的

33、每月休息日一般为4-8天。(6)关于调查对象每月用于休闲娱乐的花费统计 图6调查对象每月用于休闲娱乐花费的分布如图6所示,每月休闲娱乐花费200元以下的调查对象占27%,每月休闲娱乐花费201-700元的调查对象占48%,每月休闲娱乐花费701-1500元的调查对象占18%,每月休闲娱乐花费1500元以上的调查对象占7%。由此可以看出,有73%的调查对象相对热衷于休闲娱乐方面的活动。因此,我们可以挖掘此类人群在真人CS方面的消费潜力。(7)关于调查对象是否玩过真人CS的统计图7调查对象是否玩过真人CS的分布如图7所示,有54%的调查对象玩过真人CS,有46%的调查对象没玩过真人CS。由此可以看

34、出,还是有很多人了解并尝试过此项目,他们也将成为我们需要牢牢把握住的目标消费人群。(8)关于调查对象喜欢真人CS原因的统计图8调查对象喜欢真人CS原因的分布如图8所示,调查对象喜欢真人CS的原因中,因刺激占了43%,因团队合作精神占了22%,因喜欢网络CS游戏占了26%,没有喜欢的地方占了3%,因其他方面占6%。由此可见,现在的人因工作或学习的压力大,而选择刺激的活动,所以真人CS还是会有很大的市场的。另外,以现在大学生为代表的年轻人,很喜欢玩网络CS,这也为真人CS活动提供了很多的消费者。 (9)关于不喜欢真人CS原因的统计图9不喜欢真人CS原因分布如图9所示,在不喜欢真人CS因素方面,因强

35、度过大占了8%,价格过高占了16%,因担心安全问题占了24%,因游戏场地偏远占了38%,因不喜欢占了13%,因其他原因占了1%。从此项调查可之,要是想开发真人CS项目,我们主要要保证消费者的安全问题,同时制定合理的价格,这样才能吸引更多的消费人群。(10)关于调查对象玩真人CS频率统计图10调查对象玩真人CS频率分布如图10所示,一个月玩一次以上的占了32%,一个月玩一次占了8%,两个月至半年玩一次占了22%,一年玩一次占了19%,一年以上玩一次占了19%,其他方面占了8%。通过此项分析,可以看出真人CS推广方面还不是十分到位,我们应该对这项活动多进行宣传。 (11)关于调查对象没玩过人CS原

36、因统计图11调查对象没玩过真人CS原因分布如图11所示,在没玩过真人CS调查对象中,因没时间占了29%,因体力占了14%,因不了解真人CS占了22%,因没兴趣占了27%,因没同伴占了5%,其他原因占了3%。通过此调查可知,我们可以根据消费者的需求及体力状况,设置不同活动时长;同时加大宣传力度,让更多的人了解此项目;对于没有同伴陪同的人,我们可以在活动现场自由组合或由工作人员共同参与。(12)关于调查对象是否愿意尝试统计图12调查对象是否愿意尝试真人CS分布如图12所示,对于没有玩过真人CS的调查对象,愿意尝试的占了70%,不愿意尝试的占了30%。由此可看出,对于没有玩过真人CS人群的调查显示大

37、部分人还是愿意进行尝试的,所以真人CS这项活动还是有很大的潜在市场的,我们可以对此类人群进行挖掘。对于不愿意尝试的人群,我们可以给他们一些接触此类活动的机会,感受真人CS的氛围。(13)关于真人CS价位的统计图13真人CS价位统计的分布如图13所示,有26%的调查对象选择按小时计费,每小时30元(不含保险),19%的调查对象选择按小时计费,每小时40元(含保险),19%的调查对象选择不计时70元(不含保险),36%的调查对象选择不计时85元(含保险)。可见,对于真正喜欢玩真人CS的人不在乎安全问题,会选择不含保险的价位,而且不在乎时长。大部分人还是比较在乎自身的安全问题,会选择含保险的价位。

38、(14)关于调查对象是否了解cosplay的统计图14调查对象是否知道cosplay分布如图14所示 ,83%的调查对象知道cosplay,17%的调查对象不知道cosplay。在调查中大部分人对cosplay有一定的了解,说明在cosplay已进入我们的日常生活中,成为大家娱乐生活的一部分,我们将真人CS与cosplay相结合并不会让大众难以接受,大部分人应该能迅速适应。(15)关于调查对象是否愿意将cosplay加入真人CS中的统计图15 调查对象是否愿意将COSPLAY加入真人CS分布由图15可看出,17%非常愿意,33%愿意,31%一般,19%不愿意。由此可知,大部分的人愿意将COSP

39、LAY加入真人CS。我们可以根据不同消费者的需求,为他们营造不同的游戏环境。(16)关于是否愿意将真人CS作为学校或公司的拓展训练参加的统计 图16 是否愿意将真人CS作为学校或者公司的扩展训练参加的分布由图16可以看出,如果将真人CS作为学校或者公司的扩展训练,70%的人愿意参加,30%的人不愿意参加。由此可以看出,大部分人愿意将真人CS作为学校或者公司的扩展训练来参加,我们可以对这些群体进行开发,也是为“MINI WAR”找到了更广阔的市场。 2按调查对象是否玩过真人CS进行深度分析为了本次调查数据更加准确,本调查小组根据调查对象是否玩过真人CS进行了深入分析,以便发现现有的真人CS市场缺

40、陷,从而进行弥补并不断创新。(1)对于玩过真人CS的分析关于调查对象玩过真人CS并喜欢此项目的分析图17 调查对象玩过真人CS并喜欢此项目的分布如图17所示,有43%的调查对象喜欢真人CS是因为刺激,此类人群一般为年轻人,他们喜欢冒险追求刺激,真人CS正是具备这个特点,满足了这类人群的需求;有26%的调查对象喜欢真人CS是因为喜欢网络CS游戏,此类人群一般为青年人,热衷于网络CS游戏,他们希望体验到身临其境的感觉,所以也喜欢真人CS;有23%的调查对象喜欢真人CS是因为真人CS具有团队合作精神,此类人群一般为上班族,本身具有团队合作意识,此项目可以增强员工之间的默契,提高员工的工作效率。关于调查对象玩过真人CS但不喜欢此项

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