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新媒体群公司投资商业计划书.doc

上传人:胜**** 文档编号:2374421 上传时间:2024-05-29 格式:DOC 页数:47 大小:391KB
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资源描述

1、新媒体投资 商业计划书新媒体群公司投资商业计划书 目录商业计划书1一、主要概述41、目标概述42、资金需求及财务计划43、主要产品和业务范围44、组织和经营模式55、人力/企业管理6二、产品介绍72、竞争力介绍83、风险预估104、市场前景分析:12附:SWOT分析13(一)内部优势13(二)内部劣势14(三)外部机会14(四)外部威胁15(五)SO、WO、ST、WT策略分析15三、市场和行销策略161、市场现状概述162、用户分析:183、竞争对手分析193、目标用户和市场分析:234、本企业的市场定位245、行销策略概述:24四、产品制作概述261、平面媒体产品262、游戏资讯网30附录:

2、网站技术描述33五、企业架构371、企业机构372、主要经理人38六、财务计划401、投资使用计划402、收入描述433、财务汇总432、未来四年财务年度报表444、资金进入和退出45七、管 理461、日常管理462、奖励46文中数据主要直接引用自相关公司和机构主页内容和开放调查报告,少量数据间接引用自第三方公布的数据。一、主要概述1、目标概述在三年内,建立起一家包含一份游戏类平面周刊媒体,拥有一定渠道深度的发行及销售渠道,拥有一个知名的游戏类专业网站及基于此的商务增殖能力的赢利公司。在收回全部投资,保持充分赢利的基础上,企业并具有较高的业界美誉和品牌价值。 然后通过媒体战略,达成对游戏行业的

3、深度了解渗透,最准确地把握游戏行业发展方向,利用赢利或引入第三方资金,进一步投资游戏行业内的其他潜力实体项目,包括游戏开发与运营,渠道销售,周边产品及更多新形态业务,多个关联投资项目一起形成产品群,相互支撑、提携,建立真正的游戏业巨头。2、资金需求及财务计划 本公司预计需求总金资金额1000万人民币,用于公司组建和两个传媒项目的启动和深度开发;通过对这两个传媒项目的开发,实现公司的投资回收和赢利。公司的两个传媒项目包括1、网络游戏读物属性的平面周刊;2网络游戏资料分类属性的门户网站。平面媒体产品预计于产品运作12个月开始取得当月收支平衡,15个月开始赢利。游戏资讯网产品预计于产品运作12个月开

4、始取得当月收支平衡,15个月开始赢利。公司预计于运作18个月取得赢利。开始赢利后,从赢利当年起,以每年上缴利润的形式返还资金;也可以以再投资的方式实现资金退出。公司预计于公司运作启动后48个月内收回全部投资,同时资产(含固定资产、非固定资产、收益价值、品牌价值)评估达到8,000万元人民币以上。3、主要产品和业务范围本公司主要产品包括游戏资讯网、游戏周刊以及衍生的游戏行业商业调查与咨询业务。1) 平面媒体一份面向成熟读者的游戏类专业平面媒体,报道游戏产品动态、产业动态,书写游戏文化,引领游戏的大众娱乐价值取向和趣味风向;以体现公共传媒价值的努力。通过行业报道、调查、咨询业务来树立在同业媒体中的

5、旗舰地位,抢占游戏行业在大众传媒中媒体的强势地位和优势话语权。2) 游戏资讯网一个面向成熟读者的游戏类专业门户站点,报道游戏相关的浅、中、高端资讯,为网络读者提供良好的咨询分类和导向性阅读。以体现公共传媒价值的努力;和同属公司的平面媒体一道,联合打造立体媒体传播网;公司同时操作平面媒体和网络媒体的主要策略和价值点在于:1、分散媒体投资风险。2、建立媒体联合传播效应,在不同的人群之间相互推广,快速达成品牌成长。3、针对不同受众均能保证资讯的送达,是建立传媒咨询、调研的必备要素。4、两个产品本身是独立完整的,只有在需要表现合力的时候他们才被结合在一起。3) 业务发行销售、媒体广告销售、基于传统发行

6、渠道及网络的用户/客户增殖服务;再投资及上市。4、组织和经营模式公司主体结构为传统媒体运营公司架构,包括网站/周刊编辑部、销售部、发行部及其他支援职能部门;略有不同的是编辑部的构成,将采取媒体中心这一中间架构在其上并统帅平面及网站编辑部;使平面和网络媒体最大限度地产生有机互动。经营模式周刊:稳固的发行收入为基础,积极拓展广告收入弥补发行收入与整体运营成本之间的差额,并在此基础上创造利润;发行收入和发行成本大体持平微亏,不做过高的发行成本贴补。网站:以流量为基础,以用户价值为依托的网络广告销售。两类产品的经营核心是广告业务,广告业务之外同时强调用户/客户增殖服务的拓展。在运营上,公司包括三个功能

7、模块,一个是以发行部为中心的推广模块;一个是以媒体中心为核心带动两个编辑部的内容模块,其三为销售部为中心的收益模块。三个运营模块相互依托,互相支持,并相对独立。和传统上不同的是特别强化了发行推广的地位,把网站推广业务定义为发行业务。支援模块发行 容内 容销 售5、人力/企业管理公司可组建一个完整强势的专业的商业媒体运作团队,原维维集团运营管理部/品牌推广国际部经理宦祖光担任总经理。原网通互联有限责任公司企化/市场总监李峰担任副经理,原国内最大游戏类周刊游戏天地总经理宋晓春担任副总经理。原电子与电脑游戏主编及原电脑商情报报业集团下属游戏日主编许海龙将出任本公司媒体中心总监。原上海云展科技副总经理

8、/技术总监徐亮担任公司技术总监。原星美公司企划总监项宇峰将出任运营总监兼行政总监。原游戏天地销售主管高宇将出任公司市场部主任。可由投资商派入公司财务总监及其他投资商认为必要职位人士。投资商及经理人团队经过讨论组成董事会;总经理及各个总监组成公司管理层,总经理向董事会负责。根据阶段任务目标的核定,董事会考核总经理及公司整体业绩及进阶水准;总经理责成各总监保证各个模块的按计划运作。在出现进度不达的状况下,及时启动预备的应对案。企业内部将奉行管理公开、透明、民主机制。企业内部着重提倡使命、价值、团队、发展的企业目标理念。企业内部着重倡导严谨、舒畅的和谐关系。企业实行期权奖励制度。二、产品介绍公司的产

9、品和业务方向为游戏媒体,包括一份周刊平面出版物和一个网站。公司之所以选择游戏媒体为自己的核心产品和业务方向,是因为公司认为游戏行业尤其是网络游戏具有重大的历史性机会,目前众所周知的少数公司如盛大、九城、网易在网络游戏上所获得的收益虽已经极为可观,但仍远远不足以说明网络游戏行业的全部潜力。我们认为,网络游戏的出现犹如人类历史上蒸汽机、电能、汽车、电脑PC、互联网对人类历史的改写一样意义重大,表面上看网络游戏属于电脑PC和互联网的派生产物,但它们仍停留在工具层面,只有进入网络游戏阶段,人类社会的文明才真正看到CYBER的现实性。在历史上,把握人类文明转轨阶段关键资源的商业公司创造最大的价值。我们认

10、为网络游戏是一种公共传媒载体,它既包含了单向传播的传统价值观的传递,就好象图书、影视、广播以及传统互联网那样,核心词是“阅读”。也包含了用户互动产生的不断变动的新价值观的传播,就好象web2.0一样,核心词是“创造”。2003年的时候盛大老总陈天桥曾经提出过网络游戏属于广义媒体的说法,这是很具有革命性的概念。我们在这一点的逻辑上新提出的是,网络游戏极大的丰富了传媒的范围,它总体上扩展了传媒影响力,使传媒对社会的影响更加全面和深入,同时,它甚至压缩了传统媒体的受众范围和影响力,因为它有更具有亲和力的形态和自由的表达方式这在现在和未来都是传统概念媒体所无法追赶的。进入网络游戏世界,直接投资在网络游

11、戏的开发和运营上,需要极大量的资金,短期内无法超越盛大、九城、网易,风险极大;换个角度思考,在这个网络游戏就其单纯的娱乐功能向着集结裹胁大众而逐步蜕变为传媒产品的转换阶段,投资游戏类的媒体,是一种追求后发先至的最佳策略。可以与之类比的是上世纪90年代美国IDG以参股计算机世界而逐步形成的中国IDG投资群的成功经验。先投资产业媒体,继而以着投资产业媒体而产生的对这个行业的深度认知(包括技术和市场趋势以及最重要的人力团队)和结交下的业务关系网络,投资产业实体,产业媒体和产业实体相互提携,实现极高的发展速率。事实上,传统网络游戏运营商也必须转变纯粹的游戏运营思路而为传媒运营,否则也将无法成功过渡到不

12、远将来的CYBER化。在现时,网络游戏有相当大比例的用户是18岁以下的少年,这导致了社会舆论对网络游戏的偏见和压制,甚至对于成年人,网络游戏也有不小的致瘾性,这些都不利于网络游戏的长远发展。我们希望创建的新的网游戏媒体,将把重点放在诉求网络游戏的长期正当性,以成年读者为主要读者人群,强调树立网络游戏的专业价值和社会价值的正面性,和社会力量一起,反对网络游戏消极沉迷的一面。以媒体为依托,建立有效率的行业调查、研究、咨询队伍与业务,深入行业,实现对这个行业的长期、全面开发。 中国游戏报道(暂名):以严肃公正产业内容报道为主,生动有趣的游戏衍生文化为辅,在内容设定上走成熟化路线,和目前现行的游戏媒体

13、内容彻底划清界限,争取行业从业者和成熟读者的认同,树立其在业界的旗帜地位。由于目前国内游戏媒体整体的低龄化及同质化产品,绝大部分成熟玩家处于一种无媒体可读的尴尬境地。中国游戏报道正是针对这一人群而策动。目前没有专门针对这个人群的同类网络游戏媒体产品,竞争度为零。中国游戏报道设定为周刊类杂志。中国游戏报道理想售价为5元;每期理想发行量为5万。这是目前国内最大的平面游戏媒体发行量。中国游戏报道在运作24个月后进入成熟期,成熟期将达到2000万元年的广告收入。网站产品:以丰富而严谨的游戏分类资讯为核心,在编辑风格上和目前别的门户站点进行明确区分;逐步打造一个适合阅读和交流的具有丰富服务内容的网络社区

14、平台,在有一定的用户基础以后,通过分享用户的特性,引进基于地理区域/项目的经营合作者,快速扩张自己的内容和用户,达成对竞争对手的超越和门槛设置。通过和中国游戏报道的互动,达成一个相互提携,互相巩固的媒体网络。由于互联网的开放性特色,潜在用户人群在初始时和其他资讯站点的读者相似,但是在阅读和交流互动的过程中逐渐形成一个具有较高素质的用户群,包括以下特点:、 对资讯质量有较为严格的要求;、 对网络虚拟社区有一定的融入度;、 渴望交流、理性交流及有交流能力。具有以上特点的用户基本上近似于上面阐述平面媒体时提到的成熟用户。这些用户目前不满于当前游戏资讯网的粗制滥造和泥沙俱下,仅仅因为无其他资讯来源,才

15、不得不委身于现下各个网络媒体;只要有能够满足他们需求的站点,他们将会很容易地脱离原来的阅读站点而成为我们的用户。我们的游戏资讯网的目标是从创建起的24个月内达到50万ip日的访问量,400万PV日;达成与17173持平或仅仅次于17173的状况。注册用户超过2000万,活跃用户保持在500万以上。与此同时游戏资讯网达到成熟期,广告收入将达到5000万元/年。2、竞争力介绍1)、核心竞争力中国游戏报道(暂名,以下略)的核心竞争力在于它的战略定位,面向成熟读者及游戏行业业者提供内容服务;是这个细分市场的领先进入者;并凭借这个游戏媒体领域最出色的团队可以将先行优势保持在三年以上,通过这一细分市场达成

16、自己的成长和巩固。并可以在3年后提高整体进入此细分市场的门槛。根据这个战略定位,衍生出中国游戏报道的内容策略、发行策略、推广策略、销售策略、增殖服务策略;以及公司特有的与网站内容模块的高度互动。游戏资讯网(暂名,以下略)的核心竞争力在于它清晰的细分市场策略,集中精力做好最有价值的事情,为有高质量阅读需要的成年网络读者提供服务,在内容服务的质量上和现有游戏网站媒体展开不对称竞争,以专业化的内容服务争取自己的市场份额。核心竞争力I游戏资讯网和中国游戏报道强调两种性质媒体高度互动,构成内容建设的合力,影响的合力,互动的合力,营销的合力。这也是目前国内游戏媒体缺乏的联动。平面媒体死气沉沉,创造力缺乏,

17、网络媒体除了17173和新浪游戏以外,连原创能力都很罕见,基本上满足犹如无根之水。而游戏资讯网和中国游戏报道的双子星结构将可以从根本上改变这个格局。核心竞争力II游戏资讯网除了是一个专业门户站点以外,它也被定义为一个用户平台,这个用户平台在中后期将有意识地引进地理区域伙伴/项目伙伴,直接引进更多业务资源和内容资源,达成快速的内容和用户增长。2)、周期中国游戏报道采取周刊策略,主要决策理由来自1、在平面媒体中,更加适合市场的阅读需求;2、适合广告销售的需求;2、面向网络媒体的竞争需求。周刊类媒体将会对双周刊及月刊市场造成影响。从一般读者行为逻辑来看,读者的流向将是由非周刊类媒体流向周刊类媒体,除

18、非周刊媒体内容有严重问题或产品定价不当,绝对不会出现相反的流向。在发行周期上,周刊是目前最有竞争力的游戏类传媒形式。游戏类周刊目前只有电脑商情报集团下的游戏天地及电脑报集团下的大众网络报,其每周发行量长期徘徊在5万/2万;发行量非常不理想;游戏天地由于长期品牌塑造及周报的周期,还算赢得了很好的广告销售业绩,但没有发行量支持(同时用户价值较低)的广告业务不可能维持。这种尴尬局面是由多方面原因造成的;最主要的原因在于这两份媒体并非这两个集团的核心产品,长期属于从属地位,主管负责人无力进取,分管领导对游戏行业了解不足。与之相对应的是IT硬件类周刊类媒体,电脑报、中国电脑教育报均可以轻松达成30万份以

19、上的发行量,广告销售均在1000万至5000万元人民币以上,从侧面证明成熟人群对妥善操作的周刊类媒体阅读的需求。游戏资讯网的发布周期和通常网络媒体发布/更新周期相同。3)、市场中国游戏报道和游戏资讯网的市场定位在面向成熟用户及游戏业者。主要的市场回报来自于发行收入、广告收入、增殖业务收入;在中后期还可包括增资及投资回报。潜在读者人群包括:预计人数价值点效应游戏行业业者810万人行业话语权广告销售游戏行业关联业者1020万人窗口价值窗口效应、品牌效应成熟型玩家1000万人稳定的消费能力及价值市场话语权、增殖能力目前游戏类媒体制作水平普遍较为低下,除了因为读者年龄段平均较小带来的对某一媒体较高的忠

20、诚度之外,没有特别的难以跨越的门槛;当前游戏媒体读者群就整体而言,已经厌烦了当前游戏媒体千篇一律,味同嚼蜡,出错频频,枪手文稿泛滥的局面,渴望游戏媒体市场上出现新鲜血液。中国游戏报道和游戏资讯网合力面向整个游戏媒体读者对象中的成熟版块,并与产业发展高度契合,强势抢占市场份额,力争在发行收入和广告收入上都占据最大的市场比例。4)、人才游戏行业在国内仍是一个新兴行业,游戏传媒同样也如是;人力培养及储备是游戏行业发展的主要瓶颈,在对资金和技术要求较低的传媒领域,人力对企业的成长的关键性作用更加突出。但这一点并不为传统游戏媒体的管理层所认识,早期传统游戏媒体的管理部门几乎都对游戏领域不熟悉,缺乏足够的

21、资金投入的把握和能力,管理不能切中要害,而基层编辑绝大多数缺乏必要的传媒专业素质,使游戏媒体长时间处于一种低水平运营的状态。本公司遴选的游戏传媒人士,虽然也从这种不良环境中成长起来,但他们大多数有多年的管理层经验,技能娴熟,有自己的独立、理性的传媒认识,这使未来的媒体运做比别的媒体人力更加趋于成熟稳健。3、风险预估本公司未来业务以媒体产品为中心,可能出现的风险也主要产生于媒体本身的运营;风险包括传媒管理的政策性风险,媒体产品运营的经营性风险,新媒体涌现和锁定用户群变化等的其他风险。1)、政策风险较小但关键。虽然中国政府对媒体管制严格,在新出媒体的申报手续、管理上尤其复杂而繁琐,但总体上来说政策

22、性风险越来越小。以目前游戏行业所取得的国民经济贡献而言,以后政府越来越不可能出台限制游戏产业的政策,产业环境趋于稳定。主要的政策风险来自平面刊物的监管;在取得或租用媒体刊号的过程中,必须小心谨慎,注重程序,避免出错;宁愿放缓取得相关资源的进度,而不能冒险操作,避免被新闻出版署抓住漏洞,也避免可能出现的被竞争对手抓住利用攻击自己的漏洞(不过事实目前所有的同类平面媒体均在擦边走线)。周刊的刊号可采取租用或购买的方式取得,周报的刊号当前无法解决,可采用与周报类IT媒体合作出刊的方式进行;在徐图刊号资源的真正自有化(从经验来看,刊号的所有权不是传媒运营的大问题)。网站的域名获得容易,但是易记而有意义的

23、域名组合很难拿到,可以视成本采取收购好的域名的方式,也可以以类似17173的纯数字组合而加以意义包装的方式简单地获取网络媒体的域名。公司将按照政策规定取得相应的媒体广告经营许可和网站经营许可证。2)、经营风险核心风险。目前国内游戏媒体市场虽然还不能说已经饱和,但是资深媒体基本上都已经划分好各自势力范围,大部分读者也已经各有选择,处于游离状态的读者并不占多数,所以新刊发出的前期在没有大规模宣传推广的前提下难以指望发行量迅速增长。在新刊发刊后到到达第一个发行量目标之间的这个时间段,是新创媒体取得成功的瓶颈;如果在坚持6个月左右周刊还不能取得销售量突破的话,按照本计划定制的媒体发展规划,平面产品的巨

24、大印刷成本就很可能把成本迅速消耗到危险的境地。游戏资讯网则需要尽快聚集人气,同样也是,如果在果在第一个访问量规定的时间段内无法达成任务的话,将一步被动,步步被动;但网络媒体的成本压力较平面媒体为低。产品风险主要来自于成本的消耗和能否取得相应的成长速率之间的矛盾。降低此项风险必须:1、精确计算两个媒体的用户定位;2、基于用户定位进行优质的内容策划与建设。3、保证平面发行和网络推广的强度和费用效率比。4、强有力的销售能力。5、事件策划能力这四点是本投资项目的经营性风险的核心,也是整个公司运营的最关键点。3)、其他风险较小。变数风险主要指在项目运营开始之后,出现事前未充分考虑到之可能性,如有相类似的

25、竞争媒体出现,相类似的渠道模式等。根据目前掌握的消息,在2008年年内,出现上述事件的可能性较小。如果出现,由于国内目前此类型优秀人才均在本团队内,且公司有先发优势,除非后发公司有极大的资金优势,才会对本公司的业务形成威胁。主要风险风险类型影响程度政策风险不可控风险强经营风险可控风险中其他不可控风险中4、市场前景分析:国内网络游戏行业发展方兴未艾,2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持了高速增长态势。据艾瑞市场咨询预计,未来五年中国网络游戏产业将继续保持平稳增长态势。2007年运营商收入规模将达到108亿元,比2006年增长41%。预计2011

26、年将达到198亿元。 传统上游戏行业属于专门行业,但随着用户的不断增加,其构成不断开放化,以及广泛展开的异业合作,游戏业将逐步形成一个准大众的细分市场。传媒是游戏行业的一个重要的组成部分,2006年游戏行业的平面、网络媒体及展会的总收入达到约1.1亿人民币,2007年预期将会增加到1.3亿元人民币。这个比例仍未臻合理,因为游戏传媒除了广告收入外,还有一定的发行等独立收入(单指平面媒体而言),广告销售收入比例严重不抵传统行业总收入的惯常比例3%7%的比例,而差不多只有1.4%;主要原因是因为目前游戏传媒并未合理把握行业及成熟用户,造成自我边缘运转。 预计成熟的中国游戏传媒市场的总值将达到行业总产

27、值的约34%,按2011年中国网络游戏预期产值的198亿元人民币计算,网络游戏传媒市场的广告销售额应该达到6亿元人民币;这是一个现在几乎无法想象的数字。领先定位成熟消费人群的中国游戏报道和游戏资讯网将自己定位在网络游戏传媒的突破者角色,为网络游戏传媒挣回应得的收益。附:SWOT分析内部条件内部优势(Strengths)内部劣势(Weaknesses)l 杰出、全面的团队l 充足的资金后盾l 资深的技术实力l 优秀的人才构成l 缺乏品牌知名度l 缺少基础用户群l 公司未发展成熟外部环境外部机会(Opportunities)外部威胁(Threats)l 良好的市场环境l 发展迅速的互联网络l 无成

28、熟的商业模式l 其他公司/产品的争夺(一)内部优势杰出全面的团队 团队包括具有多个成功公司创业经验的优秀人才:宦祖光、李峰、徐海龙、宋晓春 团队包括全面的公司运营、媒体建设、技术开发、发行渠道人才均为行业领先者 主要团队成员长期共事,具有合作默契 团队成员行业资源深厚,人脉丰富充足的资金后盾公司注册资金人民币1000万,在新创建同类媒体中是最多的,在资金使用强度相对其他同类对手来说较为充分,具有良好的门槛跨越能力。优秀的人才优势公司虽为新成立公司,但公司拥有众多经验丰富、能力优秀的网络游戏行业从业人员,他们想法独到、思路清晰、并取得过良好的成绩。他们曾成功运营过游戏天地和游戏日等平面媒体,开发

29、和运营和 等网站,还曾经参与运营过PSO.BB、天堂、传说等网络游戏。资深的技术实力公司目前拟团队中资深网络工程师3人,其中高级工程师1名,高级程序开发员1名,高级软件开发工程师1名。以上人员分别来自四川电信、锦天科技、上海火速等大型公司,拥有丰富的技术经验和研发能力,是公司的技术保障。(二)内部劣势缺乏品牌知名度公司是一家带着坚定的信念投身于网络游戏媒体产业的公司,虽然公司在游戏行业中具有极高的个人知名度。但在网络游戏媒体版块,这还是一家新公司,新产品,仍处于低调行事的阶段,有待建立自己在网游媒体行业的强势品牌地位。缺少基础用户群目前我们还没有基础用户群体,与其它媒体运营商相比较这是我们的不

30、足之处。公司未发展完善公司技术机制、管理体制、运营体制尚未完善,因为公司正处于草创初期,还需要更多的时间来积累经验。(三)外部机会良好的市场环境中国的网络游戏市场巨大,网络游戏用户已经增加到2000万人,市场容量每年更是以100200%的速度飞速发展。预计在2009年,游戏类媒体的行业总产值将达到6亿元人民币。发展迅速的互联网络国家在近两年来极大的推动了中国宽带网络的普及。同时规范了互联网相关营业场所,为互联网文化内容的传播起到了极大的支持与规范作用。CNNIC(中国互联网络信息中心)最新数据表明中国网络用户共7950万人,网络建设的快速发展推动了上网人数的飞速增加。无成熟的商业模式虽然目前国

31、内具有众多的网络游戏媒体,但商业模式单一,相比国外的媒体商业模式来说非常的不成熟,这样的不成熟正是一个非常好的机会和切入点,我们完全可以利用这个机会创造新的商业模式,并通过我们的不懈努力使之成熟完善。(四)外部威胁1、主要竞争对手名 称简 介大众软件国内最早的电脑游戏/IT媒体,拥有强大的品牌价值游戏天地国内最大游戏周刊,发行量和广告能力较为平衡17173国内最重要的网络游戏网络媒体2、主要竞争对手的优势:l 具有很强的品牌知名度l 拥有众多的基础用户群体l 已经形成稳定的经济流3、主要竞争对手的隐患:l 主要内容面向中低年龄段用户,用户价值低l 产品同质同类情况严重,互相争抢用户情况非常严重

32、,用户不稳定l 主要为双周刊及月刊,缺乏周期竞争力l 均为单一性媒体,无法形成立体媒介(五)SO、WO、ST、WT策略分析目的:让内部能力(优势和缺点)与外部环境(机遇和威胁)相适应,以获取经营的成功。SO、WO、ST、WT策略分析内部优势(Strengths)内部劣势(Weaknesses)l 杰出全面的团队l 充足的资金后盾l 优秀的人才优势l 资深的技术实力l 缺乏品牌知名度l 缺少基础用户群l 公司未发展成熟外部机会(Opportunities)SO策略WO策略l 良好的市场环境l 发展迅速的互联网络l 正面的社会舆论l 无成熟的商业模式要充分利用现有优势和资源迅速发展壮大、成熟,良好

33、的把自身优势和外部环境相结合,获得企业发展的成功通过引进国内外先进游戏媒体经验吸引众多基础用户,扩大用户群基数,从而打造企业品牌、产品品牌 外部威胁(Threats)ST策略WT策略l 其他公司/产品的争夺通过资金、人才、技术优势提高公司核心竞争力,通过自己的强势产品抢占市场份额,与同类产品抗衡 根据各个时期环境和内部的不同情况,公司启用不同的企业策略来应付各种不同的情况,主要通过SO、WO、ST三种策略充分发挥自身优势并结合外部的各种环境,让企业在激烈的市场竞争环境下立于不败,快速稳定的发展。三、市场和行销策略1、市场现状概述 (1)平面媒体2001年网络游戏赢利模式在国内市场建立之后,经过

34、6年的发展变迁,网络游戏市场格局已经基本稳定下来;与之相对应的游戏媒体市场,也发生了很大的变化。其中最显著的就是网络媒体异军突起,在总体格局上完全压倒了平面媒体。平面媒体年来市场格局变化不大,波澜不惊,前五名有少许调整,分别由2002年的:、大众软件、游戏天地、家用电脑与游戏、电脑游戏攻略、软件与光盘调整为2006年的:、游戏天地、大众软件、家用电脑与游戏、电脑游戏攻略、gamespot而总体规模(发行及广告销售)变化均不大。单期总发行量约为30万份;2006年全年发行总量约为700万份。总的广告销售总额约在2500万左右;2006年虽然有魔兽世界、征途、梦幻西游的重量游戏的重量级广告投入,但

35、其他产品投放减少,预计广告销售总额和2005年持平。这5家平面媒体占了全部平面媒体超过90%的市场份额和广告收入这个数字和中国的约2500万的游戏玩家数量及约78亿元人民币的行业总产值极不相称。其主要原因就是因为现行游戏媒体对市场及用户缺乏正确把握,急功近利,短期效应严重;缺乏理想,缺乏技术手段,不能引领市场,而被市场牵着鼻子走。这些都造成目前国内游戏媒体市场的相对低迷。目前,国内游戏传媒市场存在新资本进入的有利条件包括:1、市场竞争不充分;2、整体利润水平高;3、多数游戏传媒不完全市场化运作;专业化程度低。4、没有真正意义上的传媒龙头,市场格局易于扭转。资本与拥有充分的编辑资源、作者资源、发

36、行资源、印务经验的成功专业团队组成的新兴势力,非常容易在这个市场上迅速打开局面。5、没有特别的政策门槛,没有特别的技术门槛,没有特别的管理门槛,易于进入。(2)网络游戏类网络媒体中,17173一家独大,单独占有60以上广告销售份额;新浪游戏频道约占到20%,其余媒体单一份额都在以下;较为知名的网络媒体有超过30家。(对这一数字影响很大的是很多网络游戏广告投在了诸如QQ、讯雷、BT客户端软件上,这些客户端软件均不被认为属于游戏类网媒)网络媒体在2006年的总收入(97%以上是广告收入)约为0.7亿元人民币。2007年预期增至0.8亿元人民币,增长速度不足的原因主要在于网络游戏行业处于洗牌调整中。

37、网络媒体看似格局已定,实际仍有较大变动空间,原因是网络游戏媒体同质化竞争严重,制作水平整体偏低,用户壁垒不明显。目前国内主要有以下游戏类网络媒体日IP访问日PV2006年广告销售总额市场份额1717340万350万6000万83.2%新浪游戏10万80万500万7%天空游戏网6万40万150万9.2%天使在线3万7万150万游戏之王2万10万80万中游网1万10万50万TOM游戏1万15万50万网易游戏5万50万220万1T1T2万10万70万其他300万目前国内游戏类网络媒体仍存在极大的进入机会。自2003年搜狐并购17173后,网络媒体无重要资金注入,新兴站点主要来自个人创业,规模小,生存

38、压力大,创收能力低,难以对前面成名站点形成冲击。在内容模式和商业运营上,大部分媒体仅仅紧跟17173的经验和步伐,亦步亦趋,缺乏创新精神和创新的尝试;加之投入人力、资金有限,更加不能撼动本来的市场格局。存在的机会在于:创新内容模式,内容质量的提升,更加灵活的商业合作机制,技术革新带来的阅读模式,真正具有亲和力的社区建设;资金进入网络媒体市场仍大有可为,成长空间较平面媒体要大。2、用户分析:游戏媒体用户分为:1、游戏从业者(专业读者)2、游戏关联行业的情报搜集者(专业读者)3、3年以下阅读史的游戏读者(普通读者)4、3年以上阅读史的游戏读者(普通读者)5、非传统的媒体读者(其他类读者)(1)从业

39、者国内目前有约810万名从事和游戏直接相关的从业者,包括运营商、开发商、渠道商管理部门及媒体等周边衍生产业从业人员。由于游戏行业各个业务版块之间的紧密关联和不高的门槛,多数从业者对行业动态的强烈关注,远远超出传统行业,甚至较之一般IT行业也明显高出一线。通过提供这种阅读需求,媒体可以近便地掌握多数从业者的心,从而在行业话语权及广告销售业务上占据优势地位。传统的游戏媒体90%以上的篇幅集中在面向低龄和新手的游戏产品资料本位上,无力提供解决行业阅读需求;部分媒体有这种掌握核心人群的努力,但是由于各个环节心离力不合,往往功亏一篑。 (2)关联行业游戏行业从2003年至今,是游资进入的黄金时代,从20

40、04年开始,异业合作也成为游戏行业相当重要的业务。在投资和合作层面,有对游戏行业进行了解和追踪的巨大的客观需求。在2001年起,大众软件和一些商业咨询公司有意识地进行过对投资和合作面提供咨询报告的努力,但这种咨询报告本身过于急功近利,欠缺诚实地资料搜集和分析,很快失去公信和价值。一个稳定和长期的咨讯提供,是业外对游戏行业的希冀,同样,也是游戏行业自身不可或缺的需求。(3)传统读者中的新鲜读者3年以下游戏媒体阅读者对游戏媒体的阅读诉求并不明朗,这部分读者对所有媒体来说属于随机读者,他有可能选择任何媒体,因为任何原因,而不见得因为文章的定位和质量决定他的喜好,很可能他根本没有机会接触别的他本来可以

41、更喜欢的媒体;关键是他本身对媒体并不特别挑剔。这部分读者对所有媒体来说,机会均等,唯一起作用的是发行的执行力。(4)传统读者中的成熟读者3年以上游戏媒体阅读者有了对媒体的明确阅读诉求;这个时候,他们会有意识地寻找、挑选更能满足他们的阅读材料;他们自身的努力,甚至可以帮助他们喜欢的媒体的传播,而弥补这个媒体发行力的不足。几乎所有3年以上游戏媒体阅读史的用户都对自己选择的媒体有所不满,而在努力寻找新的媒体。事实上,绝大多数3年以上读者已经逐步脱出游戏媒体的影响。所有的读者,都会随时间的推移而逐步过渡到这个类别,而脱出“3年以下阅读史”的类别。(5)其他潜在读者有些游戏玩家从来没有读过任何游戏媒体,

42、但只要机会得当,他们不会拒绝对媒体的阅读消费。对这个人群而言,媒体的选择也是随机的。不过一般而言,会形成媒体市场的马太效应,发行量大者,新读者越多。以上对媒体读者的分析,得出结论如下:1、游戏媒体符合一般传媒规律,读者本身价值越高,媒体价值越高;2、游戏媒体的核心读者群目前过于集中在2年以下读者,2年以上读者要么不满现状,要么已经脱离媒体影响。3、2年以上读者数量庞大,且成熟读者是读者属性的必然走向,未来,媒体读者群将转到以成熟读者为核心的格局,和目前的格局完全不同。对本公司操作的中国游戏报道和游戏门户站点而言,1、2、4是基本的读者面,5为试图达到的读者人群,而对3,则采取放任自流的立场;这

43、样的读者定位,实际是和现有的游戏媒体采取了错位竞争的战略。3、竞争对手分析平面媒体的主要潜在竞争对手包括:大众软件、游戏天地、家用电脑与游戏、电脑游戏攻略。其中大众软件在平面媒体中发行份额独大,因其部分内容比较贴近产业报道内容,拥有业界的较高认同,且创刊历史悠久,品牌塑造成功,是未来中国游戏报道在内容上的主要竞争对手。游戏天地是目前周刊类游戏媒体主要代表,是中国游戏报道直接竞争对手,也是目前广告销售最好,赢利水平最高的媒体。不过其实力并不稳定,对竞争者的抗击能力不强,加之本公司多位同人均来自电脑商情报集团,对其情况非常熟悉。家用电脑与游戏作为较早创刊的电脑游戏媒体,在2004年其发行量已经下降

44、到历史最低,广告销售虽然有反弹,但整体经营状况并不理想,属于无法承受较大冲击的危险状态。它的长处在于在游戏媒体新鲜读者和成熟读者之间取得了一定的平衡性,使之拥有较好的品牌认知。但他们暂时无意放弃新鲜型读者,而使其和我们的中国游戏报道定位有相当的差异。电脑游戏攻略作为智冠的投资媒体,有良好的发行渠道,加之内容定位较有特色,其发展一直比较稳定,用户忠诚度较高,不过,其读者群则是最明显的低龄人群;几乎与中国游戏报道属于非竞争形态。1) 综合竞争关系:内容周期刊/报性价比大众软件OXOO家用电脑与游戏XXOO电脑游戏攻略XXOO游戏天地OOXO O代表具有竞争关系X代表不存在竞争关系分析上表可以看出,大众软件和游戏天地对本刊的发展最具竞争性。2) 内容竞争产业产品文化生活大众软件OOXX家用电脑与游戏OOXX电脑游戏攻略XOXX游戏新干线、XOXX游戏天地XOOOO代表具有竞争关系 X代表不存在竞争关系分析上表可以看出游戏媒体非常明显的产品内容导向特征;这被认为是赢得读者和广告投放的核心版块,但事实上成熟型读者对这一版块的阅读需求并不强烈,而整个游戏媒体超过8090%的版面都集中于此,造成泛同质化竞争,而竞争活力极大衰减。即便在大众软件、家用电脑与游戏和游戏天地这些表面看来较为内容多元化构成的媒体,他们的产品信息类内容仍占据70%以上。非产品信息类内容并不突出。标准游戏媒体的内容信息构

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