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《游戏研究》的二十年与游戏研究的最新发展_韩真真.pdf

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1、104|文化艺术研究2023 年第1 期 游戏研究 的二十年与游戏研究的最新发展韩真真a(浙江省文化和旅游发展研究院,杭州310008;浙江旅游职业学院,杭州310008)摘要:2001 年,游戏研究(Game Studies)杂志创刊,首期刊发了电脑游戏研究:元年(Computer Game Studies,Year One)一文,标志着游戏研究的正式启航。经过 20 年的发展,游戏研究如今已成为社会研究、文化研究、艺术研究的重要领域,在这一领域,游戏研究更是成为了旗帜性的学术阵地。具体分析近两年游戏研究发表的论文,可以看到游戏研究的最新发展,其主题包含了对叙事、心理、哲学,乃至游戏自身的深

2、入探索。可以说,随着社会的进一步赛博化,游戏研究正当其时。关键词:游戏研究;游戏叙事;游戏与心理;游戏与哲学;游戏与社会;身份;时间中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1674-3180(2023)01-0104-06游戏研究(Game Studies)是一份致力于游戏研究的非营利、跨学科学术期刊,由瑞典研究理事会、北欧人文社科研究委员会联合理事会、瑞典布莱金厄理工学院、丹麦哥本哈根信息技术大学和瑞典隆德大学提供支持。它创刊于 2001 年,每年于 www.gamestudies.org 发表数期免费电子杂志,现已出版 48 期。它是游戏研究领域最早的期刊,也是当代游戏研究的创始者

3、和开拓者,拥有举足轻重的地位。期刊聚焦电子游戏的美学、文化和沟通方面,刊发清晰简明、观点新颖的论文,致力于为游戏研究带来新的启迪。本文从游戏研究20 年来的变化出发,回望了游戏研究领域多年来的变迁,并分析了该领域当下的热门主题和前沿的研究趋势。一、披荆斩棘:游戏研究二十年艾斯班艾瑟特(Espen Aarseth)是游戏研究领域的奠基人,自 1984 年开始从事游戏研究,代表作为赛博文本:遍历文学观(Cyber text:Perspectives on Ergodic Literature)。他现为丹麦皇家科学院院士、哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心研究主任、北京师范大学特聘教授,也是游戏研

4、究的创始人和主编。2021 年,艾瑟特发表了社论游戏研究二十年(Two Decades of Game 作者简介:韩真真,硕士,二级翻译,主要从事流行文化研究。游戏研究 的二十年与游戏研究的最新发展|105Studies),回顾了杂志创刊的始末和游戏研究领域 20 年来的变迁。“在游戏研究领域的第一本期刊和第一场会议诞生之前,研究电脑游戏都被认为是一种吃力不讨好的学术冒险前提是你还能进行这样的冒险。游戏研究的先行者们在各自的领域遇到了巨大的阻力,有些人甚至因此离开了学术界。”1因此,艾瑟特决定从零开始,创办一份致力于游戏研究的学术期刊,为游戏学者们扫清障碍。2001 年 7 月,在来自 7 个

5、国家的 11 位学者的共同努力下,游戏研究在挪威创刊。秉承互联网精神,杂志采用非营利模式,在线上免费发布。艾瑟特作为主编,在创刊号发表了社论电脑游戏研究:元年(Computer Game Studies,Year One),引起了重大反响。直至今日,它仍是游戏学者屡屡引用的经典文本。“2001 年可被视为电脑游戏研究的元年。电脑游戏研究正在成为一个新兴的、可行的、国际化的学术领域。今年 3 月,首届以电脑游戏为主题的国际学术会议在哥本哈根举办,还有其他几场会议将在随后举行。2001 至 2002 年,一些大学也将首次开设电脑游戏研究的研究生课程。这可能是学界第一次认真对待电脑游戏,将其视为一个

6、价值难以估量的文化领域。”艾瑟特指出,“不同于超文本和小说构建的静态迷宫,游戏是一种模拟(simulation)。模拟是它的关键,令它作为一种认知和交流结构,与传统叙事有本质的区别”;“玩”则是游戏不可或缺的要素。模拟的复杂性加上玩家的创造性参与,令游戏结果无法预测,因此,不能用简单的叙事学理论来理解游戏。不仅如此,游戏“不是一种媒体,而是许多种媒体”,“可能是现存最丰富的文化类型,为它寻找一种合适的研究方法不啻为一种挑战”。总而言之,有必要为游戏建立专门的学术领域;艾瑟特热情邀请广大同仁,来一起建设这一片空白又潜力无穷的天地。2早年的游戏研究局限于北欧地区,因为那里的学术风气更加自由,学者们

7、更敢于探索这一先锋领域。许多年里,游戏研究也是该领域唯一的学术阵地。直到 2006 年,游戏与文化(Games and Culture)在美国创刊,游戏研究才开始向全球普及,其学术环境也开始逐步搭建起来。经过多年的深耕,如今,游戏研究终于能够“和其他重要美学流派平起平坐,成为学者的研究重点和研究主题”。1创刊之时,游戏研究有三大目标:“刊发高质量的论文;无论论文发表与否,给予作者建设性的意见;令学界注意到游戏研究领域,并承认它的存在。”1今天,游戏研究的目标调整为:“探索游戏文化的巨大潜力;为游戏学者的观点和理论提供一个同行评审的平台;为当下对游戏和游玩的讨论提供一个学术空间。”3从不被看见、

8、不被承认,到备受瞩目、潜力无限,游戏研究领域翻天覆地的变化,离不开社会的发展、游戏产业的兴盛,也离不开游戏学者们二十年如一日的热情与远见。下面,本文将以游戏研究20212022 年发表论文的情况为例,梳理该领域最新的研究趋势。二、游戏之内:游戏对自身的全面探索20212022 年,游戏研究刊发了大量考察游戏自身的论文,结合热门作品,对游戏的叙事、哲学、心理、研究方法等方面进行了更丰富、更深入的探讨。游戏叙事一直是个备受争议的话题。早在 2001 年,电脑游戏研究:元年便提出疑问:作为一门独立的艺术,游戏真的需要借鉴文学的叙事来“改善”自身吗?2许多年来,学者们就叙事和叙事学在游戏研究中是否必要

9、的问题争论不休,也即所谓的“游戏与叙事之辨”(the ludology versus narratology controversy)。二十年后,我们可以发现,电子游戏不仅能从叙事学中汲取养分,更能利用自身的特性,发明属于游戏的独特叙事。在电子游戏的时代,文学传统仍在发光发热。将亚里士多德的诗学引入到游戏研究中的做法106|文化艺术研究2023 年第1 期存在争议;反对者认为亚里士多德的观点仅适用于部分媒介,或是宣称这是文学领域对游戏领域的一种“殖民”。爱尔兰都柏林科技大学的米金等人分析了地狱之刃(Hellblade:Senuas Sacrifice)的悲剧叙事,证明诗学中的概念和机制,在研究

10、以叙事为中心的游戏时仍具有重要价值。地狱之刃让玩家深入主角的内心世界,同时又与她保持距离,从而同时体验到她的现实与幻觉。从诗学的角度,这便是通过“摹仿”(mimesis)唤起玩家的怜悯与恐惧,最终达成“宣泄”(catharsis),带来心智的澄清。4“阈限仪式”(liminal rites)是一种跨越界线、得到成长的重大转变,在叙事学中,阈限仪式被描绘成一种“英雄之旅”(the heros journey),成为一种广受欢迎的叙事框架;在游戏学中,“英雄之旅”则被阐释为“玩家之旅”。艺术家霍利根区分了“阈限仪式”和“临界仪式”(liminoid rituals),指出玩家跨越屏幕的边界、化身为

11、游戏角色这一过程,就是一种临界仪式。5在生化奇兵(Bioshock)、回家(Gone Home)等作品中,副文本(paratext)补充了游戏的背景故事;但在末日生还者 2(The Last of Us Part II)中,副文本就是游戏主线的一部分。美国纽约大学的班菲对末日生还者 2副文本做了文本细读,挖掘出人物的深层想法,指出副文本能够丰富游戏的叙事层次。6利用“时间”这一要素,游戏正发展出独有的叙事方法。加拿大英属哥伦比亚大学的讲师奈丹是一位原住民,同为边缘人,她对亲爱的请将我埋葬(Bury Me,My Love)中难民的时间感有着深深的共鸣。在游戏中,玩家扮演一位叙利亚难民,通过聊天软

12、件与逃向欧洲的妻子联络;玩家做出的选择将影响全家的命运。游戏时间与现实时间同步,玩家要在游戏外等待几个小时,才能在游戏中收到刚下飞机的妻子的消息。奈丹指出,这一设计令玩家的现实生活屡屡被逃难消息打破,使玩家身临其境地体会到难民们支离破碎、不可捉摸的时间性。7主流游戏中的时间是一种“霸权游戏时间”(hegemonic game time),玩家需要在有限的时间内掌握技能、打败敌人、主宰命运。这是一种由“速度至上、精英政治、男权统治、技术竞赛和竞争心态”孕育出来的时间模式。与此相反,荒野大镖客 2(Red Dead Redemption 2)以极慢的游戏节奏和极其逼真的细节,描绘了一个夕阳西下的西

13、部世界,取得了巨大成功。在按 X 等待:荒野大镖客中慢速游戏时间的文化政治中,美国加州州立大学多明格斯山分校的范德霍夫教授等人指出,慢速游戏时间(slow game time)挑战了霸权游戏时间,乃至其背后的新自由主义资本主义。“如果霸权游戏时间是关于效率、优化和生产力的,那么慢速游戏时间就避开了这些惯例,转而探索在过程、静止、浪费和空白中孕育的潜力。”8死亡循环(DEATHLOOP)颠覆了 FPS游戏的传统叙事,令“时间”成为了主角。玩家扮演一位飞行员,被困在一个小岛上,也被困在了一个时间循环里。玩家必须掌握游戏技巧,摸清时间循环的机制,同时击败所有敌人,才能从永恒重复的同一天中逃脱。丹麦哥

14、本哈根信息技术大学的巴克教授在 死亡循环:元(现代)沉浸式模拟游戏中指出,这一设计令“角色不断重生”的传统游戏机制拥有了叙事上的意义,甚至成为了剧情和玩家自身的隐喻。结局之时,玩家甚至需要杀死主角自己,而时间循环的结束也意味着游戏的彻底结束。死亡循环挑战了 FPS 游戏传统的“白人男性英雄”叙事,体现了一种元现代(metamodernism)的美学。9非人类中心、后人类主义的叙事也成为了游戏界的一大亮点。比利时根特大学的卡拉乔洛教授细读了山羊模拟器(Goat Simulator)和捣蛋鹅(Untitled Goose Game),探索了“动物骚乱游戏”和非人类中心的思维。动物骚乱游戏让玩家扮演

15、动物,在城市环境中给人类找麻烦、搞破坏。First-person shooter,第一人称射击。游戏研究 的二十年与游戏研究的最新发展|107在卡拉乔洛看来,这类游戏“打破了游戏能消弭人与动物之间的差异的幻想,引导玩家去质疑人类知识和能力的边界”,从而挑战了现代社会根深蒂固的二元论思想。10然而,后人类主义也容易忽视玩家在创造能动性(agency)中的主体地位。美国加州大学欧文分校的基弗在电子游戏和意识形态的技术性:一个批评案例中呼吁重拾意识形态批评,提出游戏的意识形态是一种“技术”,而玩家作为主体,通过这种技术创造了能动性。在星际拓荒(Outer Wilds)中,玩家扮演一名外星宇航员,在一

16、个迷你太阳系中探索远古的遗迹,解开宇宙的谜题。游戏中的“时间循环”和“量子物体”似乎否定了玩家的中心地位,但随着游戏的推进,玩家发现自己既是屏幕里的主角,也是屏幕外的“宇宙之眼”,是游戏这个小宇宙的创造之源。星际拓荒看似非人类中心,实则是对玩家主体的一种回归。11游戏如何影响和利用玩家的心理,已成为游戏研究中的一个重点领域。人们乐于通过各类文艺媒介,有惊无险地体验恐惧与焦虑,而电子游戏这种天生丰富的媒介,在这方面有着天然的优势。波兰卢布林居里夫人大学的杜德克考察了恐怖游戏瘦长鬼影:八页纸(Slender:The Eight Pages)如何利用电子游戏的媒介优势,从世界观、游戏目标、角色、反派

17、和其他游戏机制等方面,全方位地对玩家造成认知刺激,唤起恐惧与焦虑。12改编自作者的亲身经历,自传体游戏同样擅长表现人物的心理。美国北科罗拉多大学的法布尔教授等人在超越输赢:对两个自传体游戏的情境分析中考察了癌症似龙(That Dragon,Cancer)和抑郁独白(Depression Quest)。两部作品不仅利用了游戏剧情,更利用了游戏机制来表现病人的痛苦。“限制选择”“强制失败”“暂停和反思”“一线希望”等游戏机制令玩家设身处地体会到病人的绝望和希望,唤起同情心和同理心。13作为一门新兴学科,游戏研究的手段也在不断完善。比利时安特卫普大学的丹尼尔斯等人提出了电子游戏分析协议(DiGAP)

18、:如何确保游戏分析中的反思性和透明度,为游戏研究者提供了一套全面的方法论,以提高研究者对自身的认识以及研究成果的透明度。14美国加州州立大学海峡群岛分校的考特曼教授等人则在我说的那个游戏:参考游戏、引用游戏和最低游戏进度中,对如何在学术研究中列出参考游戏、引用电子游戏,游戏研究者至少需要完成多少的游戏进度,给出了详细的建议。15波兰卡托维兹西里西亚大学的克洛辛斯基教授16和芬兰坦佩雷大学的阿约兰塔讲师17都从解释学的角度,为游戏研究者提供了研究指南。三、游戏之外:游戏与生活的多重对话随着电子游戏深入更多人的日常生活,它对社会生活的影响也与日俱增。2018 年,手机游戏旅行青蛙()在中国风靡一时

19、,“养蛙”成了年轻人的时尚。在日本玩家眼中,旅行青蛙就像一个经常出差的“丈夫”;中国玩家却视它为自己的“孩子”。中国国际关系学院的周南松对部分中国玩家进行了深度访谈,发现他们饱受不平等的亲子关系和巨大的生活压力所苦。他在社会语境中的类社会关系:为何玩家将游戏角色视为自己的孩子?中指出,玩家对自由自在、随心所欲的“蛙蛙”的沉迷,反映着中国年轻人对理想生活方式和理想亲子关系的渴望。18在给人带来情感安慰的同时,游戏的社会性也会带来负面影响。“氪金”,也即不理智的游戏消费,已成为一种令人诟病的社会现象。在赌博的游戏化:对手机游戏最终幻想:勇气启示录的案例分析中,任教于美国阿巴拉契亚州立大学和奥地利维

20、也纳大学的佩罗特教授等人对该游戏的玩家展108|文化艺术研究2023 年第1 期开了调查研究,从社会认同理论和社会比较理论的视角,分析了手游的社交属性和玩家的身份认同如何放大了玩家的氪金欲望。19游戏中的社会身份同样能影响玩家的个人成长。澳大利亚斯威本科技大学的哈金十分关注描绘年轻女性成长经历的“少女时代游戏”。她从“阈限仪式”和女性主义的视角出发,分析了少女时代游戏中的阈限修辞:奥森弗里中的发育中断。在奥森弗里(Oxenfree)中,少女主人公在神秘的阈限空间中历险,却因为异常的时间流逝,没有成功回归现实。哈金认为,游戏“离经叛道”的结局给予了主人公某种自由,令她免受父权制社会的种种压迫;这

21、样的游戏也是一种阈限空间,让现实中处处受限的少女玩家体验到相对的自由。20英国剑桥大学的雷伊统计了发行于 20092019 年间的大量成功游戏作品,发现其中只有很少的儿童角色。雷伊分析了儿童角色在叙事、政治、道德等方面的象征意义,指出对游戏中的儿童形象进行分析,将对游戏研究有很大助益。21美国中佛罗里达大学的伯奇等人在与我共舞吧,克劳德:火焰纹章:风花雪月同人圈里的创作者、组织者和记录者中考察了火焰纹章:风花雪月(Fire Emblem:Three Houses)的玩家如何通过将角色自由配对、建设相关的同人文化圈,表现出对酷儿文化的认同和支持。22芬兰于韦斯屈莱大学的瓦利萨罗等人则在“性问题与

22、游戏无关”:守望先锋同好圈中的争论和拥有归属感的特权梳理了网游守望先锋(Overwatch)中酷儿角色激起的争议,讨论了游戏与身份政治和归属感的关系。23游戏反映和影响着人们的政治、经济和历史观念。美国特拉华大学的哈钦森教授从事游戏研究和日本研究,她从塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)中窥见了日本社会的心态。24部分学者批评该游戏是一场殖民主义叙事由金发碧眼的英雄战胜蛮荒和邪恶,由“开化”战胜“未开化”。然而,作为一个开放世界游戏,荒野之息给了玩家极高的自由度,允许玩家选择自己的故事,而这故事未必是殖民主义的。在细心游玩:塞尔达

23、传说:荒野之息中的殖民主义意识形态中,哈钦森通过游戏中的“细心游玩”(observant play)和自由决策,发现某些“怪物”其实拥有“文明”,这一线索挑战了殖民主义开化/未开化的二元论。她还发现,和平主义玩家完全可以坚守原则,在不杀戮的情况下通关。哈钦森指出,荒野之息的内核其实是和平主义、反殖民主义的,反映出当代日本社会的深层不安。独立游戏林中之夜(Night in the Woods)用绘本风格描绘了美国乡镇地区的衰败景象。美国佐治亚理工学院的费奥利尼在天下乌鸦一般黑:马克费舍尔视角下的林中之夜 借鉴了马克费舍尔“资本主义现实主义”“诡异”“怪诞”(Mark Fishers capita

24、list realism,the weird,and the eerie)的批评话语。费舍尔将资本主义描绘成“哥特式的”:“资本是一种抽象的寄生虫,一种永不餍足的吸血鬼、僵尸制造者;从生机勃勃的生命变成死气沉沉的劳力的是我们,被资本变成僵尸的是我们”。林中之夜充满了疏离、焦虑、诡异和怪诞,故事中邪教的祭礼实际上是对资本主义的献祭。林中之夜是一个“政治游戏”,“是对资本主义的一场大胆拷问”。25看门狗 2(Watch_Dogs 2)、侠盗猎车手:圣安地列斯(Grand Theft Auto:San Andreas)等开放世界游戏塑造了栩栩如生的大都会。来自加拿大康考迪亚大学的游戏制作人德威尔在欲

25、望都市:对看门狗 2中性工作者和社会经济阶层的声音分析中通过“音景漫步”(soundwalking)的方式,考察了这些游戏中的声音景观,分析了游戏对底层性工作者的描绘,指出它们映射着现实中的社会经济阶层问题。26作为实践的“公共历史”(public history)是指公众与历史材料的接触,常采用展览、档案、影视和文学等形式。游戏勇敢的心:世界大战(Valiant Hearts:The Great War)发行于第一次世界大战 游戏研究 的二十年与游戏研究的最新发展|109爆发一百周年之际,让玩家分别从五个角色的眼中体验战争。游戏邀请了历史学家深度参与制作,“被学界和大众评为优秀历史游戏的典范

26、”。澳大利亚麦考瑞大学的哈特曼等人考察了这一作品,提出“历史题材电子游戏应被视为公共历史一种新兴的、重要的表现形式”27。在战舰世界(World of Warships)中,第一次世界大战和第二次世界大战中的军舰以数字方式重生。波兰卡托维兹西里西亚大学的克洛辛斯基教授在数字回收:战舰世界中历史军舰的怀旧乌托邦中引入“准历史数字物体”(quasi-historical digital objects)的概念,指出这种对历史的“数字回收”改写了人们的记忆,让人耽于怀旧和消费,阻碍着积极的变革。28英国谢菲尔德哈勒姆大学的首席讲师斯特林等人通过问卷调查,在“真实的历史不曾发生”:电子游戏、准确性和真

27、实性中分析了全面战争(the Total War series)欧陆风云(Europa Universalis)刺客信条(Assassins Creed)等历史主题的游戏如何影响了玩家的历史观,提出历史游戏是“一个能让玩家主动参与历史、塑造历史的空间”。29游戏同样能够成为跨学科的研究案例。“疯狂研究是一个跨学科领域,它讨论社会系统和医疗系统是怎样导致精神疾病的。”随着社会的发展,疯狂研究也从聚焦心理学变得更加兼容并蓄。瑞典乌普萨拉大学的罗德恩教授在将疯狂研究和疯狂阅读引入游戏研究中以绝命精神病院(Outlast)为例,演示了通过游戏进行疯狂研究的详细步骤30。游戏作为“第九艺术”,也与其他艺

28、术形式开展了积极的对话。在无声对话(Silent Conversation)、九日敬祷(Novena)这类游戏中,诗歌与意境取代玩法和剧情,成了游戏的主角。来自英国温切斯特大学的诗人斯通在分离焦虑:梳理诗歌与电子游戏之间的张力中探索了这类“诗歌游戏”以诗歌创作和欣赏为主题的游戏的可能性。31自 20 世纪 90 年代起,“镜头”(camera)就已成为游戏研究中的常用词汇。瑞士洛桑联邦理工学院和洛桑大学的合作科学家克里查恩在所见即所玩:电子游戏“镜头”的历史通过分析历史语料库,回顾了“镜头”这一来自电影艺术的概念在游戏文化中的出现和普及,展现了游戏如何吸收来自其他领域的观念,并发展出自身的美学

29、。32随着流媒体的兴起,在直播和视频中“看”游戏成了越来越多人的选择,游戏成了一种由算法制造的景观。在华裔艺术家郑曦然创作的游戏使者三部曲(Emissaries)中,观看更是取代了游玩,成为游戏的主要内容。德国科隆科技大学的费泽克教授在游戏镜中奇遇记:作为算法奇观的电子游戏借用了哲学家维兰傅拉瑟(Vilm Flusser)和电影人哈伦法罗基(Harun Farocki)的理论,探讨了作为一种“算法奇观”(algorithmic spectacles)的游戏。33结语二十年来,电子游戏逐渐进入大众视野,游戏研究通过游戏学者的不懈努力,也从无到有,从不被承认到方兴未艾。当下的游戏研究,不仅向内完善

30、游戏的创作和思考,更向外辐射到社会、政治、经济、历史、哲学、艺术等诸多领域。随着社会的进一步赛博化,电子游戏不仅将影响生活的方方面面,更能成为一面映照出当代人心灵世界的镜子。游戏研究正当其时。参考文献:1Aarseth,Espen.Two Decades of Game Studies J.Game Studies,2021(1).2Aarseth,Espen.Computer Game Studies,Year One J.Game Studies,2001(1).110|文化艺术研究2023 年第1 期3Game Studies.About Game Studies EB/OL.(2022

31、-08-01)2022-12-29.http:/gamestudies.org/2203/about.4Meakin,Eoghain,et al.Understanding Narrative;Applying Poetics to Hellblade:Senuas Sacrifice J.Game Studies,2021(2).5Horrigan,Matthew.The Liminoid in Single-Player Videogaming:A Critical and Collaborative Response to Recent Work on Liminality and Ri

32、tual J.Game Studies,2021(2).6Banfi,Ryan.Ellies Journal:Para-Narratives in The Last of Us Part II J.Game Studies,2022(3).7Nijdam,Elizabeth Biz.Playing Against Real Time:Queer(ing)Temporalities in Bury Me,My Love J.Game Studies,2022(1).8Vanderhoef,John,and Matthew Thomas Payne.Press X to Wait:The Cult

33、ural Politics of Slow Game Time in Red Dead Redemption 2 J.Game Studies,2022(3).9Backe,Hans-Joachim.Deathloop:The Meta(modern)Immersive Simulation Game J.Game Studies,2022(2).10Caracciolo,Marco.Animal Mayhem Games and Nonhuman-Oriented Thinking J.Game Studies,2021(1).11Keever,Justin.Videogames and t

34、he Technicity of Ideology:The Case for Critique J.Game Studies,2022(2).12Dudek,Bartosz.A Sense of Fear and Anxiety in Digital Games:An Analysis of Cognitive Stimuli in SlenderThe Eight Pages J.Game Studies,2021(2).13Farber,Matthew,and Karen Schrier.Beyond Winning:A Situational Analysis of Two Digita

35、l Autobiographical Games J.Game Studies,2021(4).14Daneels,Rowan,et al.The Digital Game Analysis Protocol(DiGAP):Introducing a Guide for Reflexive and Transparent Game Analyses J.Game Studies,2022(2).15Kaltman,Eric,et al.The Game I Mean:Game Reference,Citation and Authoritative Access J.Game Studies,

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37、Why Do Players View a Game Character as Their Child?J.Game Studies,2021(2).19Perreault,Gregory P.,et al.The Gamification of Gambling:A Case Study of the Mobile Game Final Fantasy Brave Exvius J.Game Studies,2021(2).20Harkin,Stephanie.Liminal Rhetoric in Girlhood Games:Developmental Disruption in Nig

38、ht School Studios Oxenfree J.Game Studies,2021(3).21Reay,Emma.The Child in Games:Representations of Children in Video Games(2009-2019)J.Game Studies,2021(1).22Berge,PS,and Rebecca K Britt.Dance With Me,Claude:Creators,Catalyzers and Canonizers in the Fire Emblem:Three Houses Slash-Ship Fandom J.Game

39、 Studies,2021(4).23Vlisalo,Tanja,and Maria Ruotsalainen.Sexuality Does not Belong to the GameDiscourses in Overwatch Community and the Privilege of Belonging J.Game Studies,2022(3).24Hutchinson,Rachael.Observant Play:Colonial Ideology in The Legend of Zelda:Breath of the Wild J.Game Studies,2021(3).

40、25Fiorilli,Patrick.Meet the New Boss,Same as the Old Gods:Reading Night in the Woods through Mark Fisher J.Game Studies,2022(1).26Dwyer,Lyne.Sex and the City:A Sonic Analysis of Sex Work and Socioeconomic Class in Watch_Dogs 2 J.Game Studies,2022(2).27Hartman,Abbie,Rowan Tulloch,and Helen Young.Vide

41、o Games as Public History:Archives,Empathy and Affinity J.Game Studies,2021(4).28Kosiski,Micha.Digital Recycling:Retrotopia in Representations of Warships in World of Warships J.Game Studies,2021(3).29Stirling,Eve,and Jamie Wood.Actual History Doesnt Take Place:Digital Gaming,Accuracy and Authentici

42、ty J.Game Studies,2021(1).30Rodhn,Cecilia.Introducing Mad Studies and Mad Reading to Game Studies J.Game Studies,2022(1).31Stone,Jon.Separation Anxiety:Plotting and Visualising the Tensions Between Poetry and Videogames J.Game Studies,2021(2).32Krichane,Selim.When Seeing is Playing:The History of th

43、e Videogame Camera J.Game Studies,2021(2).33Fizek,Sonia.Through the Ludic Glass:Making Sense of Video Games as Algorithmic Spectacles J.Game Studies,2022(2).(责任编辑:孙婧)116|STUDIES OF CULTURE AND ARTCultural Democracy and Spatial Justice:The Cultural Spatial Governance of Square DancingLIU Yanwu,LIU Zh

44、ihan(Party School of Sichuan Provincial Committee of C.P.C,Chengdu 610017;School of Marxism,Sichuan University,Chengdu 610207)Abstract:Square dancing builds up a cultural space that is distinctively Chinese and an important social space for todays society.Analyzing the social-political nature of squ

45、are dancing as a social movement helps us to take a comprehensive look at the social structure of Chinas modernization.The emergence of square dancing has a profound historical background.The production of space by square dancing is deeply connected to our time and life experience.Square dancing is

46、an important social action that expresses political implications and cultural democracy.The governance of the cultural space of square dancing is to establish a democratic and just idea of square dancing space governance.To build an integrated mechanism of square dancing space governance,a consensus

47、-oriented dialogue mechanism,a power-constraining public participation mechanism,a market-regulated,capital-guiding-and-balancing mechanism,and a public self-motivation mechanism shall be built.The paths of square dancing space governance path include square dance space environment governance,square

48、 dance space security governance,square dance space industry governance,and square dance space behavior governance.The lack of publicness is a problem of Chinese social governance.The construction of publicness and self-management by square dancers could be seen as an exploration to establish a self

49、-regulated civil society.Keywords:square dancing;cultural space;cultural democracy;spatial justice;publicnessTwo Decades of Game Studies and the Latest Trends in Game StudiesHAN Zhenzhen(Zhejiang Academy of Culture&Tourism Development,Hangzhou 310008;Tourism College of Zhejiang,Hangzhou 310008)Abstr

50、act:In 2001,Game Studies published Computer Game Studies,Year One,an article setting the tone for and marking the beginning of game studies.Two decades later,game studies has established itself as a significant academic field within social studies,cultural studies,and art studies,while Game Studies

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