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通过制作手机铃声学习总结Adobe.docx

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通过制作手机铃声学习Adobe Audition 二、前期制作(上):录音之前 2.1 数字音频预备知识      彩铃的创作和使用过程离不开各式各样的计算机。除了制作彩铃使用的普通PC电脑之外,运营商的彩铃服务器、用户的手机,也都可以认为是计算机,因为它们都按照二进制的程序来运行,都需要数字电路的硬件。所以,彩铃的声音,离不开“数字音频”。只不过,彩铃在录制时和最终播放时,需要进行所谓“模拟→数字”和“数字→模拟”的转换,因为现实世界的声音可以说是“模拟”的。那么,模拟与数字这两个概念的本质区别是什么?数字音频有哪些独特的概念?这些概念与彩铃的制作有什么关系?要想搞清这些问题,就要了解一点数字录音的预备知识。      数字音频知识体系博大精深,本文只简介那些制作彩铃必需的部分。 2.1.1 模拟录音和数字录音      说录音之前,先说说声音。我们知道,声音是由传播介质的震动承载的,例如正因为空气在震动,而且必须把这种震动传导到耳朵里,我们才可能听到声音。而震动的幅度,是随时间而变化的,是时间的一个函数。也就是说,对应于时间进程中的每个时刻,介质都必然拥有一个震动幅度。所以,这个“声音振幅函数”是个连续的函数。图2-1是一个短小声音的示意图,可以看到一个声音从发出到消失,都是由于连续不断的振动而产生的(图中纵轴F表示振幅,横轴T表示时间)。 图2-1 一个短暂声音的振幅随时间变化的示意图 因此,关于记录声音的最早思想,就是将这些震动的状况原样记录下来,播放时,再通过相关设备按照记录去恢复原来的震动。如图2-2左列就是表示这种传统的录音和播放模式。记录声音的载体可以是传统的磁带、唱片等。由于磁带使用不断变化的磁信号,来模拟不断变化的声信号的样子,所以这样的记录模式可以称为“模拟录音”。 图2-2 模拟录音(左)和数字录音(右)的录制、播放过程示意图      与之相比,数字录音(如图2-2右列所示)的明显区别就是,使用专用设备将声音在“某些”时刻上的振幅记录下来(称之为“采样”),同时舍弃其他时刻的状态,播放时再用相关设备按照这些采样值,计算出声音原来的样子。由于只有某些时刻上的振幅被记录下来,声音的数据就成了一系列的数值。这就叫“数字录音”。      注意,第一,以上叙述只是简略地说明了数字录音的基本思想,现实生活中的数字录音还要经过量化、编码,以及检错、纠错等环节。第二,数字录音以采样做基础,记录的声音不连续,看似“残缺”,但却有数学定理保证它可以在一定范围内完全再现出原来的声音,下面还要详述。 2.1.2 PCM音频的常用技术指标      数字音频是应用于数码设备的,因此所有的声音信号都要转化为0和1来表示。这个过程叫做编码。目前最常见的一种编码办法就是PCM,意思是“脉冲编码调制”。其具体涵义,简单地说,就是将采样所得的数值进行“量化”,使其值必须为整数,再依次“编码”,把每个样值都转换为二进制数,写成一列。由此,引出了它的几个技术指标:      (1)采样率(Sample Rate),也有人叫作“样率”或“采样频率”。指每秒钟对声音做多少次采样。数字音频中声音的采样时间间隔必须是相等的,且速度必须比较快。就拿我们常说的CD碟来说,它采用的采样速度是每秒钟44100次。则CD数字音频的采样率就是44100。数字音频专业(其实是离散信号学)上有一个重要的定理——奈奎斯特定理,对采样率与还原声音信号的关系作了阐述:当每秒钟以均等间隔采样N次时,则原来信号内频率低于N/2赫兹的所有成分,都能够通过相应算法被完全无误地再现出来。人耳能听到的声音最高约为20000赫兹,所以需要采样率至少为40000,考虑到实际设备的不理想性,最后将CD的采样率扩定为44100。      对于同样长度的声音,采样率越高,样值总数当然越多,但是音质也就越好(有的发烧友甚至追求88200乃至176400的采样率,以强调恢复那些人耳听不到的超声波)。采样率越低,声音中较高频率的成分也就损失越多,但是样值数量也少,有利于减少数据总量。一般来说,想要保持普通语音的基本特征,只需保留4000赫兹以下的成分即可,也就是采取8000采样率。CD碟因为经常用于记录交响乐等品质要求较高的声音,所以规定必须使用44100采样率。      (2)位宽(Resolution),也有人叫做“位率”、“精确度”或“采样深度”。刚才说到,PCM不允许采样值为任意值,必须将其就近量化为各个整数。那么,总共允许使用的整数数量越多,量化时对样值的改变量也就越小,声音品质就越有保证。CD碟采取16位宽,即每个样值都记为16位二进制数,相当于65536种不同的振幅。由于声音的震动是可以朝着正负双方向进行的(见图2-1),所以实际应用中,规定16位宽PCM样值的量化范围为(十进制的)正32767至负32768,仍共65536个级别(专业上叫做65536个不同的“量化阶”)。      在实际彩铃应用中,有时会使用位宽为8的声音,这样就只具有256个不同的量化级别,样值在被量化时的误差就比较大,音质损失较为明显,但是仍不致影响语言的可懂度,也不太影响音乐的辨认,而且数据量会锐减到16位宽音频的一半,其“数据量-音质”之比还是较为可观的。      (3)声道数(Channels)。多个声道的声音,在PCM看来只是分别记录了多个系列的样值,并在时间上保持同步而已。例如CD有两个声道(左和右),用两列样值来分别记录,所以声道数为2。而彩铃通过听筒供人听到,所以为单声道,声道数为1。 2.1.3 压缩格式      采样法可以很好地记录声音,而任何数字声音系统要还原出声音,也都是通过读取数字音频数据来完成的。然而数字音频数据的一个明显缺点就是数据量比较大,存储起来要占用不少存储空间。以CD碟使用的那种PCM为例,每一秒钟的声音资料,就要占用约172KB的空间。所以,尽管只有PCM数据才能被直接还原为声音,音频数据的储存和传输却经常要采取更有效率的方式,只是在播放时才临时通过电路还原为PCM数据。      这就涉及到声音文件的格式。关于电脑上的音频格式,向来都是很热门的话题。本文只介绍与彩铃关系比较密切的几种音频格式。 音频文件的格式,根据其存储思想不同,分为压缩类和非压缩类。      非压缩类的文件,是指那些直接记录样值串的文件。比如有些*.wav文件直接记录了PCM样值的序列,它就属于非压缩的(注意!并非所有*.wav都属于非压缩文件,见下文),另外有时也见到*.raw和*.pcm文件,都是非压缩格式,当然日常仍以*.wav为主。无疑,这些文件都比较占空间。      压缩类的文件,是指把采样数据通过特定算法,“缩写”为更省空间的数据的文件。举例来说,假设我们想在便笺上记下本刊的名字,写“中国数字娱乐开发者”就是非压缩文件,写缩写“CEED”就是压缩文件。凡是熟悉这份杂志的读者,见到“CEED”就能知道是指哪份刊物,同理,压缩文件通过特定程序,就能还原为(或基本还原为)原来的文件。      那些通过算法能(或不能)完全还原原来数据的压缩文件,称为无损(或有损)压缩文件。无损压缩当然最符合理想,然而压缩的能力却不是很高,一般压缩比率不能超过4:1,即压缩文件难以小于原文件的25%;有损压缩的压缩能力很强,但音质有损失,往往是越肯损失音质,越能取得惊人的压缩比率,某些语音通信使用的高压缩比算法,能将比率提高到100:1以上。      常见的压缩格式有ADPCM(扩展名wav或adp)、CCITT A律压扩压缩(扩展名wav)、Windows媒体音频格式(扩展名wma或asf)、MP3(扩展名mp3)、OGG音频(扩展名ogg)、自适应多比率音频(扩展名amr)等。下文述及时还会介绍。      彩铃服务器上存储的彩铃文件,几乎都使用压缩格式,以节约空间。      最后要强调一点:压缩格式只是为了存储和传输的高效率才产生的。数字音频发声的根本依靠,仍然是并未压缩的“样值串”。所以,从格式的角度来看,制作彩铃实际上是先制作出品质较高的PCM的wav文件,再转换为各种实际使用的压缩格式。 2.2 作品构思      创作成功的彩铃作品之前,要构思出“剧本”,特别是原创搞怪类的彩铃。胸有成竹自然事半功倍。      彩铃作品的长度没有必要超过55秒,因为电话铃响55秒之后若无人接听就会被自动挂断。所以彩铃“脚本”应该短小精悍一些。55秒仅是理论上的限制,实际应用中,彩铃应该在开头的20秒甚至10秒之内就展现出自己的“亮点”。因为很多电话都等不到20秒就已经接听了。      对于音乐欣赏类的彩铃,不妨考虑将音乐中最精彩的段落安排在开头。后文将介绍如何剪辑音频,调换各段落的位置。使用通俗歌曲时,一般应让“副歌”(俗称“高潮”)部分尽快出现,因为大部分通俗歌曲的亮点都在副歌。      对于语音祝福或信息提示类的彩铃,不妨让祝福语尽快出现,切忌拖拉;让关键的信息尽早报出,切忌罗嗦。      对于创意搞笑类的作品,更应该多多推敲,使其能快速引爆“笑弹”,快速制造氛围。传统幽默中那种重视铺垫,讲究酝酿的艺术思维,在制作彩铃时反而要慎重应用。准备好一个笑料仅仅是完成了一半的构思,关键看用什么手法将其展现给彩铃听众。 2.3 软硬件的准备      彩铃对软硬件的要求并不高,完全属于自己在家即可制作的声音作品。     基本硬件需求如下:    (1)PC计算机,至少具有256兆内存(建议512兆),硬盘分区内留有足够的空间(建议至少1GB)。最好具有一块专门接插的声卡。    (2)话筒(也称麦克风、传声器)。录制语音和其他动效时使用。话筒的档次越高,拾取的声音往往就越逼真,对声音的制作就越有利。但我们也不必盲目追求其档次。一般来说,市价在百元左右的动圈式话筒已经能基本满足彩铃录制的需要,因为彩铃是在电话听筒中播放的,不必具备CD唱片般的音质。    (3)连接件。有些话筒是不附带音频线缆的,所以可能要为话筒配备一根带屏蔽层的音频线,也许还要接装卡侬插头。这些在普通的音响器材店即可买到。另外,有些声卡上的“Mic In”(麦克风输入)插孔是2..5毫米的,而有些卡拉OK动圈话筒自带的连接线插头为6.5毫米(俗称“大两芯”)。此时就还需要一个转换接头,音响器材店都有出售。     (4)附件。泛指其他辅助性的设施,如有实力可以添置。比如:     ◆ 话筒架。分为落地式的和桌面式的。这样可以避免手持话筒带来的噪声和不便。     ◆ 乐谱架。让演员不必自己拿着“剧本”,可以避免手捏纸张发出的杂音。     ◆ 防喷网。是一种挡在话筒和嘴之间的纱网,它既不碰嘴,也不碰话筒,可以避免“喷麦”声。“喷麦”是指人在说话或歌唱时的某些口型,引发了短暂的小股强烈喷气,这种喷气声被话筒采拾到,就会在有用声音之上留下多余的“嘭嘭”噪音。业余爱好者有时甚至用铁丝弯成框架,绷上丝袜当网,自制出“土防喷网”,效果也不错。     ◆ 调音台。可以更加方便地调节录音音量,并实时做一些声音处理,可以选用。     ◆ 一个作有隔音、吸音装修的录音室。这个投资比较多,不再详述了。 基本软件需求如下: 操作系统最好是Windows2000或以上。录音和编辑均建议使用Cool Edit Pro(其升级版名为Adobe Audition,功能和界面都基本相同)。当然,声音编辑软件种类繁多,但目前在彩铃制作界以Cool Edit Pro为最通行,所以本文以它为例进行讲解。      Cool Edit Pro的特点是简单易学,同时又具有相当多的专业音频编辑功能。该软件的试用版存在着声音格式和长度的限制,请使用正式版。 三、前期制作(下):录制声音 3.1连接“声音通路”      完好的录音系统,应保证各个环节都正常连接,形成一条完整的“声音通路”。在构建这个通路的工作中,有几点注意事项,列出以供参考:     (1)话筒的正确连接。话筒应接入声卡的“Mic In”插孔,该插孔一般都引出到机箱的背板、前面板或侧板上,与声音输出等插孔并列。注意,有些设备的插孔没有文字标识,最好核对说明书确认。这里有个小技巧,即:粉色的小插孔一般就是Mic In。 此外,有些卡拉OK动圈话筒(Dynamic Microphone,也称电动话筒)与音频线之间也是可插拔的,这里一般使用卡侬插头(XLR),如图3-1所示是一个卡侬头的“公头”,有三支插针(标有编号),相应地,“母头”有三支插孔,连接时要按号对应。 图3-1 卡侬插头(XLR)的公头,插脚有编号     不论是哪类线材插接,拔除时都应捏住插头。有人拔线喜欢捏住线缆,这很容易造成损坏。     (2)声卡的正确安装。在操作系统“控制面板”内检查声卡的驱动程序,确认其工作正常。     (3)“录音选项”的正确设置。很多新手费了很大力气却录不上声音,都是由于这个环节没做好。双击屏幕右下角托盘中的小喇叭图标,弹出“播放选项”对话框。      如图3-2的①所示,选择“选项”→“属性”菜单项,调出“属性”对话框。再如图中②所示,选择“录音”项,并确保③所示的“麦克风”复选框被选中,最后点击“确定”。 图3-2 将播放控制对话框切换为录音控制 这样,“播放控制”就变成了“录音控制”,如图3-3所示。 图3-3 在录音控制对话框设置录音源      在这里将“麦克风”项下的“选择”复选框选中(图3-3的①),话筒才成为有效的录音源。图中②所示的是“入口增益”的调节,在3.3节将提到。 3.2 熟悉软件界面      运行Adobe Audition软件。它具有三个主界面:多轨视图(如图3-4)、波形编辑视图(也称单轨视图,如图3-5)、CD工程视图(制作彩铃不用,图略)。       图3-4 多轨视图   ③是波形显示窗口。声音的细节会以波形图显示在这里,后文即可看到。      ④是时间标尺,指示声音段落的时间位置。它的作用就像地图上的标度和比例尺。      ⑤是播放按钮控制区,类似于录音机的操作区,但比录音机的按键多(这是比较专业的软件,设计以实际需要为准,并不奇怪)。      ⑥是视图比例控制区。处理声音时,有时需要观察整体,有时需要观察细部。这里的按钮可以调节③区的显示比例。      ⑦是大时码表。显示当前“工作点”的时间位置。 ⑧是“当前显示区域”和“当前选择区域”指示器。      ⑨是电平表,可以实时显示声音的电平值。 3.3 调试录音系统     “录音系统”这个概念,不仅包括软硬件设备,还包括演员。在线路连接完毕、软件启动之后,需要调试录音系统,达到较好的工作状态,也称“试音”。      新建一个声音文件。点击⑤区的 按钮,弹出如图3-6的对话框,为新的声音文件指定技术指标(指标的含义在第二部分讲过)。一般地,语音素材应设置为44000采样率,16位宽,单声道录制,如图3-6所示。 图3-6 为新的声音文件指定技术指标      点击OK确定,软件即自动开始录音(能看到一条竖直的“进度线”自左向右移动)。此时可以点击 按钮先让机器停下来。      按下快捷键“F10”,Audition将启动电平表,实时显示目前接收到的声音音量。我们也许会注意到,即使没有发出声音,电平表可能也会有持续的微小反应,这是因为周围的环境中往往存在一些容易被人耳忽略的噪声,另外录音的电路设备也可能产生噪声,我们将其统称为“本底噪声”。本底噪声的存在是必然的,只要不太大,后期制作时是可以消除的。      对着话筒以正常音量讲话或演唱,可以看到电平表有了反应(图3-7的a)。这个表提供多种量程,在其刻度上点击右键即可选择,一般选48dB Range或24dB Range即可。      在第二部分讲过,数字声音的样值存在一个“满值”(例如16位录音的正32767或负32768)。在录音中,若声音的强度(从正向或负向)超过满值,就会使声音不能正确记录,俗称“削波”,严重的削波可能造成音质嘶哑难听。要在录音中尽量避免削波,试音是个好办法。      如果在试音中,电平表的光柱冲到顶端,并将方格染红,就说明声音太大,发生了削波(图3-7的b)。即使此后声音又小了,顶端的方格仍将保持红色,提示用户刚才发生过削波(c),直到鼠标单击该方格(d),提示才会消失。 图3-7 电平表的观察和使用      在嘴与话筒保持5至10厘米距离,发音音量正常的前提下,如果总是削波,则说明“入口增益”太大,需将“录音控制”的推子向下拉(见图3-3的②);反之,如果光柱总距顶端总是较远,不妨将入口增益上调一些。      试音的原则是找到合适的音量,让素材既不因为音量太小而失去细节(术语称“信噪比过低”),又不因为音量太大而削波失真。 3.4 录制与保存      录音系统调试完毕,点击 按钮即可开始录音,进度线随着录音的进程,从左向右移动;已录制的声音信号也实时地显示为“波形”图象,如图3-8所示。 <BR< p> 图3-5 (单轨)波形编辑视图     在素材录制阶段,推荐使用单轨视图。若软件启动后为多轨视图,可以按键盘上的数字键“8”切换到单轨视图,或者在View菜单内切换。      图3-5用编号标出了几个主要的部件,熟悉这些部件的基本功能是非常重要的。      ①是菜单栏和工具栏,这与一般大型软件的构思相同。使用View(视图)→Toolbars(工具栏)指令可以设置各个工具栏的显示与隐藏。      ②是Organizer(管理器)部件,用来监控已打开的各个声音文件,并可以集成常用功能的快捷方式。 四、后期制作(上):剪辑、增益、降噪 前三期连载阐述了彩铃的绪论和前期技巧,本月开始进入“重头戏”——后期制作。 数字声音的“后期处理”指以算法程序对音频样值进行演算和修改。Adobe Audition(或CoolEditPro)软件的相关指令内,集成了许多算法程序。虽然数字后期处理非常便捷,但用户仍应牢记两大法宝“撤销”(Ctrl+Z)和“另存”(Save as),不要让各种误操作和意外结果把素材毁坏。        Audition对许多常见命令都提供了菜单项、快捷键、屏幕工具栏三种等效的操作方法。限于篇幅,本文省略了一些对工具栏按钮样式和菜单项目位置的介绍。 4.1 剪辑技巧——选择、复制、剪切、粘贴、删除 剪辑是最常见的后期处理手段。声音依赖时间的流逝而进行,剪辑却能给声音的进行顺序“洗牌”,移花接木是音频工作者的一大乐趣。 进行处理前,应先“选择”(Selected)要被处理的段落,剪辑更是如此。常用的选择方法是用鼠标在单轨窗口的波形上“拖动”,或在时间码指示器(上一讲的图5内⑧所示)上输入时间段落起止值。对于不太精细的剪辑(例如删去素材中的大段空白等),推荐使用鼠标拖动方式,如图1。 图1 选择要处理的区域        另外,在波形显示区域内双击,能选中当前显示的所有波形。注意Audition的显示比例尺是可调的,上一讲的图5之⑥所示就是视图比例调节按钮区。当视图不是全比例时,显示的就不是该声音文件的全部,双击选中的也就不是全部。后期处理过程中,要特别注意当前视图显示的到底是全部还是部分,如图2所示,A只是显示了部分波形,B才是全比例视图。图中①和②对比了“视图比例指示条”在两种情况下的长短不同,③和④对比了“全比例”命令按钮的不同状态。未显示全部波形时,点击该钮即可切换到全比例视图(③);已呈全比例时,该钮变灰不可用(④)——本文为了节省图幅,把按钮区叠到了波形上。 图2 视图横轴(时间轴)的不同显示比例 关于选择,还有一些鼠标键高级设定(在软件的Settings内),本文限于篇幅从略。另外,使用“Cue点”可以做高精度又便捷的选择,将在下一期提到。 选择声音段落之后,就可以剪切(Ctrl+X)、复制(Ctrl+C)、粘贴(Ctrl+V)或删除(Delete键)它们。当然,也可以通过Edit菜单或工具栏按钮来完成这些工作。搞笑类彩铃中,语言之间经常穿插着一些古怪可爱的特殊声响,就是后期制作时从相关素材中复制出来,粘贴进人声素材里去的。而这些特殊声音本身往往来自商品化的“特效素材光盘”、互联网的下载或音频高手的加工自制。 关于“复制”与“剪切”的区别,与文字编辑软件(如Word)一样,不再赘述。注意剪切之后是不会留下“空洞”的,音频会自动紧缩将剪切处填补掉。 重要的是,粘贴前要指定一个“起始点”,剪贴板上的声音段落就将从该点开始,向后粘贴到时间轴上。指定起始点的方法是在波形上正确的位置单击,将“光标线”(垂直的虚线)调到该处,再Ctrl+V。 顺便说明,用户可以随时试听声音的效果,只需按下空格(Space)键,声音就自动从光标线所在位置开始播放,播放过程中有一道垂直的实线(称“进度线”)从光标线上分离出来,向右移动,再按空格则停止播放。 若“粘贴起始点”不在音频的末尾,则Ctrl+V之后,后面原有的段落将向后顺延,让出位置给粘贴内容。Audition还提供一种“混合粘贴”(Mix Paste),快捷键是Ctrl+Shift+V,即起始点之后的原有内容不顺延,与新粘贴来的段落混合在一起。 此外,Audition在Windows系统的剪贴板之外,提供5个自带的剪贴板,便于进行更复杂的编辑。但只有唯一的“当前剪贴板”上的内容才可以被粘贴。在Edit→Sei Current Clipboard(设置当前剪贴板)菜单项中可以指定当前剪贴板。 4.2 增益技巧——增益、衰减、淡入、淡出 对声音振动幅度(即音量)做的任何直接处理,可以统称为增益。具体地,增益也可指增强,衰减则指减弱,淡入(出)指逐渐增强(减弱)。 适当的增益或衰减可以使声音洪亮,又不致太大而“削波”(见上一期)。而淡入(淡出)经常用于音频段落的开头(结尾),使作品听来更加自然随和。如图3就是一段音频做了淡入后的波形,可以看到在所选区域内,音量是逐渐变大的。 图3 波形渐变处理的一个例子        选中需要处理的段落后,使用Effect(效果)→Amplitude(增益)→Amplify/Fade(增益/渐变)命令调出“增益/渐变”对话框,如图4所示。 图4 Amplify/Fade(增益/渐变)对话框 下面按图中的序号解释一些要点。该框有两个选项卡,①是普通的增益(Constant Amplification,恒量增益),②是渐变(Fade)。图4以后者为例。        ③和④分别是渐变的初值、终值设定。拖动滑动条或直接输入数值都可以改变此设定。右边的Presets(预置)列表则提供了更快捷的模式,如图中⑤所示,直接单击“Fade In”(淡入),初值就自动变为负300(按:负300dB在数字音频中已可以意味着无穷小),终值自动变为零(增益0dB即不增不减)。淡入是声音由小到大的过程,所以初值小于终值(-300<0)。淡出(Fade Out)的道理则可依此反推,不再赘述。        若在“恒量增益”选项卡,则只在③的位置有一个设定栏,以指定增益值,正数为增益,负数为衰减。 在⑥处可以选择数值随滑动条改变的方式:线性(Linear)改变或对数式(Logarithmic)改变。在⑦处的复选框让数值以dB为单位显示,取消之可以改为百分数显示。        点击⑧处的Preview(预览)按钮可以预听处理效果,再点击则停止预听。但其上的Bypass(旁通)复选框若处在“打钩”状态,就只能听到未处理的原声,这是为了便于用户进行处理前后的效果比较。Audition的大部分音频处理对话框中都有Preview及其Bypass的功能。        最后点击OK按钮,增益/渐变就做好了,Cancel则是放弃操作。 4.3 降噪处理 素材中的常见噪声有持续的(比如话筒或线路引起的背景“电流声”),也有猝发的(比如插头不结实引起的电路噼啪声)。后期制作时,对这些瑕疵予以补救性的消除,叫做降噪。由于噪音与有用声音的信号已经混在一起,所以后期降噪几乎必定要损坏有用信号,我们只能努力把损失减少到不易察觉的程度。 这里重点讲持续背景噪声的消除。简单地说,专业音频软件用快速傅氏变换(FFT)算法等对噪音样本进行特征分析,再从素材中“减去”类似特征,来实现对背景噪音的消除。所以,素材中有用信号与噪音的强度越接近(即“信噪比”越低),频率越相似,降噪的效果就越差。这也再次说明前期录音的质量多么重要。        首先要选中一段“纯粹噪音”当样本,如图5所示。样本不要短于0.1秒,否则软件没有足够的数据做分析。如果录音者的设备档次有限,最好在前期录制时故意录几秒钟背景噪音,以备后期降噪使用。 图5 选取噪音样本 使用Effect(效果)→Noise Reduction(降噪)菜单下的Noise Reduction(降噪)指令,调出降噪对话框如图6。首先点击Capture Profile(捕捉轮廓)按钮(图6的①),分析噪音特征,稍后图中②处就会显示出信号分析图和降噪图示(如图7)。该图的上半部分用黄、红、绿色小点表示原信号特征、处理后特征、本底噪声;下半部分的曲线相当于针对噪声的均衡器(“均衡”的概念见下期),初学者保持不动即可。 图6 Noise Reduction(降噪)对话框 图7 信噪分析图和降噪图示 接着,点击Select Entire File(全选整个文件)按钮(图6的③),将整个素材选中准备降噪。④是降噪级别滑动条,左端0代表不降,右端100代表全降。注意,由于噪音与有用信号的特征关系不易把握,选100有时会对有用信号的破坏过大。如果发生,应该Undo,减小该值并重试,求得“降噪”与“保原”的最佳折中。⑤是快速傅氏变换的运算精度,数值越大,精度越高,但速度越慢。        最后点击OK即可。图8是图5波形的降噪结果,不仅能看到头尾的噪音没有了,通过试听可以感到,混合在有用信号之中的噪音也几乎消失了。 图8 降噪后的波形        对于猝发的噼啪噪声等,可以考虑使用Effect→Noise Reduction菜单下的其它命令(比如Click/Pop Eliminator喀呖声消除器),限于篇幅就不介绍了,可以参考软件的Help文件或网上的降噪专门教程。其实,最好还是在前期录制时尽量避免猝发噪声。五、后期制作(中):均衡、压限、变速及其他 5.1 均衡 日常听到的声音,绝大多数都是许多不同频率的声波振动的叠加。在钢琴上按响一个音,人耳感受到的音高是唯一的,但实际上它仍由多个不同音高的音复合而成,这些成分叫做泛音成分或频率成分。若换用笛子吹响同样高的音,我们只凭听觉也知道乐器换了,就是因为笛子发音的频率成分与钢琴不同,所以才有“音色”的概念。把各个频率成分的强度画成坐标图,就叫“频谱”,频谱是声音能量在不同频率上分布特征的可视化表示。 上一期讲降噪时,对话框中显示的点状图就是一种频谱。频谱图可以用点、线或面来近似表示,一切以合乎需要为准。Audition的降噪,实际就是通过把声音解析为频谱,在不同频率上分别排除“疑似”噪音信号而实现的。声音是时间的函数,频谱却是频率的函数,而把前者换算为后者的利器就是傅立叶变换。 傅立叶变换的条件是一整段时间函数的值,而不是单值,所以频谱也是针对过程的概念。一个孤立时刻上的声音振幅孤立值是无从谈起频谱的。我们可以对0.1秒的片段求频谱,也可以对整首录音求频谱。 Audition提供了频谱监测的功能。按快捷键Alt+Z调出频谱监测窗口,播放声音,即可看到实时的频率分析,横轴为频率(以对数刻度显示),纵轴为强度,相当于函数P(f)。窗口四角分别有刻度模式、图形抓拍、图线模式和高级选项的开关,篇幅所限从略。 图1 频谱分析窗口 对各个频率段分别进行增益或衰减,叫做均衡(Equalization)。与图1相似,用函数分布图来显示,供用户分段调节的均衡器叫做图式均衡器。选择Effects(效果)→Filter(滤波器)→Graphic Equalizer(图式均衡器),调出对话框如图2。 图2   图式均衡对话框 在这里,每个频率段对应一个增益调节量。图中①是频率段数选项卡,分别为10段、20段和30段,图中选用30段的。②则是“图”,注意它与频谱图的区别,频谱图表示频率分布的现状,它则表示用户期望的“增益幅度”,换句话说它是△P(f)而不是P(f)。下面的推子(纵向滑动条)总数与段数相同,顶端注明所属的频段中心值,总体起伏也与②相似。推动推子可以改变②,即“调节均衡”。按钮③可以将所有推子快速归零(等于不用均衡器),④所示的下拉框和文本框等效于推子。⑤是一些preset(预置)拱选,在上期已讲过预置的含义。⑥是运算精度,调节涉及越低的频段时,越应填入更高精度例如1000points以上,精度高的运算花时间略长。⑦相当于处理后的总音量补偿,若处理后素材总音量过大(小),可以Ctrl+Z然后设此值为负(正)再试。⑧决定推子的调节能力,例如36dB表示±18dB的自由度。别忘了还有⑨即Preview可以试听。      均衡可以用来制造一些特技,比如0Hz以下和3.2kHz以上的推子全都减到很小,可获得类似电话听筒里的说话效果。 5.2 压缩与限制 压缩与限制合称“压限”,都是对样值的数值进行的一种“规范化”。 先谈压缩。狭义的压缩是指让较大的样值小些,较小的样值大些,使素材各处的音量尽量一致(参看图4的对比)。广义的压缩是指定一套“对应规则”y=C(x),即让原来值为x的样值一律变为y,每个样值都要被这个规则“过堂”(图3中的折线即是此规则),这已不是单纯的压缩了,因此也叫“动态处理”。      选择Effect(效果)→Amplitude(增益)→Dynamics Processing(动态处理)项,调出对话框如图3。该框有四个选项卡,第一个最常用也最直观,即图式(Graphic)的。其图横轴表示原样值,纵轴是对应的修改值,用户通过调节折线设定处理规则。图3中斜坐标线的右上段明 显较“缓”,对应着刻度,表明从-24dB到0dB的原样值,分别改为从-12dB到-8dB的值,各个样值原有的大小关系不变,但彼此数值差距缩小。该折线来自右列的一个Preset,是很实用的一种人声处理模式。 图3 动态处理对话框      若需自己设定规则,在折线上单击即可添加拐点(小白方块),拖动拐点即可改变折线形状,右中部的文字显示着各拐点的属性。图式右上角的Splines复选框决定拐点是硬拐或软拐。盲目的设定可能会把素材搞得一团糟,新手应先试用Preset。图4之上、下图是某段人声素材在应用了图3所示规则前后的变化。 图4 某段人声素材的动态在压缩前和压缩后,压缩采用图3的规则      值得注意的是,这里的“压缩”不同于WinRAR的那种压缩。此压缩不会让wav文件变小,只是按规则逐个修改样值而已。 再谈限制。限制也可算作是一种动态处理,只是与压缩的侧重点不同。限制更偏重让大样值不要超过所设的限度,往往在对素材音量做正增益时使用,防止大样值增得太大而“削波”失真(见第二、三讲)。      现简介最常见的限制用法。选择Effects(效果)→Amplitude(增益)→Hard Limiting(硬限制),调出对话框如图5。四个文本框分别是门限、增益量、建立时间、恢复时间。图中例门限填-0.5dB,增益6dB,20毫秒(0.02秒)建立,100毫秒恢复,意思是:将素材原则上增益6dB,但大到离满值0.5dB时便应限制。为了声音在被“限制”时不出现突然“硬切”,令声音达到-0.5dB后不立即限制,而是延迟20毫秒再开始限制;同理当声音回落后迟100毫秒再解除限制。为什么这么复杂呢?试想,如果没有建立时间和恢复时间的设定,声音刚一达到门限就限制,刚一不足门限就不限制,其实际效果必然仍相当与削波,只不过削波线从0dB变成-0.5dB而已。 图5 硬限制对话框 5.3 变速和变调 把声音(特别是人声)变速或变调,很容易造成新奇有趣的效果,因此在搞笑彩铃中很常见。传统的变速和变调是通过改变磁带的转速实现的,二者互相关联。若让音调变高,就必须提高带速;若要降速播放,音调也会变低。在数字时代却可以独立调整素材的时间长度和音调,互不干扰。Audition的Stretch对话框能够很好地完成独立的变速和变调。 选择Effects(效果)→Time/Pitch(时间/音调)→Stretch(拉伸)项,调出Stretch对话框。下面依图6简介其主要功能。①是拉伸(实际指伸和缩)程度滑条和三个填写框——比率(Ratio)、长度(Length)、转调(Transpose),可根据需要选择其中任一种方式指定拉伸程度。在②处选择高精度,在③处指定拉伸类别——Time Stretch是时间伸缩(即变速)同时音调不变;Pitch Shift是变调同时速度不变;而Resample则是传统磁带的模式,速度和音调变化互相关联。④处提供了一些预置模板,若想要某段声音按照渐变的拉伸程度数值来变化(比如录音机电池逐渐用完造成声音逐渐变低变慢的效果),可以改用⑤即Gliding选项卡,它提供两个拉伸程度滑条(赋初值和终值)。      举例来说,一段20秒的绕口令,想令其速度变为2倍,在10秒内说完,应先选中它 ,调出Stretch对话框,将Ratio填为200(即单位值100的2倍),或将Length填为10(秒),拉伸类别选为Time Stretch,确认即可。当然,也可先用右下角的Preview按钮试听结果。 图6 变速变调对话框 六、缩混和成品导出       前面的几期文章简述了wav格式声音制作的基本技术,您的彩铃作品已经呼之欲出。由于彩铃成品往往是其他格式(第二期提到过),所以只要将wav文件导出为所需格式,彩铃文件也就诞生了。显然,彩铃的艺术水平如何,关键要看wav制作的技巧,格式的转换基本只是个程序化的环节。所以,本期先简介wav高级制作的一项入门知识——缩混,然后再讲解彩铃成品的生成。 6.1 多轨音频缩混       如果彩铃的内容较丰富(例如同时含有人声、动效、背景音乐等多个素材的作品),为了提高质量,往往先对各个素材片断分别制作,再混合成一个声音文件。这种混合在录音专业上叫做混音或缩混。流行歌曲的唱片在制作时,一般都是由多部分的伴奏和人声分别录制,然后缩混而成的(“现场版”除外)。若论加工处理的灵活性,缩混前当然优于缩混后(缩混前可以单独处理每个成分),但只有缩混后的声音才是一个完整的作品。而缩混之前,虽然可以听到各素材同时播放的效果,它们也还没有真正凝集为一个文件——在软件中,这时的音频作品只能叫做一个“工程”(Session),即一个可以被保存为成品的“未成品”。 缩混前的各个素材,在软件中由用户码放在“音轨”上,音轨是建立在时间轴上的一条条平行的、无限长的“线位置”(即轨道之意),每一音轨的每个特定位置(即时刻)只能同时被一个素材占用(就象一条铁路的每个特定位置不能同时停放两节车厢一样),但多条音轨各自的同一位置(即相同时刻)当然就放得下多个素材,并同时发声了,声音就可以混合了。对于熟悉PhotoShop的读者,还可以打这样一个比方:音轨就像“图层”,缩混就像“合并图层”。合并图层前的图片可以看效果,可以单独修改某个图层,但不是一张成品图片,合并以后才是成品。       图1 Audition多轨界面常见结构       在Adobe Audition中按主键盘区的“9”键(小数字键区的9键不行)可以进入多轨界面。下面按图1简介其操作要点。       ①是Organizer(管理器),其最常用的选
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