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游戏人工智能实验报告四.doc

上传人:精*** 文档编号:2288117 上传时间:2024-05-25 格式:DOC 页数:27 大小:476KB 下载积分:10 金币
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。 实验四 有限状态机实验 实验报告 一、实验目的 通过蚂蚁世界实验掌握游戏中追有限状态机算法 二、实验仪器 Windows7系统 Microsoft Visual Studio2015 三、实验原理及过程 1) 制作菜单 设置参数:点击会弹出对话框,设置一些参数,红、黑蚂蚁的家会在地图上标记出来 运行:设置好参数后点击运行,毒药、食物、水会在地图上随机显示 下一步:2只红蚂蚁和2只黑蚂蚁会随机出现在地图上,窗口右方还会出现红、黑蚂蚁当前数量的统计 不断按下一步,有限状态机就会不断运行,使蚁群产生变化 2)添加加速键 资源视图中 下方 选择ID和键值 3) 新建头文件def.h 在AntView.cpp中加入#include "def.h" 与本实验有关的数据大都是在这里定义的 int flag=0; #define kForage 1 #define kGoHome 2 #define kThirsty 3 #define kDead 4 #define kMaxEntities 200 class ai_Entity{ public: int type; int state; int row; int col; ai_Entity(); ~ai_Entity() {} void New (int theType,int theState,int theRow,int theCol); void Forage(); void GoHome(); void Thirsty(); void Dead(); }; ai_Entity entityList[kMaxEntities]; #define kRedAnt 1 #define kBlackAnt 2 int RedHomeRow; int RedHomeCol; int BlackHomeRow; int BlackHomeCol; int RedNum=2; int BlackNum=2; //地图大小,可改变 #define kMaxRows 30 #define kMaxCols 40 #define LENGTH 20 int terrain[kMaxRows][kMaxCols]; #define kGround 1 #define kWater 2 #define kBlackHome 3 #define kRedHome 4 #define kPoison 5 #define kFood 6 //ai_Entity类中函数的定义 ai_Entity::ai_Entity() { type=0; state=0; row=0; col=0; } int Rnd(int min, int max)//不能产生负数 { int result; do{ result=rand()%max; }while(result<=min); return result; } void ai_Entity::New (int theType,int theState,int theRow,int theCol) { type=theType; row=theRow; col=theCol; state=theState; } void ai_Entity::Forage() { int rowMove; int colMove; int newRow; int newCol; int foodRow; int foodCol; int poisonRow; int poisonCol; rowMove=Rnd(-1,3)-1; colMove=Rnd(-1,3)-1; newRow=row+rowMove; newCol=col+colMove; if(newRow<0) return; if(newCol<0) return; if(newRow>=kMaxRows) return; if(newCol>=kMaxCols) return; if((terrain[newRow][newCol]==kGround)||(terrain[newRow][newCol]==kWater)) { row=newRow; col=newCol; } if(terrain[newRow][newCol]==kFood) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kGoHome; do{ foodRow=Rnd(-1,kMaxRows); foodCol=Rnd(-1,kMaxCols); }while(terrain[foodRow][foodCol]!=kGround); terrain[foodRow][foodCol]=kFood; } if(terrain[newRow][newCol]==kPoison) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kDead; do{ poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows); poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols); }while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround); terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison; } } void ai_Entity::GoHome() { int rowMove; int colMove; int newRow; int newCol; int homeRow; int homeCol; int poisonRow; int poisonCol; int i; if(type==kRedAnt) { homeRow=RedHomeRow; homeCol=RedHomeCol; } else { homeRow=BlackHomeRow; homeCol=BlackHomeCol; } if(row<homeRow) rowMove=1; else if(row>homeRow) rowMove=-1; else rowMove=0; if(col<homeCol) colMove=1; else if(col>homeCol) colMove=-1; else colMove=0; newRow=row+rowMove; newCol=col+colMove; if(newRow<0) return; if(newCol<0) return; if(newRow>=kMaxRows) return; if(newCol>=kMaxCols) return; if(terrain[newRow][newCol]!=kPoison) { row=newRow; col=newCol; } else { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kDead; do{ poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows); poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols); }while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround); terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison; } if((newRow==homeRow)&&(newCol==homeCol)) { row=newRow; col=newCol; state=kThirsty; for(i=0;i<kMaxEntities;i++) if(entityList[i].type==0) { entityList[i].New(type,kForage,homeRow,homeCol); if(type==kRedAnt) RedNum++; if(type==kBlackAnt) BlackNum++; break; } } } void ai_Entity::Thirsty() { int rowMove; int colMove; int newRow; int newCol; int foodRow; int foodCol; int poisonRow; int poisonCol; rowMove=Rnd(-1,3)-1; colMove=Rnd(-1,3)-1; newRow=row+rowMove; newCol=col+colMove; if(newRow<0) return; if(newCol<0) return; if(newRow>=kMaxRows) return; if(newCol>=kMaxCols) return; if((terrain[newRow][newCol]==kGround)||(terrain[newRow][newCol]==kFood)) { row=newRow; col=newCol; } if(terrain[newRow][newCol]==kWater) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kForage; do{ foodRow=Rnd(-1,kMaxRows); foodCol=Rnd(-1,kMaxCols); }while(terrain[foodRow][foodCol]!=kGround); terrain[foodRow][foodCol]=kWater; } if(terrain[newRow][newCol]==kPoison) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kDead; do{ poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows); poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols); }while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround); terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison; } } void ai_Entity::Dead() { if(type==kRedAnt) RedNum--; if(type==kBlackAnt) BlackNum--; type=0; } 4) 制作对话框 添加资源,拖动控件 9个静态文本框,7个编辑框 右键对话框添加类InputDlg,添加成员变量 int m_RedHomeRow; int m_RedHomeCol; int m_BlackHomeRow; int m_BlackHomeCol; int m_food; int m_water; int m_poison; 在AntView.cpp中加入#include "InputDlg.h" 5) 对菜单项添加事件 给CAntView类添加一些成员变量 没做说明都是添加到CAntView类,没做说明都是COMMAND事件。 设置参数:点击出现对话框,输入值,确定后赋给CAntView的成员变量,刷新窗口 void CAntView::OnData() { // TODO: 在此添加命令处理程序代码 InputDlg dlg; if(dlg.DoModal()==IDOK) { RedHomeRow=kRedHomeRow=dlg.m_RedHomeRow; RedHomeCol=kRedHomeCol=dlg.m_RedHomeCol; BlackHomeRow=kBlackHomeRow=dlg.m_BlackHomeRow; BlackHomeCol=kBlackHomeCol=dlg.m_BlackHomeCol; kMaxWater=dlg.m_water; kMaxFood=dlg.m_food; kMaxPoison=dlg.m_poison; } if(kRedHomeRow>=kMaxRows||kBlackHomeRow>=kMaxRows||kRedHomeCol>=kMaxCols||kBlackHomeCol>=kMaxCols ||kRedHomeRow<0||kBlackHomeRow<0||kRedHomeCol<0||kBlackHomeCol<0 ||kRedHomeRow==kBlackHomeRow&&kRedHomeCol==kBlackHomeCol) { AfxMessageBox(L"输入坐标不合法,请重新输入!"); return; } flag=1; Invalidate(); } 运行:初始化数组,随机生成毒药、事物、水,刷新窗口 void CAntView::OnRun() { // TODO: 在此添加命令处理程序代码 if(flag==0) { AfxMessageBox(L"还未设置蚂蚁家的位置!"); return ; } if(flag!=1) return ; int i,j; for(i=0;i<kMaxRows;i++) for(j=0;j<kMaxCols;j++) { terrain[i][j]=kGround; } terrain[kRedHomeRow][kRedHomeCol]=kRedHome; terrain[kBlackHomeRow][kBlackHomeCol]=kBlackHome; srand(time(NULL)); //取系统时间为随机种子 int r,c; for(i=0;i<kMaxWater;i++) { r=Rnd(-1,kMaxRows); c=Rnd(-1,kMaxCols); if(terrain[r][c]==kGround) terrain[r][c]=kWater; else i--; } for(i=0;i<kMaxPoison;i++) { r=Rnd(-1,kMaxRows); c=Rnd(-1,kMaxCols); if(terrain[r][c]==kGround) terrain[r][c]=kPoison; else i--; } for(i=0;i<kMaxFood;i++) { r=Rnd(-1,kMaxRows); c=Rnd(-1,kMaxCols); if(terrain[r][c]==kGround) terrain[r][c]=kFood; else i--; } flag=2; Invalidate(); } 下一步:有限状态机的核心代码,刷新窗口 void CAntView::OnNext() { // TODO: 在此添加命令处理程序代码 if(flag==2) { //kGround才能新建 int x,y; for(int i=0;i<2;i++) { x=Rnd(-1,kMaxCols); y=Rnd(-1,kMaxRows); if(terrain[y][x]==kGround) { entityList[i].New(kRedAnt,kForage,y,x); } else i--; } for(int i=2;i<4;i++) { x=Rnd(-1,kMaxCols); y=Rnd(-1,kMaxRows); if(terrain[y][x]==kGround) { entityList[i].New(kBlackAnt,kForage,y,x); } else i--; } flag=3; } else { for(int i=0;i<kMaxEntities;i++) { switch(entityList[i].state) { case kForage: entityList[i].Forage(); break; case kGoHome: entityList[i].GoHome(); break; case kThirsty: entityList[i].Thirsty(); break; case kDead: entityList[i].Dead(); break; default: break; } } } Invalidate(); } 6) OnDraw函数 flag是标志变量,便于控制绘图 void CAntView::OnDraw(CDC* pDC) { CAntDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); if (!pDoc) return; // TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码 int i,j; //绘制网格 for(i=0;i<=LENGTH*kMaxRows;i+=LENGTH) { //画横线 pDC->MoveTo(0,i); pDC->LineTo(LENGTH*kMaxCols,i); } for(i=0;i<=LENGTH*kMaxCols;i+=LENGTH) { //画竖线 pDC->MoveTo(i,0); pDC->LineTo(i,LENGTH*kMaxRows); } //画出红黑房子 if(flag>=1) { pDC->TextOutW(kBlackHomeCol*LENGTH+1,kBlackHomeRow*LENGTH+1,L"H"); pDC->SetTextColor(RGB(255,0,0)); pDC->TextOutW(kRedHomeCol*LENGTH+1,kRedHomeRow*LENGTH+1,L"H"); pDC->SetTextColor(RGB(0,0,0)); } if(flag>=2)//遍历数组在相应位置显示图片(水滴、骷髅、苹果) { CDC dcMemory; dcMemory.CreateCompatibleDC(pDC); CBitmap bmp1,bmp2,bmp3; BITMAP bmpInfo1,bmpInfo2,bmpInfo3; bmp1.LoadBitmapW(IDB_BITMAP1); bmp1.GetBitmap(&bmpInfo1); bmp2.LoadBitmapW(IDB_BITMAP2); bmp2.GetBitmap(&bmpInfo2); bmp3.LoadBitmapW(IDB_BITMAP3); bmp3.GetBitmap(&bmpInfo3); CBitmap *pOldBitmap=dcMemory.SelectObject(&bmp1); for(i=0;i<kMaxRows;i++) { for(j=0;j<kMaxCols;j++) { if(terrain[i][j]==kWater) { dcMemory.SelectObject(&bmp1); pDC->StretchBlt(j*LENGTH+1,i*LENGTH+1,19,19,&dcMemory,0,0,bmpInfo1.bmWidth,bmpInfo1.bmHeight,SRCCOPY); } else if(terrain[i][j]==kPoison) { dcMemory.SelectObject(&bmp2); pDC->StretchBlt(j*LENGTH+1,i*LENGTH+1,19,19,&dcMemory,0,0,bmpInfo2.bmWidth,bmpInfo2.bmHeight,SRCCOPY); } else if(terrain[i][j]==kFood) { dcMemory.SelectObject(&bmp3); pDC->StretchBlt(j*LENGTH+1,i*LENGTH+1,18,18,&dcMemory,0,0,bmpInfo3.bmWidth,bmpInfo3.bmHeight,SRCCOPY); } } } dcMemory.SelectObject(pOldBitmap); } if(flag>=3) //绘制蚂蚁 { CDC dcMemory; dcMemory.CreateCompatibleDC(pDC); CBitmap bmp1,bmp2; BITMAP bmpInfo1,bmpInfo2; bmp1.LoadBitmapW(IDB_BITMAP4); bmp1.GetBitmap(&bmpInfo1); bmp2.LoadBitmapW(IDB_BITMAP5); bmp2.GetBitmap(&bmpInfo2); CBitmap *pOldBitmap=dcMemory.SelectObject(&bmp1); for(i=0;i<kMaxEntities;i++) { if(entityList[i].type==kRedAnt) { dcMemory.SelectObject(&bmp1); pDC->StretchBlt(entityList[i].col*LENGTH+1,entityList[i].row*LENGTH+1,19,19,&dcMemory,0,0,bmpInfo1.bmWidth,bmpInfo1.bmHeight,SRCCOPY); } if(entityList[i].type==kBlackAnt) { dcMemory.SelectObject(&bmp2); pDC->StretchBlt(entityList[i].col*LENGTH+1,entityList[i].row*LENGTH+1,19,19,&dcMemory,0,0,bmpInfo2.bmWidth,bmpInfo2.bmHeight,SRCCOPY); } } dcMemory.SelectObject(pOldBitmap); CString s; s.Format(_T("红蚂蚁数:%d 黑蚂蚁数:%d"),RedNum,BlackNum);//输出当前蚂蚁数 pDC->TextOutW(43*LENGTH,0,s); } } 四、实验结果 运行: 点击菜单项,设置参数,弹出对话框 如果设置参数不对:(房子坐标越界、红黑房子坐标相等、食物毒物水数为负数) 参数设置好后,房子出现: 点击运行或F5,食物毒物水出现: 点击下一步或F10,蚂蚁和文字出现: 多次点击下一步,蚂蚁数改变: 可以多次点击下一步 设置的参数不同蚂蚁的繁殖情况不同。比如,食物多,繁殖快,毒物多,蚂蚁可能很快就灭绝了 五、实验心得 通过有限状态机实现蚂蚁的繁殖,很有趣的一个实验,通过此次实验能增加AI和MFC的知识,程序还有很多需要改进的地方。比如,有时候不按指定的顺序点击菜单将会出现小错误;def.h里的东西太杂,可以新建cpp文件,整理进去。 六、主要代码 实验过程中已经列出主要代码,这里再列出与有限状态机算法有关的代码 ai_Entity::ai_Entity() { type=0; state=0; row=0; col=0; } int Rnd(int min, int max)//不能产生负数 { int result; do{ result=rand()%max; }while(result<=min); return result; } void ai_Entity::New (int theType,int theState,int theRow,int theCol) { type=theType; row=theRow; col=theCol; state=theState; } void ai_Entity::Forage() { int rowMove; int colMove; int newRow; int newCol; int foodRow; int foodCol; int poisonRow; int poisonCol; rowMove=Rnd(-1,3)-1; colMove=Rnd(-1,3)-1; newRow=row+rowMove; newCol=col+colMove; if(newRow<0) return; if(newCol<0) return; if(newRow>=kMaxRows) return; if(newCol>=kMaxCols) return; if((terrain[newRow][newCol]==kGround)||(terrain[newRow][newCol]==kWater)) { row=newRow; col=newCol; } if(terrain[newRow][newCol]==kFood) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kGoHome; do{ foodRow=Rnd(-1,kMaxRows); foodCol=Rnd(-1,kMaxCols); }while(terrain[foodRow][foodCol]!=kGround); terrain[foodRow][foodCol]=kFood; } if(terrain[newRow][newCol]==kPoison) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kDead; do{ poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows); poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols); }while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround); terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison; } } void ai_Entity::GoHome() { int rowMove; int colMove; int newRow; int newCol; int homeRow; int homeCol; int poisonRow; int poisonCol; int i; if(type==kRedAnt) { homeRow=RedHomeRow; homeCol=RedHomeCol; } else { homeRow=BlackHomeRow; homeCol=BlackHomeCol; } if(row<homeRow) rowMove=1; else if(row>homeRow) rowMove=-1; else rowMove=0; if(col<homeCol) colMove=1; else if(col>homeCol) colMove=-1; else colMove=0; newRow=row+rowMove; newCol=col+colMove; if(newRow<0) return; if(newCol<0) return; if(newRow>=kMaxRows) return; if(newCol>=kMaxCols) return; if(terrain[newRow][newCol]!=kPoison) { row=newRow; col=newCol; } else { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kDead; do{ poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows); poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols); }while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround); terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison; } if((newRow==homeRow)&&(newCol==homeCol)) { row=newRow; col=newCol; state=kThirsty; for(i=0;i<kMaxEntities;i++) if(entityList[i].type==0) { entityList[i].New(type,kForage,homeRow,homeCol); if(type==kRedAnt) RedNum++; if(type==kBlackAnt) BlackNum++; break; } } } void ai_Entity::Thirsty() { int rowMove; int colMove; int newRow; int newCol; int foodRow; int foodCol; int poisonRow; int poisonCol; rowMove=Rnd(-1,3)-1; colMove=Rnd(-1,3)-1; newRow=row+rowMove; newCol=col+colMove; if(newRow<0) return; if(newCol<0) return; if(newRow>=kMaxRows) return; if(newCol>=kMaxCols) return; if((terrain[newRow][newCol]==kGround)||(terrain[newRow][newCol]==kFood)) { row=newRow; col=newCol; } if(terrain[newRow][newCol]==kWater) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kForage; do{ foodRow=Rnd(-1,kMaxRows); foodCol=Rnd(-1,kMaxCols); }while(terrain[foodRow][foodCol]!=kGround); terrain[foodRow][foodCol]=kWater; } if(terrain[newRow][newCol]==kPoison) { row=newRow; col=newCol; terrain[row][col]=kGround; state=kDead; do{ poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows); poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols); }while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround); terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison; } } void ai_Entity::Dead() { if(type==kRedAnt) RedNum--; if(type==kBlackAnt) BlackNum--; type=0; } void CAntView::OnNext() { // TODO: 在此
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