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《虞美人-听雨》水墨动画角色动画、材质毕业论文.doc

上传人:可**** 文档编号:2163189 上传时间:2024-05-21 格式:DOC 页数:6 大小:89.50KB
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1、LUOYANG NORMAL UNIVERSITY虞美人听雨水墨动画角色动画、材质摘要:虞美人听雨水墨动画是根据南宋词人蒋捷的词虞美人听雨改编而来,感觉比较有意境,灵机一动就想创作一个比较有意境的水墨动画。在创作的过程中提倡切身体验的原则,勤于积累,深入生活.在创作的过程中坚持本色演绎的原则,勇于创新,敢于突破;在创作的过程中始终重视培养团队合作精神,互相学习,各尽所长。关键词:角色的建模与动画、角色设计、材质 一角色的建模与动画随着计算机动画的发展,很多动画实现了华丽的场景设计和绚丽的角色动作制作,推动动画更照片级真实电影级享受方向发展,营造更真实更自然的视觉体验。角色建模系统逐渐变得复杂起

2、来,除了低多边形建模,还有精细建模,我们将寻求如何让更多多边形模型在屏幕上更好地移动方式。这就需要一个骨骼模型系统,有骨骼和网格细节层次。除此之外,动画混合,骨架反向运动学(IK)和单个骨架限制,以及相片真实感的纹理,也是打造影视级动画的关键。首先定义一个基于网格的系统和一个骨骼动画系统。在基于网格的系统,对于每一个动画帧,需要定义模型网格的每个点在场景中的位置。相比之下,在骨骼动画系统,网格是由骨架组成的骨骼。网格顶点和骨架本身相关,所以他们在模型中的位置都是相对于骨架,而不是网格代表每个顶点在场景中的位置。因此,如果移动骨架,组成多边形顶点的位置也相应改变,只需使骨骼运动即可。其次,骨骼动

3、画的另一个优点是能够定义权重值,可反映骨骼对每个顶点的影响程度。双臂的骨架运动,肩、脖子而且甚至躯干都能影响肩中网格。当移动躯干的时候,网格就活像一个角色一样移动。总的来说3D角色能够更加流畅和真实的实现动画。但是如果想要使有机的东西运动的很好,如头发或披肩,为了让它看起来自然,最后不得不在里面放置数量惊人的骨架,这会增加处理的时间。基于骨骼的系统不仅可以处理动画中对本身骨架所做的事情,还可以使它和场景中的一个特定点产生联系。让模型着眼于场景中的事件,或使他们的脚在他们站着的地面保持水平,这有助于增强场景的真实感。在骨骼系统里,我们可将动作保存为特定格式的文件,不管角色的对象的形态、尺寸或重力

4、值是否一致,这些动作文件都适用,我们可将需要的动作文件编辑形成更为复杂的动画。比如说一个角色行走的动画和一个站立甩鱼竿的动画,可以在它同时行走和甩鱼竿状态下把这两个动画合并,而不是需要一个动画表示角色行走并甩鱼竿。另外每个骨架都不是孤立的,骨架之间有严格的父子关系,根骨骼是唯一没有父母的骨骼树的顶点。这样的移动父亲骨架,那么它所有的子孙骨架也跟着移动。在代码上不需要任何额外的努力,就能在任何骨架层次改变动画,而且可以通过骨骼其余部分向下传递东西。动画系统中新出现的动画混合,是指从一个正在播放的动画转变到另外一个动画需要经过一小段时间,而不是立即从一个动画突然转变到另外一个。举例来说,一个角色行

5、走,然后他停留下来,不是仅仅突然地转变动画,让他的腿和脚停在无效位置,而是一秒钟混合一半,这样脚似乎自然地移到了一个新的动作。反向运动学(IK)是被许多人们丢弃的一个专业术语,对它的真实含义没有多少概念。IK是如今游戏里面一个相对比较新的系统。使用IK,程序员能够移动一只手或一条腿,模型的其余关节自动重新定位,因此模型被正确定向。比如,你说,“手去拿起船上的鱼竿”,并指出杯子在场景中的位置,手上就会移动到那里,且它后面的身体会调节其自身以便双臂移动,身体适当弯曲,等等。也有和IK相反的事情,叫做前向运动学,本质上与IK工作的次序相反。想像一只手,手附着在手臂上,手臂附着在身体上,现在想像你重重

6、地击中了身体。通常手臂像触电般抽动,且手臂末梢的手随之振动。IK能够移动身体,并让其余的四肢自己以真实的方式移动。基本上它需要动画师设定每种工作的大量信息像关节所能通过的运动范围,比如说,如果一块骨架前面的骨架移动,那么这块骨架将移动多少百分比,等等。IK是一个很大的处理问题,不用它可以有不同的动画组合而脱身。值得注意的是,真正的IK解决办法需要一个层次骨骼系统而不是一个模型空间系统否则他们都耗时太多以致无法恰当地计算每个骨架。二、角色设计动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。独特的性格魅力是一个动画角色的灵魂,动画角色的

7、人气的高低与其性格魅力有着密切的联系。将一定的商业因素融入动画的艺术创作中是动画片产业化运作的突破口。通过对动画角色的形象设计、标准造型设计和动作设计等多种要素综合体现角色的性格魅力。虞美人听雨在角色设计上充分考虑到故事发生的时代背景,故事人物的性格、内心世界等多方面因素,从而最后定稿。从创作开始我们就一直注重角色的设计,多方面的搜集材料,整理资料了解故事背景、了解人物内心。从而希望人们从动画虞美人听雨来了解作者蒋捷内心所要表达的内容。通过动画人物角色的设计让我感受到了,动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,角色设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该

8、考虑形象的身份与性格。三、 材质水墨画讲求“以形写神”,追求一种“妙在似与不似之间”的感觉,水墨画特征还表现在其艺术手法、艺术分科、构图、用笔、用墨、敷色等多个方面。1、按照艺术的手法来分,水墨画可分为工笔、写意和兼工带写三种形式。2、从艺术的分科来看,水墨画可分为人物、山水、花鸟三大画科,它主要是以描绘对象的不同来划分的。3、水墨画在构图、用笔、用墨、敷色等方面,也都有自己的特点。虞美人听雨动画是属工笔重彩画动画。工笔重彩,是指工整细密和敷设重色的水墨画。此画中,画面以色为主,景致由近及远,把静态湖泊的美景刻画得生机逼人,让湖泊的静态之美唤起人们的无限联想。由此,由剧本引申出的船、人物、山体

9、等静态景物,以使得水墨动画更加生动,每一个场景都是一幅工整细密和敷设重色的水墨画。最小的构图单位即为“两线”和“三线”,概括为“十六字诀”,即一长一短、一大一小、一多一少、一纵一横。“三线”概括为“主线、辅线、破线”。另外还有常见的三角形构图、“之”字形构图、“十”字形构图等。在用笔和用墨方面,是水墨画造型的重要部分。用笔讲求粗细、疾徐、顿挫、转折、方圆等变化,以表现物体的质感。水墨画的用墨之妙,在于浓淡相生相融。水墨画在敷色方面追求物体固有色的效果,很少光影的变化。材质:首先确定制作的风格,根据国画原画,需要一种国画工笔效果的材质。因此我们就要了解工笔画的用色与技法上的特点,结合三维软件运用

10、何种方法实现。1、工笔画讲究设色淡雅,推崇“素色为上”的传统审美情趣,注意调动墨色变化。这个特点很难通过,3dmax节点控制,通常的Ramp节点,只能做到颜色之间的过渡,体现不出工笔画通过多次渲染后,有浓有淡,颜色的多样性和肌理感。2、工笔画造型的主要手段是线条。线条的表现力十分丰富,能达到飘逸酣畅,遒健生姿之境。流畅的线条、轻重有致的笔触,韵味独到。3dmax中的描边,对模型轮廓的描边较为容易实现。但是模型内部的勾线通过3dmax节点就比较难实现。这两个问题都可通过在Photoshop里绘制纹理贴图来解决。四、 结论在创作的过程中我们也遇到过种种问题比如:人物角色的材质问题是困扰我们时间最长

11、的问题,每次材质调制好之后渲染出来都不符合水墨动画的画面要求。人物形象的设计还有水墨材质的制作等都遇到了许多的困难,最后经过指导老师的悉心指导与组员的不懈努力,最终完成了虞美人听雨的动画效果。通过多方面的论述,虞美人听雨在动画创作中的作用是具有针对性的,在创作过程中或多或少会有一些理论的指导意义.因为这些简单的原理是在实践中经过考验又经过筛选而总结出来的.上述虞美人听雨的三个方面既是递近关系也可以被理解为并列关系.三者在创作中的所占据的位置同等重要.在当今高速发展的中国,人们对精神文化的需求如日升天,而动画在这样的环境下倍受宠爱.做为即将从事动画事业的我们来说是如此的幸运.但是从另外一个方面来

12、看,受关注的程度过于高也往往会造成一些不利于我们创作的因素,有可能会急功近利失去方向,也有可能因为无法承受压力而中途放弃.只有坚持契而不舍,坚韧不拔的创作精神才能在动画艺术的道路上走的更远.虞美人听雨作为润滑剂也将会对今后的学习和创作铺砖添瓦。致 谢:非常感谢美术学院马柯、马鸿飞老师在我毕业创作过程中不厌其烦的指导和帮助,谨致谢忱。参考文献:1 网络课件三维动画的设计及传输技术的研究。M.湖南:湖南美术出版社,2002年版,第208页.2 三维动画的应用与研究 M.河南:河南美术出版社,2002年版,第5页.3 水墨动画的意境何志明,潘运告.唐五代画论M.湖北:湖北美术出版社,2006年版,第162页.4 3D MAX的材质和贴图M.河南:河南书画出版社,1992年版,第125页.5 3Dsmax水墨动画制作步骤和材质调节M.河南:河南美术出版社,2002年版,第2页.6 探析动画角色设计M. 北京:中国广播电视出版社,1998年版,第63页. 5

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