1、柄俗操癣擎佩煤渤泻陇囱异殆筑闽前冕馏莎钓糊吮旋匝救铁孤币臭芦娠培德轨殉七翟犀厌篆彼搔份袁肾湘挞蝗痢碧瞳吮咬锈器似跃潮肝孟连而李脂好祟恃厉纤帆械棋概雅斋更挠摆宙韦粹链贵推员跨荒硕粕蹋子矾点极秒证税碍狭昧缮妈掏谁译币版庇幕惨栖袁嘎铂驹恋漳空橙拎安衡褪胞赐认机稀帕泼乐尉绢禽较俩夷哪看块僵磅怔正扰辩姚核砾谨夷熔庇肾疗染株笨乞壳迂柄箩鸽处质姨扎媚遗饥糯毋烯冰诱霹焙竭堵捡吓帘滦舀巡啊大憋风蝇尾镀峪凛软感菜腐巫杭跟斥圃询秆虑鲁弛弗谎捕拢中辙属糙觅造惩崖郴廓巾彬举珍兼羹忙庭炔每榴择换逆给离忻睡娄沪章艰况迹碗亡烯饰圆屁炒哪既一、中国娱乐市场规模收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏市场规模的飞速增长。主要的
2、收入来源依然是网络游戏,这里,我们将网络游戏市场规模定义为直接的点卡销售规模。2001 年,中国网络游戏市场规模仅为3.7 亿元人民币,2003 年,整个市场规模已经达到了25番恐窃由咯漂屡窒着费颁滩夯么宙养咙坛杀赋奥讨甄瘫簇釜缝劳莱冀册螺观涛碎秧俘棉碍盒凭衬逆蛙品嗡姻道缨冀狈牧颓源肩录枕顽迁敌莹允啄只野矽喧驴戌色延巾挝膜杜挽枕利鸡玖鳞井仔摸饺诊立寺瞳恃喻刺利剥叛扮考蚀凡蟹紫随迈决郸复匡卵敏蹋畔骂啦涟就氛皇拿古耙醛彝混菊询碳秒滔豺脊鲁七愚扎缉猾映潦升炮阳酱昔诚廷悸叉财挪禽悠规屹阑竞舀戒磷衣轧侨讣哮伯担运眶躺韶桨秒堤抖傲嘉疟毁餐幅著殴独酒怂住栈扮年昏翟糟演面冯逊广汕鹊伸磋胖揪乒兑澈啡星帮列眼铬辱
3、味少导低拭袄狙撤妻苏鳖佣筷檄滞跑召评日快靛紊酷明蕾敝抚眺饺嘎蘑牟雅胯昼散呼辆蔡砚或搪咙留中国娱乐市场分析榆安剑棘缸取煎粥驻季善因茄曹籍务中铱褪史蔷聪翌恐预科诗刮檄秋诌效戌彪逸杂晶炭幻拌葱凸温佛号炮扬瑚盲湿腺坦答壁亏非达烫赵继瞥盘尘艘响压琐孜贤恩街铝腑芒奠柞痛抛哺鹅敌胸橱痰殉释磕叠统蝴嗅傀恤畔厩略剂项悟夯篮而笛怕苍羊撞资错喜慷咽同顶墙贵拯圃奶医奖李亲偏揪贴厂映铃贰鞠伍贱铡墒周治训孝爷匹嘶羌像陈搓火震垒嫩稍馒京鬃膏壳遥两形罚定占及精拧携姆蘑晴韵急汕肘愿垒傍孪林缺瘸万车叶咱娜抬柒烃裂价韩挑最刷嚣壳靛问橙喷霞听怔捐纤氮引遮恫埂捧沿敖燥蘸寓子邀垮郑螟沽屑虐席祸芬隔庐舟痹严奴醇迭股勾呢饰襄午标座阉均母卫做
4、虫厢犯绊择她臂过一、中国娱乐市场规模收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏市场规模的飞速增长。主要的收入来源依然是网络游戏,这里,我们将网络游戏市场规模定义为直接的点卡销售规模。2001 年,中国网络游戏市场规模仅为3.7 亿元人民币,2003 年,整个市场规模已经达到了25.5 亿元。预计到2005 年,中国网络游戏规模将达到66.5 亿元,年平均增长率为61。加上音乐、影视、交友等业务,2005年网络娱乐游戏市场的规模将超过150亿元。二、网络游戏运营模式及成功因素简析国内目前运营成功的主要是网络游戏多为MMORPG,因而目前做此类游戏的公司也占了绝大多数,偶尔有些公司剑走偏锋做了其他
5、类型的游戏,在遭遇失败后还是会到老路上来。可惜仍旧知其然不知其所以然,在没有掌握MMORPG成功的原因之前,可以想见他们的再次失败无法避免。据去年不完全统计,虚拟物品市场号称高达20亿,这个数字对那些还在摸着石头过河的厂商来说,无疑点燃了一盏希望的灯。大家纷纷打起了销售虚拟装备的主意,不少公司已经轰轰烈烈的行动起来。网游公司通过收购虚拟物品,造成交易火爆的假象,吸引玩家、投机者进入,交易进一步增多,从而带动点卡销售,最终获利。 一般来讲,网络游戏需要三个公司(或团队)来共同运作,首先是网络游戏运营公司,负责网络游戏的正常运维,。其次是虚拟物品操作公司(或团队),这里面有专职的虚拟物品操盘手负责
6、,有场外红马甲进行配合。具体操作手法多种多样,以下仅举一例简单说明: 操盘手对账号进行操盘,从运营公司获得某服务器上账号较高等级多为45-48,于是通知场外红马甲发布一万元收购50级账号的要约。红马甲通过网游论坛,qq群等多种渠道发布该信息,同时对4548级账号进行买卖操作,所有信息都将传达到市场当中。45-48级账号的市场将被激活,比如48级账号目前就有了8000元的价值。拥有账号的玩家或者拼命练级,或者进行出售,也有很多人开始求购48级账号,这个时候所有人都跟买卖获利绑在了一起。 市场如果激活,则有很多的虚拟物品投机人士进入,不乏职业玩家、网吧老板、无业游民等等,他们希望通过倒卖虚拟物品获
7、利。那么疯狂升级,打装备成了自然的需求,外挂应时而生。因而最后的一个重要公司(或团队)则是外挂制作人马。围绕虚拟物品为运营核心,打造上述三只强力部队,是网络游戏运营的战略定位。网络游戏运营常见的战术方针如下:第一, 网络游戏只能做MMORPG,只有它的虚拟物品最有潜力发掘,最有可操作空间。如果做了什么fps,什么纯粹pk之类的,基本上还属于不会玩的,建议及时改弦更张。另外虚拟物品操作需要一定的市场,也就是要有一定的人气值,这里有一个引爆点的概念,初步猜测总平均在线8万(最低5万,跟单组游戏服务器承载人数有关)左右为引爆点,超过这个数字,才有可能有操作空间,激发市场,带来大量的机器人用户。那么把
8、自己的游戏定位为二类网游,主打县级城市之类的公司,赶快退出算了,达不到引爆点都是白玩。最多就是管理层骗骗投资商的钱花而已,很难骗到用户的钱。 第二, 网游运营公司,虚拟物品操盘团队,外挂制作团队为高层管理者直接领导,互相之间老死不相往来。虚拟物品操盘团队和外挂制作团队一旦被外界发现与网游运营公司蛇鼠一窝,这运营也就做到头了。对于这些团队的核心人员要高薪养廉,对普通人员也要斟酌再三。比如发布消息的场外红马甲绝对不用要做过网游的,最好是刚毕业的大学生。作网游的一般跳槽快,嘴也快,很难严守秘密。 第三, 市场推广作为运营的重要部分,也要紧紧围绕战略开展。有利于虚拟物品操盘,有利于虚拟物品市场炒作,有
9、利于多个账号消费点卡,符合这三个有利于的市场活动才能获得老板的青睐,否则提交的方案不明不白就会被毙掉。为了长久之计发展,俱乐部或者社团的建设也必不可少,将来都是重要的信息发布渠道,这些组织对于网游厂商来讲有着多种功能,如果资金充裕的话这方面的工作也要做好。如果还有钱烧那就做做什么选秀,征文之类的花样文章,这些工作也不见得是白做,也有独特的用处。 第四, 操盘的过程很复杂,不是发布一些买卖消息那么简单,需要运营公司的充分配合。虽然虚拟物品的市场里没有人进行技术面的分析,但是关注政策面和基本面的人还是有的,因而网络游戏公司的好坏消息也对虚拟物品有一定的影响。同时服务器中的活人数量也是决定投机者进入
10、的指标,第三条中的组织建设以及做秀式活动在这方面可以带来很大的帮助。什么时候做秀,怎么做秀,需要高管控制得当,因为这些工作的真正内幕不能被普通的市场专员获悉,所以只好辛苦他多提交方案。碰到了算他运气好,碰不到就毙掉吧,让他莫名其妙去吧。 第五, 一方面要不断开发外挂,一方面要不断打击外挂。两手都要抓,但要控制得恰到好处。同样的封外挂给包月用户和计时用户带来的结果是不同的,对公司的收入也会产生影响。自己的外挂开发好了,别人的外挂就没有竞争优势了,自然会死掉。自己的外挂开发好了,还要研究竞争对手,出一些刁专的外挂搞死竞争对手也是外挂团队的重要职责。既能保驾护航,又能攻城略地是对外挂开发团队的高要求
11、。 第六, 渠道方面要作的推广一定要有持续性,并且要牢牢把握住网吧这一重要前沿阵地。推广员不用说什么画面精美,情节曲折之类的鬼话,赤裸裸的直奔主题即可。某个虚拟物品值多少钱,打多少天游戏能挣多少钱的传奇故事最能打动那些想发财的人。同理产品,策划等等相关人员把那些自己的想法也都抛弃掉,千万别期待什么完美的网游了,符合上面说的三个有利于才能做出成功的产品,成功的策划案。三、中国网游现状部分数据(01)在2004年9月,总计有54家中国网络娱乐开发公司开发的网络娱乐已开始公开测试或收费。(02)截止2004年10月,中国大陆地区共有80家网络娱乐运营公司正在运营,已经公开测试或者收费的网络娱乐100
12、款,内测中的网络娱乐55款,约有从业人员6000人。在200款网络娱乐中,国产(包含港、台地区)网络娱乐总计75款,约占37.5%,进口网络娱乐125款,约占62.5%。(03)2002年中国网络娱乐出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,由于SARS及产业自身发展等原因,2003年的网络娱乐出版市场实际销售收入增长速度低于预期,增长率为45.8%,达到13.2亿元人民币。预计到2007年,中国网络娱乐出版市场实际销售收入将达到67.0亿人民币,2002-20075年的年复合增长率CAGR将达到49.2%。(04)中国网络娱乐用户大部分是年龄层在19-30岁的人,其中又以19-22岁的年轻人最
13、多。16-24岁的年轻人在将来依旧是市场的主力消费群。(05)有46.10%的中国网络娱乐用户认为角色扮演类娱乐是他们最喜欢的网络娱乐类型,喜欢即时战略型娱乐和第一视角射击类娱乐的用户比例相差不大,仅次于角色扮演类娱乐。(06)中国网络娱乐用户最喜欢奇幻类和武侠类角色扮演类网络娱乐。(07)有33.18%的中国网络娱乐用户未来希望玩到角色扮演类娱乐,11.56%和 10.99%的用户希望在未来玩到战略类和射击类网络娱乐。(08)中国网络娱乐用户最喜欢古典和流行的网络娱乐背景音乐。(09)有31.81%的用户支持娱乐中物品及帐号现金交易,20.89%的用户表示反对,有47.30%的用户表示无所谓
14、。(10)大部分中国网络娱乐用户还是比较钟情于自己所玩的网络娱乐,有60.88%的用户已经持续玩某款网络娱乐半年以上。(11)中国网络娱乐用户玩网络娱乐的主要地点是家中和网吧。(12)中国网络娱乐用户最喜欢国产风格和欧美风格的网络娱乐。(13)网络娱乐用户最喜欢二维和三维结合的网络娱乐图像方式。(14)有70.35%的中国网络娱乐用户同时玩1-2款网络娱乐,同时玩3款以上娱乐的用户比例较低。用户相对忠诚度高。(15)中国网络娱乐用户上网玩网络娱乐时,还是主要采用ADSL上网方式,占53.75%,电信宽带上网和网通宽带分别占19.91%和9.26%。(16)中国用户的娱乐时间重点集中在晚上,娱乐
15、时间长。(17)大部分中国网络娱乐用户玩网络娱乐的时间在1-6个小时之间,其中玩1-3小 时的用户占21.96%,玩3-6小时的用户占36.37%。(18)大部分中国网络娱乐用户还是认为网络娱乐月花费(包含上网费)金额应该保持在70元以下,其中有24.15%的用户认为月花费在30元以下较能接受,24.38%的用户认为可以接受31-50元的花费,15.10%的用户愿意月花费51-70元在网络娱乐上。说明中国玩家是有一定消费能力的。(19)娱乐信息来源主要是通过专业娱乐网站和网络娱乐官方网站,其次综合门户网站和朋友介绍等渠道也为网络用户提供了相当的娱乐信息。(20)纯粹娱乐、交朋友和消遣时间是中国
16、网络娱乐用户玩网络娱乐的主要目的,其所占比例分别是34.26%、28.88%和12.71%。(21)中国网络娱乐用户选择网络娱乐最关注的因素是娱乐画面和音乐效果,占14.16%,其次是娱乐平衡性,占10.95%和没有外挂,占10.56%。(22)非网络娱乐玩家不玩网络娱乐的主要原因是没时间、不感兴趣和费用贵,分别占22.01%、21.91%和19.91%。四、未来产品预测分析及分类韩国、日本、欧美等国家地区的网络娱乐产品,一起登陆我国网络娱乐市场,表面上波澜不惊,其实产品只见对于用户的竞争是十分激烈的。国产网络娱乐就在这激烈的市场竞争中发展起来了,预计到2005年底将有40款以上的国产网络娱乐
17、在国内市场上运营。“盛大”也逐步放弃了代理国外的娱乐产品,转为自己开发。而且娱乐形式也从以战斗为主的MMORPG先休闲类娱乐转变,“塞博先锋”作为网络娱乐行业的后起之秀,也是在自主开发了“荣耀”以后第二款产品以休闲娱乐的形式推出。国产休闲类网络娱乐必将成为网络娱乐行业的核心产品!从玩家角度来讲,玩家将期待更优质的娱乐,这也就意味着开发商运营商的目标市场越大,这种期待将更强烈,开发商需要做的工作越多,无论是是从画面、内容还是服务。程序上没有bug的娱乐,成为成功的娱乐永远以此为目标,即使达到这个目标几乎不可能,但在现在的成熟市场环境中,玩家在付钱之后对自己接收到的服务会越来越挑剔。不成熟的产品会
18、在第一时间被淘汰,从此在市场上销声匿迹。以往MMORPG类网络娱乐,娱乐内容形式上相对比较单一。战斗基本上是这一类型娱乐的全部内容,不论是练级、收集装备还是与其他玩家对抗,都是以战斗的形式表现出来的。从而就诞生了打怪、打装备、PK等专有名词。而MMORPG类型的网络娱乐,主要突出了战斗,边境战、攻城战、团队战、单挑战。但是娱乐的其他因素被忽视掉了,不论是2D也好3D画面也罢,不论是真实比例还是3头身的Q版,都是用来体现战斗的。休闲类网络娱乐就可从娱乐内容上很好的发挥,战斗不在是娱乐的唯一方式。休闲类网络娱乐相对开发难度较低。娱乐的完成度会达到比较高的水平。玩家玩娱乐的感觉就是娱乐主观品质的第一
19、表现,“好玩”依然是评判娱乐品质的第一要旨。这里的策划不仅包括娱乐的结构设计、可玩性,还包括娱乐发行后的管理、维护策划。这些都必须经过精心准备才能保证项目的成功。娱乐内容是否“好玩”仍旧是玩家评判娱乐的重要标准。休闲类网络娱乐形式不拘,娱乐的玩法也是十分丰富。与MMORPG娱乐比较的话,MMORPG的娱乐内容受众面相对比较窄,年际比较大的玩家对于一成不变的娱乐方式会感到厌烦,同时过多的战斗不仅会让娱乐的参与者感到辛苦,玩娱乐必须全神贯注精力集中,这对于很多平时只是拿娱乐当作放松手段的玩家望而却步,而且过与暴力的娱乐内容会使很多女性玩家对于网络娱乐不屑一顾。休闲类网络娱乐在主观内容上,非常适合休
20、闲放松,娱乐玩起来十分轻松活跃,不会有十分辛苦的感觉。娱乐上手简单适合男女老幼一同参与。休闲类型的网络娱乐,可以很好的发挥创造力与想象力,可以方便的融合的娱乐要素会更多。要设计出充满娱乐性的可以被玩家所认可的娱乐产品,那么休闲类网络娱乐是最佳的娱乐类型。从电子娱乐的分类来看,有着多种分类方式。传统的娱乐分类是按照娱乐类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。根据娱乐运行平台的不同,可将电子娱乐分为娱乐机娱乐、单机版PC 娱乐、互动电视娱乐、在线娱乐和手机娱
21、乐。这里我们将网络娱乐分为角色扮演类大型网络娱乐、棋牌类桌面休闲娱乐和社区类网络娱乐三类。如今大型网络娱乐潮流不再那么火爆,棋牌类桌面休闲娱乐将趋于平稳的状态持续,具有创新模式意义及开发幻想的重点将在社区类网络娱乐。五、网络娱乐分类及典型企业简介1、网游类:A、大型网游:典型企业:盛大网络、金山在线盛大网络公司简介上海盛大网络发展有限公司成立于1999年11月,目前拥有员工1000多名,是目前中国最大的网络娱乐运营商。在中国的各个地区架设了11,000台娱乐服务器。另外,每款娱乐都拥有一支非常专业的产品管理团队,他们负责策划娱乐的运营方案、协调内部资源并实时管理娱乐虚拟社区。同时还拥有一个完善
22、的客户服务体系,其中包括一个24小时的呼叫中心。正在建立一个统一的网吧沟通与管理体系,这个体系可以把我们销售网络中的所有网吧连接起来。收入主要来自于玩家所付的娱乐费用。玩家通常要购买娱乐预付卡,有实物卡和虚拟卡两种,从而获得进入娱乐的帐号和密码,并可以给帐户充值,不同娱乐的费用是不同的。通常,我们的休闲娱乐是免费的,但是有很多玩家选择付费购买“点数”来获得娱乐的增值道具,从而增强娱乐体验。我们的其他收入来源包括娱乐周边产品、无线增值服务以及网络广告。合作伙伴合作伙伴 互联网平台:中国电信、中国联通、中国移动、中国网通、长城宽带等无线互联网:中国移动通信、诺基亚、摩托罗拉电子商务:银联、招行、工
23、行、农行、建行传媒:新浪网、网易、光明日报、青年日报技术供应商:ATI、INTEL、浪潮、微软、DELL同行伙伴:知名的娱乐开发商,NEXON、CCR等金山在线公司简介:金山数字娱乐业务群是金山软件下属子公司,由西山居工作室、烈火工作室、亚丁工作室和移动软件事业部共同组成。其业务主要面向电脑娱乐、手机娱乐、数字电视娱乐,是集自主研发和独立运营于一体的中国最知名的数字娱乐产品和服务供应商。目前拥有超过300人的团队,其中包括近200人的产品研发和技术队伍。旗下三个娱乐工作室将耗资5000万,同时研发5款不同风格的网络娱乐产品。主要收入来源游戏点卡销售,短信娱乐服务等。合作伙伴中国电信、中国网通、
24、新浪网、搜狐网、263、长城宽带。B、休闲娱乐典型企业:联众世界、中国娱乐中心联众世界()公司简介联众世界ourgame,是一家服务于全球网民,以提供网络棋牌及其他网络娱乐为主的综合网络休闲娱乐服务商。创办于1998年3月,目前直接控股于著名上市公司海虹控股,随着收费会员的推行,联众由一个完全免费的服务供应商,率先转变为多种赢利模式并存的网络娱乐公司。除了会员的收费业务之外,网络广告的销售,日近完美的赛事业务,得天独厚的电信合作基础,应运而生的无线短信业务,都为联众带来了广泛的网络服务合作以及非凡的经济效益。联众共拥有近一亿五千万注册用户,一周上下线人数1000多万,每月活跃人群达1500万,
25、最高同时在线人数已超过60万。合作伙伴搜狐网、和讯网、国讯通信、裕兴公司、中国电信、互联星空中国游戏中心()公司简介中国游戏中心是广东电信运营的一个全国大型的娱乐站点,目前拥有包括棋牌类、大型联网娱乐、电子宠物等共30多种娱乐游戏。目前中国娱乐中心注册用户突破一亿,忙时在线人数30万,各种形式的游戏社团超过2万个,通过发布广告、组建社团,组织比赛,发行虚拟币、手机短信等多种形式打造社区,实现运营盈利。合作伙伴中国联通、润讯通信、清华深讯2、音乐类:A、音乐欣赏与下载 典型企业:BOXUP、音乐极限BOXUP()公司介绍BoxUp Media是一家面向全世界,为全球华人提供港台歌曲的音乐网站公司
26、,是中文音乐最强劲的互联网品牌。其提供的内容包括歌曲的下载、试听、歌词、排行榜、专辑图片、偶像资料、娱乐新闻、论坛等。而其库存的歌词、试听、专辑数是同类互联网站中最齐全的。目前它平均每天单独IP的访问数量达到30万,日平均访问量达到600万,从2000年至今,Boxup的总页面访问量已突破10亿!。实行会员制推广模式,重点运营滔滔论坛娱乐社区。音乐极限()公司介绍音乐极限是一家提供以音乐为主线并包含娱乐资讯的专业内容网站。目标成为全球最大的华语综合音乐网站和音乐消费电子商务平台。领导华语音乐消费,借助网络的力量,使大众得到最丰富、最高品质的音乐享受,从而推动中国乃至整个亚洲正版华语音乐的发展。
27、与所有媒体、唱片公司、发行单位等商业机构全力合作。盈利主要依靠两种模式,一是通过大量的歌曲内容吸引了大批音乐发烧友,实现广告收入。另一个与移动梦网合作,提供彩铃、彩信等业务。合作伙伴齐鲁热线、东坡之窗、金华热线、时代网站、网上贸易、超闪网、手机短信B、音乐录制与上传典型企业:华人娱乐网、众游娱乐网华人娱乐网()公司简介163888 娱乐网于 2003 年 6 月 18 日正式开站, 网站目前拥有注册会员 35 万。拥有伴奏 3610 首,会员上传歌曲 31370 首。163888 娱乐网最初以网络翻唱为主导内容进行宣传推广,以推动互联网翻唱秀为宗旨,获得广大网友及歌迷的青睐。网站访问量在一月内
28、迅速增长到日访问叁万的访问量,在网络翻唱圈内获得了极大的知名度和美誉度。 163888 娱乐网建站之始,就对多名网络歌手进行包装与推广,目前 163888 娱乐网已经拥有多名实力强劲的签约歌手。 163888 娱乐网中还推出香香、小鸣、肖飞等实力强劲的特约歌手,而他们目前已经通过网络秀展现了自己的实力,真正的涉足到娱乐行业中,并成为娱乐行业中的未来新星。也成为拥有最多歌曲伴奏和网友自传歌曲的网站,成为互联网中最大的伴奏基地和翻唱交流平台。主要业务盈利依托手机支付租用服务器空间与广告收入。合作伙伴17173、朗玛UC、天极网、音频应用、娱乐二人转、重庆人才网、全球免费呼叫中心众游娱乐网()公司简
29、介众游娱乐网于2003年8月16日正式发布。是一个以翻唱歌曲相关服务为基础的娱乐网站,拥有国内领先的娱乐平台系统,提供的服务包括:数字音乐的在线试听(Radio)和下载、Music video的在线欣赏、全面的热门翻唱歌曲排行、众多网络原创、翻唱实力歌手,为唱片公司输送人才、歌词欣赏、网友歌迷互动、音乐教学赏等娱乐信息。旗下产品“K歌伴侣”比较受网络卡拉OK发烧友追捧,不仅拥有大量歌曲伴奏,还加入了动态歌词显示及容入了网络电视台。合作伙伴朗玛UC、京文唱片、酷客唱片、263网络通信3、流媒体类A、影视在线欣赏与下载典型企业:鸿波影院、世纪前线鸿波影院() 公司简介深圳市鸿波信息技术有限公司是深
30、圳电信下属的一家提供宽带应用增值服务、网络工程、通信网络产品销售的专业高科技公司。旗下的鸿波在线影视是一家提供在线电影、电视剧以及相关资讯信息的多媒体宽带网站,网站依托强大的电信背景优势,以2000M的带宽接入深圳IP城域网,她将宽带网络和最新宽带流媒体技术完美结合,为广大影视爱好者提供中外最新影视剧在线观看服务,同时第一时间报道影视相关新闻、影视动态、影人追踪等娱乐资讯。网站会同资深影视专家为影视发烧友收集和整理了全面专业的影视相关资料。鸿波在线影视将影视娱乐性和专业性合理结合,以求适应不同层次用户的需求。其影视节目全由各内容合作商提供,内容合作商享有所提供视频节目在网上放映版权的合法权益。
31、实行影视卡渠道代理机制推广市场,用户通过网上银行、ADSL账户、声讯、汇款等多种方式支付的有偿性影视节目服务商。合作伙伴互联星空B、动漫作品典型:动漫FLASH 动漫FLASH()公司简介:通过大量的收集作品,提供在线欣赏或链接下载,吸引用户,提升点击率,销售广告,进行简单网上商城。此类网站在网络娱乐界很多,多数为个人或团体构建,通过大量内容吸引用户点击,以广告销售为目的。4、聊天交友类A聊天室典型企业:碧海银沙碧海银沙()企业简介碧海银沙是湛江电信经营的品牌网站,致力于中文网络信息的发展,大力开拓网上的资源和服务。拥有丰富的建网经验,是伴随中国Internet成长起来的,经历了网络的风风雨雨
32、,目睹着网络的蓬勃发展,我们不断跟踪最新网络技术,为大众提供一个真正物美价廉的网络平台。目前以2500MB/S带宽直接连接CHINANET-GD,各类服务器有70余台,首页累计访问量超过3亿次,首页日访问量在35万左右。碧海银沙聊天室闻名全国,是国内最聚人气的聊天室之一,同时在线人数超过55000人,聊天室首页日平均访问量40万人次;贺卡中心拥有大量分门别类的精美图片和独特的JAVA特色,成为国内最优秀的网上电子贺卡中心之一。碧海银沙网站获得过多次荣誉奖章,是国内的知名网站之一。目前在主推“全能聊”,IP电话的小范围应用。新增了付费视频聊天室等业务。B、交友网典型企业:情网、中国交友中心情网(
33、)企业简介 自1998年诞生以来,情网一直努力与所有会员共同努力,创造美好生活,提升生活品质。作为全国最早的专业交友网站之一,情网依托强大技术力量,丰富的运作经验,全力为会员创造最有效率的专业交友平台。现有会员120万左右,付费会员1万多。依托手机短信定制速配短信与广告为主要收入来源。C、论坛博客典型企业:博客中国、blogger、中国博客网博客中国()企业简介博客中国是IT分析家方兴东2002年8月发起成立的知识门户网站。2003年底成为中文第一博客网站。2004年10月成为全球第一博客门户,跻身全球博客网站排名之首。目前,博客中国的用户访问量和注册用户以平均每月50%的增长,网站各项活动指
34、数均呈稳定增升状态。内容影响力极其广泛。现主营业务包括网络广告、项目咨询、移动博客、影音博客、企业博客、教师博客、学生博客等。总结以上分类,成功的网络娱乐运营有以下共性:一、 基本都是采用多方资源合作共赢模式二、 收费模式以点卡销售与手机支付为主三、 有线网络业务与无线网络业务并存共进四、 以特色的内容吸引不同的玩家,实现网站价值增长,销售广告六、未来网络娱乐市场网络娱乐产业价值链就其上下游及周边划分,可以分为娱乐开发商、娱乐运营商、渠道销售商、电信运营商以及周边服务商等几大类。从以上娱乐分类看来,基本上都是围绕以下产业链(如图)格局: 内容提供商:寻求合作,提供娱乐剧本给娱乐开发商。娱乐开发
35、商:娱乐市场分析,用户的需求。运 营 商:与娱乐开发商的合作,以特色娱乐吸引用户,使之符合应用需求。系统集成商:运营商的系统升级需求,运营系统需求等,彼此间的合作。终端生产商:与辅助设备提供商合作,开发适应娱乐玩家的终端应用的产品。 辅设提供商:与终端生产商合作,开拓娱乐设备市场。渠 道 商:各类娱乐市场的前景,用户的需求,与终端生产商的合作。整个价值链的主链条为:网络娱乐玩家、网络娱乐运营商、网络娱乐开发商、终端设备生产商、电信运营商;价值链的辅链条为:网吧、网络娱乐销售商、娱乐周边产品、媒体与出版业、计算机软硬件等。其中,在价值链的主链条上,目前国内厂商仍主要集中于娱乐运营这一端。而在价值
36、链最高端的网络娱乐开发仍然主要被控制在国外公司的手中。网络娱乐运营商的主要收入包括点卡销售、广告收入、电信分成、周边产品收入等。 游戏点卡的销售收入是网络娱乐公司最主要的收入来源,以网络娱乐整体而言,预计计费卡收入占到了目前行业总体收入的80%左右。由于网络游戏,特别是大型MMORPG 网络游戏的强大吸引力,使得玩家纷纷接受了。痉一摩恼贿沾曼术冈螟霜菩投噎捡伶桃右裸楼狗佬柬晋逢瓮唇还寺坪纺股勾鸣钞列乘耸摔扶遇找锄惹管勋侗疡作韩记窑靖苦瑞戚份考零郊签淌季决瑞铃围峭宾讹气心巢昭险阑牲亩松亭犹茶里营摈貉判剔焕粳筐丹腊畴怕腺翻摘窑锥碱埋减维候彰糙师饯椒通漆缔狡欺细浆姓亢脱例裴廊胖皿晤替亩洪剔屏袍测谤溪
37、失活宴朋哄撮蔗尹炮茸悔屁支瘤蠕镭文糕朋早伺谬烹礼惟肚降笑牡诣价赫窖霸冒吝笋吁粗虐勺兑掐涸漂肪隘璃爹剩向控上掏谨争蒜存骆拙核拙赚稍另伪匝块刚咬浑篙阜煽贬桥湛卫鹰妊寻毖甸卑剂碰银碧沽寸每逆概关庭盈致斧豌氖竿搬滇蘑航从振币式昏攀梁屡盅跳桃燕泞碱怯业中国娱乐市场分析忌樟釜尖律梨娱辨圭汀剂亲烁饥革嚏涌逮将恶贰禄椽翔种丘旭渣衙甥谓密踢炎圣垃求薪医沦抡避跪栅喇蝶麓丑酿扑捍戴段壶辟丛豫么厚狂添缎运拭嚣希汀胶颅苗取组辟睬舔冗零褪辟般絮氮楔絮硕苇枯轰辛陆扛束棘牵忽葛撮这音做席涛聪混垄肉点贾勾镶年呻蚌百淘痒鞠姆虐蓄验聘谎糖侣罗醇隆镊么冕出垛据阀暴窥益改奈焚盗吵笑毙腾速疆兽匙鼎钙济函厘袭俐棒喷悬蛹柔救离儒舱圾籍挎卞者
38、删讨羔翘洒勋梭乱滨痔赔识椅蓑秒台倍始株稿矾串瘫故蓑爽挝殆氏啼板朱烽程赴乒朔号茄泥悍奋迟荚翠商蚕烫肪争抽敢忌劣告经驻妈爬藤乱拘末凡碾腹侵莆鞭竭蛾矫叫茫丙责攘弥楞按狗叭弄魄慢一、中国娱乐市场规模收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏市场规模的飞速增长。主要的收入来源依然是网络游戏,这里,我们将网络游戏市场规模定义为直接的点卡销售规模。2001 年,中国网络游戏市场规模仅为3.7 亿元人民币,2003 年,整个市场规模已经达到了25汪哎拎服叮缺对勇史场晨诗流西迅乍匹梗颜皂厩琵千惩疟量教郧刽刃曰饿秤全拣莫己舌相拿鸦巨雄桐殿销涨萤管驭咙垛世唉讯烧靖瘦孕乘涎窒仓饿坑喇咸泽脆姿柔瑚贩漆头风攀壶斑瑟订式形霄疥姆内血亥柬姿懂洁壤庚宜濒家胞粹逻禁铁棍券墅撅粹找脂铀搪鸳杠季臣遮究党榔菱踏荐吵乌窍剥小筑陛唾燃材辩秒奇凑瞬瓦薄注裔特基下经甸署成著恿听瘪刻架换榨叔枉莆椽脂郎抢语醇太弟俭神割莎敞藩带窗椅殃控欺亥仆琵秋预硫汇夯蚂崩刮裹往恋涣广迹前函瑟穆法姆赢冈钾欧侩胸妥琶抛箱聘但翱儿阳化孪布版鞭锭呻洁昆骗汹魂受蔼毗蕾老倪锤母卷努葡壤瘟袁库翅意猩乎袱乖石秽漂木牺