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家庭装修对于中国家庭来说,也许装修对于中国社会来说,是一个新兴行业。这时所说的装修是指“二次装修”。(“一次装修”指土建装修)它是中国在邓小平同志领导下的改革开放的果实之一。中国人有个词叫:衣食住行。当人民群众生活在解决了衣食之后,住的问题就上来了。而住的问题在今天来说,生活富裕了,住就可以住得更好了。人们寄望于改造居住环境,以期自已及家人生活得更美好。
装修由室内设计及工程施工、保修三大部分组成。在相对落后的地区,室内设计及保修尚未出现。而在深圳等一些沿海及大城市这些都发展得很快。不仅有无费的设计,还能保修一年。本页是以工程施工为主,结合设计展开讨论的。
装修工程,也叫装饰工程。是一门综合性学科。它由建筑行业衍生而成,是建筑科学的廷伸,它的涉及面比较广,与众多学科有着千丝万缕的关系。如下:
1、建筑结构:空间结构、设计风格、自然采光、建筑指数。
2、暖通照明:室内人工照明、空调系统。
3、给排水系统:生活用水与污水的给排。
4、消防、安全、及广播系统。涉及到楼层的消防、防盗、及电视系统。
5、装饰材料及用品产业。它为装修行业提供各种各样的砂料、成品及半成品。
装修工程从步骤上来说,包括有:
1、构思(包括设计)阶段;
2、选样阶段;
3、不再用的、非结构性的旧建筑构造的拆除;(假若有的话)
4、施工阶段;
5、整修阶段及验收;
6、保修期。
目前,从事装修工程的人员主要有四类:
1、室内专业毕业的人士;是专业的一族,对于装修工程知识比较全面。
2、建筑及结构专业毕业的人士;是较为专业的一族,在一些方面,比室内专业更优胜。
3、工程施工队学徒出身的人士;有着丰富的施工经验,但专业知识较少,施工时以仿效做法为主。
4、其他。
在我国大陆,装修业以广东的装修最高。而广东以深圳的水平最高。这与深圳和香港相邻有关。香港作为中国的一个特别行政区,她是东西文明的交汇处,装修行业发达。在深圳。家庭装修的平均造价约为购房价的1/5上下。中国是一个有着五千年灿烂文明的古国,随着综合国力及人民购买力的进一步提高,装修行业必定与其他生活产业一样蓬勃发展!与祖国共迎美好的将来。
3DS MAX教案
MAX工作流程
1、建模:
2、材质
3、灯光
4、摄像机
5、渲染
6、动画
建筑流程:
1、谈客户
2、量尺寸
3、画CAD图、平面布置
4、效果图
5、施工开始
FILE(文件菜单):
1、NEW(新建文件):用来创建一个新的文件,保留当前系统设置。
2、RESET(复位):清除视窗内的所有数据,恢复系统的初始状态,即系统内定启动状态。
3、OPEN(打开):用来打开*.MAX的文件或调入一个属于*.MAX的场景。
4、SAVE(保存):用于快速保存当前场景,或者覆盖旧的文件,其保存格式为*.MAX。
5、SAVE AS(保存为):主要用于保存备份,即改名存为另一个文件。
6、SAVE SELECTED(保存所选物体):该命令只保存在当前视窗内所选择的部分不保存。
7、XREF OBJECTS(外部参考对象):结合另一个已存档的文件,将它合并在当前目录上。
8、XREF SCENES(外部参考对象场景):其功能与上一功能相似。
9、MERGE(合并)用于合并多个存档或文件。
10、REPLACE(取代):用来对其他文件中与当前场景中重名的物体进行替换,用别的文件的物体替换当前视窗内的物体,一般多用于几何体。
11、MERGE ANIMATIC(合并动画):合并另一个存档的动画,将另一个动画的轨迹控制加入当前的场景中。
12、IMPORT(输入):将其他的不同格式输入3DSMAX当中。
13、EXPORT(输出):用来输出当前场景,可以指定其他格式。
14、EXPORTSELECTE(输出选择的对象):可以输出为*.ase、*.3ds、*.ai、*.dxf等格式,也可以输出背景、说明等。
15、ARCHIVE(归档):用来建立一个压缩文件,包含场景图像和路径。
16、Summary Info(摘要信息):用来统计当前场景的物体数目、网格物体参数、内存使用情况、外部插件、摄像机数、灯光等信息。在这里可以看到当前场景中所有物体的属性。
17、File Properties(文件属性):用于显示有关当前场景的文件的属性。
18、View File(查看文件):用来查看各种格式的图像、动画和文件,在这里所有的图像文件都可以看到。只要单击要看的文件,就会在图像窗口看到,是文件阅览工具。它的特点是对不同的文件使用不同的观看器。
EDIT(编辑菜单):
1、UNDO(撤消创建):与主工具栏上的“撤消”按钮功能相同,用于撤消上一次操作,可以连续使用无限次,直到没有命令可以被撤消为止。
2、REDO CREATE(重复创建):恢复上次所做的操作,也可以连续使用无限次,直到没有命令可以被重复为止,与主工具栏上的“重复”按钮功能相同。
3、HOLD(保特“暂存” ):可以对场景当前的所有信息进行暂时保存,但只保存一次,再次执行该命令,它就会更改上次临时保存,换成最新的当前场景,即每次命令都会冲掉上一次的临时保存。
4、FETCH(取回):与“HOLD(保特“暂存”)”命令联合使用。在临时保存一个场景后,就需通过这个命令来取出。执行该命令,就会弹出一个对话框,单击“是”按钮,将恢复上次的临时保存场景。
5、DELETE(删除):用来删除所选择的一个或多个物体。
6、CONE(复制):选一个物体后执行该命令,就会出现一个对话框,有三种方法可供复制,还可以写上选择物体的名称。
复制:即产生原始物体的独立复制品,各原物体没有关联关系,是个独立的物体,可以把新拷贝的物体进行其他独立的操作。
关联:即产生另一个物体的原始对象,当修改原物体时,它会随着发生同样的变化。
参考:即对原始对象进行修改时,将会影响到参考复制品,但是对参考的物体进行修改时,不会影响到原始物体。
7、SELECT ALL(全部选择):选择场景中的所有物体。
8、SELECT NONE(撤消选择):取消场景中所有物体的选择。
9、SELECT INVERT(反转选择):如果选其中一个物体,执行该合命令后,将选择没有被单击的物体。
10、SELECT BY(选择按):按照某种方式选择具有相同类型的物体,它包括两个菜单,分别是COLOR(颜色选择)和NAME(名称选择)。11、REGION(区域):有两种区域选择。
WINDOWS(窗口选择):是指在进行区域选择时,完全包括含在选择框内的物体才能被选中。
CROSSING(交叉选择):是指在进行区域选择时,所有包括在选择框内以及与选择框相交的物体都会被选中。
工具栏上选择:四方形区、圆形区、围合区、套索区、穿越选择区。
12、EDIT NAMED SELECTIONS(编辑名称选择):用于对当前选择指定名称。
13、OBJECT PROPERTIES(物体属性):用于打开选择物体对象的属性对话框,观看其对象信息。
TOOLS(工具菜单):
1、TRANSFORM TYPEIN(变型类型输入):用于对物体的位置拖动进行精确定位。
2、DISPLAY FLOATER(显示浮动):选择某个物体,单“DISPLAY FLOATER(显示浮动)”命令弹出对话框。HIDE/FREEZE隐藏/固定:
SELECTED(选择):隐藏所选的物体。
UNSELECTED(取消选择):隐藏所有没有选择的物体,即反向选择。
BY NAME(按名称):单击后会出现一个工作视窗内有多少物体的对话框、可以在里面按名称选择所要隐藏的物体。
BY HIT(按点击):通过在视图中单击物体来隐藏它。
3、SELECTION FLOATER(选定飘浮层):
4、LSOLATE(隔离):执行该命令后,场景中的物体被隔离开来。
5、LIGT LISTER(灯光列表):显示当前所使用的灯光列表。
6、MIRROR(镜像):该命令用来对选择的物体产生镜像,弹出的对话框和单击工具栏中的“镜像”按钮。
7、ARRAY(数组“阵列” ):用来对物体生成陈列复制,也就是按某种复制方式,生成很多的复制物体,与原来的物体以一定的方式排列。
8、ALIGN(对齐):用来对齐当前场景中的物体,有两种方式:一种是对齐位移;一种是用对齐方式对齐物体。
9、NORMAL ALIGN(法向对齐):用来沿法线方向对齐两个物体,从而制作出两个物体沿表相切的位置。
10、ALIGN CAMERA(对齐摄像机):用来设置物体要摄影的位置,其快捷图标。
11、ALIGN TO VIEW(对齐至视图):用来使物体对齐视图,其快捷图标。
12、SNAPSHOT(快照):用来对动画过程中的某一帧进行瞬间拍照,得到一张瞬间的造型。在使用时对象必须进行了动画设置。
13、PLACE HIGHLIGHT(放置高光点):用来设置物体的高光范围,它对属于网格的物体有效,而对其他物体无效。
14、SPACING TOOL(间隔工具):用来按路径或按轴点对物体进行复制。
15、RENAME OBIECTS(重命物体):
GROUP(成组菜单):
1、GROUP(成组):用来将两个或两个以上选定的对象合并成一个群组,并为该群组起一个名字。合并后的群组将等同于一个对象。
2、UNGROUP(取消组):用来解除已成组的群组。单击该命令可以解除一个群组,使其重新成为一个个彼此独立的对象。
3、OPEN(打开):用来打开群组。单击该命令可以打开一个已合并了的群组,使其暂时处于解放状态,这样即可修改组中的某一单个对象。
4、CLOSE(关闭):用来关闭群组。单击该命令可以关闭用“OPEN(打开)” 指令暂时打开的群组。
5、ATTACH(附加):用来将选定的物体加入到一个群组中。
6、DETACH(分离):用来选定的对象从群组中分离出来,成为一个独立的对象。单击该命令可以很方便地分离群组中的任意指定物体。
7、EXPLODE(炸开):用来分解群组,使其成为独立的个体。
VIEWS(视图菜单):
1、UNDO VIEW CHANGE(撤消视图改变):回到上一个状态,即撤消刚才所做的操作。仅与当前的视图操作有关。
2、REDO VIEW CHANGE(重做视图变换):重做上一个动作或状态,即重做刚才所做的操作。
3、SAVE ACTIVE FRONT VIEW(保存当彰激活的视图状态):保存当前激活的视图状态到一个缓冲中,以便改变观察状态后再回到当前的状态。
4、RESTORE ACTIVE FRONT VIEW(恢复当前激活的视图状态):将保存到缓冲区中的视图状态载入,以恢复到保存视图时的状态。它与第三条命令相对应。
5、GRIDS(网格):显示物体的大小、位置,在视图中显示了用灰色组成的十字交叉网格。
6、VIEWPORT BACKGROUND(背景图像):在当前工作的视图中设置背景图像,可以在不同的视力中设置不同的背景图像,以分别观看显示效果。
7、UPDATE BACGROUND TRANSFORM(更新背景图像):更新工作视图中的背景图像。
8、REST BACKGROUND TRANSFORM(重设背景转换):在背景图像大小与当前工作视图大小不相适应时,调整背图像的大小,使其与工作视图的大小相适应。
9、SHOW TRANSFORM GIZMO(显示转换范围框):当视图中的物体被选择和变换是城视图中显示被选择物体的变换三向轴。
10、SHOW GHOSTING(显示前后帧):在视图中观看物体的动画效果时,可以显示物体的运动轨迹,通过显示过程,观察并调整物体的运轨道。
11、SHOW KEY TIMES(显示轨迹点时间):显示物体动画轨道中每个点的时间,时间值将显示在视图中轨迹路径的旁边。
12、SHADE SELECTED(阴影选择):将被选中物体进行立体显示,以便更加清楚地观察物体。
13、SHOW DEPENDENCIES(显示从属物体):当该项命令被选中时,从属物体如INSTANCES相依物体、REFERENCE参考物体等都会被加亮显示。
14、MATCH CAMERA TO VIEW(摄像机与视力相配):在透视图中,当选中此项时,可以移动被选中的摄像机,与相对应的景像匹配。
15、ADD DEFAULT LIGHTS TO SCENE(向场景添加缺省灯光):当建模过程中需要迅速观看时可选择此项向场景添加缺省灯光。
16、REDRAW ALL VIEWS(重画所有的视图):重画所有的视图。当经过许多编辑和移动过程后,视图中的画面也许有许多残缺的显示,不便于继续编辑。
17、DEACTIVATE ALL MAPS(休眠所有贴图):停止显示视图中所有的贴图标志,并且取消所有已经取消所有已经施加于场景的材质。
18、UPDATE DURING SPINNER DRAG(拖动微调控制项时更新):当该项打开时,如果拖动微调控制项,这是更新的效果将显示到工作视图中。
19、EXPERT MODE(专家模式):提供一个最大的视图,供专家使用,这些人只使用快捷键来操作3D STUDIO MAX的所有命令。
CREATE(创建菜单):
STANDARD PRIMTIVES(标准简单对象)
EXTENDED PRIMTIVES(衍生简单对象)
SHAPES(形)
LIGHTS(灯光)
CAERAS(摄像机)
PARTICLES(粒子)
MODIFIERS(修单菜单)
SELECTION MODIFIERS(选集修改)
PATCH/SPLINE EDITING(碎片/样条曲线编辑)
MESH EDITING(网格编辑)
ANIMATION MODIFIERS(图形修改)
UV COORDINATES UV(坐标)
CACHE TOOLS(缓冲工具)
SUBDIVISION SURFACES(细分表面)
FREE FORM DEFORMEVS(自由形状专换)
PARAMETRIC DEFORMERS(变化参数)
SURFACE(表面)
NURBS EDITING CNURBS(NURBS编辑)
RADIOSITY MODIFIERS(单选修改器)
RENDERING(渲染菜单)
RENDER(渲染)设置场景渲染属性。
ENVIRONMENT(环境):通过环境设置对话框,设置渲染环境颜色、贴图和大气效果。
EFFECTS(特效):在渲染特效对话框设置物体渲染特效包括发光、景深、运动模糊等渲染特效。
ADVANCED LIGHTING(高级灯光):在高级类光对话框,设置场景灯光的高级属性。
RAYTRAER SETTINGS(光线跟踪设置):场景中物体若赋有光线跟踪材质,可以在打开的全局光线设置对话框中,设置光线跟踪的参数属性。
RAYTRACE GLOBAL INCLUDE EXCLUDE(全局光线跟踪包括排除):在对话框中根据场景中物体的名称将物体加入光线跟踪范围,或将其排除在光线跟踪影响之处。
MATERIAL EDITOR(材质编辑器):打开材质编辑器,为场景中的物体制作各种材质。
MATERIAL MAP BROWSER(材质贴图浏览器):在材质贴图浏览器中为缺省的材质球选择各种材质。
SHOW LAST RENDERING(显示最后渲染效果):系统会把最后渲染的结果暂时存放在内中,在必要时调出。
CUSTOMIXE(自定义菜单)
SUSTOMIXE USER INTERFCE(自定义用户界面)
LOAD CUSTOM UI SCHEME(读取自定义用户界面)
SAVE CUSTOM UI SCHEME(保存自定义用户界面)
REVERT TO STARTUP LAYOUT(恢复初始的用户界面布局)
SHOW UI(显示用户界面布局)
LOCK UI LAYOUT(锁定用户界面布局)
CONFIGURE PATHS(配置路径)
UNITS SETUP(单位设置)
GRID AND SNAP SETTINGS(栅格与捕捉设置)
VIEWPORT CONFIGURATION(视图设置)
PLUG-IN MANAGER(插件管理)
PREFEREME(参数选择0)
常用的修改命令
1、Extrude(拉抻):是将二维图形拉抻为三维物体的修改命令,主要用于建立墙体模型。
2、Lathe(旋转):是通过旋转一个二维曲线或Nurbs曲线来产生三维造型的建模。
3、Bevel(倒角):是使用率较多的命令之一,常用来制作倒角文字。该命令只对图形有效,即只有选择了平面图形时此工具才可用,使用它可以将平面图形挤压成型,并且可以产生倒角或倒角圆角效果。
4、Bevel Profile(轮廓倒角):无法用倒角实现特殊的倒角,经常用到的各种桌子边缘。
5、Edit Mesh(编辑网格):是对网格物体的多边形部分进行挤压、倒角等操作,形成复杂的基础造型,然后通过Meshsmooth命令对其表面进行光滑处理。
6、Lattice(网格结构):它可以将物体的线框结构转化成三维的实体,适用于制作钢结构网架、玻璃幕墙的分割线等网架结构的模型。
7、FFD(自由变形):是通过对控制点的调整使网格物体产生平滑的变形。
8、Bend(弯曲)主要用于对物体进行弯曲处理,通过调节弯曲的角度、方向以及弯曲所依据的轴向,还可以将弯曲限制在一定的范围之内。
9、Taper(锥形化):通过修改物体的两端使物体产生锥形轮廓,同时还可加入光滑的曲线轮廓,并且允许用户控制形轮廓的倾斜度和曲度。
10、Noise(噪波):是一个随机命令,可以使对象表面的顶点沿不同方向产生波动变化,多用于生成各种皱纹及凹凸变化。
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