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,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二层,第三层,第四层,第五层,*,按一下以编辑母片,第二层,第三层,第四层,第五层,按一下以编辑母片标题样式,*,第,7,章 基础交互式动画制作,第,7,章,基础交互式动画制作,Flash,动画制作基础与案例教学教程,教 学 要 求 与 内 容,应知目标,应会目标,了解,ActionScript,语言的概念和用途,了解变量与函数的命名和定义,了解,Flash,编程基础知识,掌握编程的基本知识,掌握脚本的基本函数,掌握交互式动画的制作方法,掌握影片剪辑元件属性的控制,7.1,ActionScript3.0,简介,ActionScript 3.0,提供了可靠的编程模型,具备面向对象编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。,ActionScript 3.0,中的一些主要功能包括:,一个新增的,ActionScript,虚拟机,称为,AVM2,。,一个更为先进的编译器代码库。,一个扩展并改进的应用程序编程接口,(API),。,一种基于即将发布的,ECMAScript(ECMA-262),第,4,版草案语言规范的核心语言,一个基于文档对象模型,(DOM),第,3,级事件规范的事件模型。,7.2 ActionScript3.0,编程基础,ActionScript3.0,是面向对象的脚本语言,具有数据类型、变量和常数、函数、语句、操作符、条件和循环结构、对象等基本的编程概念。,7.2.1,ActionScript3.0,数据本质及重要性,数据是一切编程语言的基石。在,ActionScript,中,我们非常熟悉的所有数值,比如,MOvieClip,的帧数、舞台的大小及视频流播放的状态,都是通过数据来描述的。我们给数据起了各种各样的名字,这些名字就是通常所说的变量(,Variable,),通过变量来调用数据。,7.2.1,ActionScript3.0,数据本质及重要性,变量怎样与数据发生联系呢?,“一切都是对象”,,ActionScript3,和,Java,、,C,一样,是纯粹的面向对象语言,所以,ActionScript,里面的一切数据都是对象。我们通过变量来操作对象,变量和对象是怎样联系?变量持有,引用,(,Reference,),而,引用,则只想要操作的对象。因此,实际上我们是通过引用来操作对象。举一个比较简单的比喻:引用好比是一个遥控器,变量是遥控器的名字,引用可以直接遥控到要操作的内存中的对象。我们对引用的操作,实际上就相当于操作内存中的对象。,7.2.2 ActionScript3.0,的数据类型,基元数据类型:,是语言的基本构成单元,比如:数字、文字、条件真假等。,ActionScript3,中预定义的基元数据类型一共有:,Boolean,、,int,、,Number,、,String,和,uint,。其中,,int,、,Number,和,uint,是处理数字的;,int,是用来处理整数的;,Number,是用来处理很长又有小数点的数字;,uint,处理很大的正整数;,String,是处理文字的,成为字符串;,Boolean,,又称布尔值,用来标识真假。这种类型的数据只有两个,一共是真,(true),一共是假(,false,)。,7.2.2 ActionScript3.0,的数据类型,复杂数据类型:,是相对于基元数据类型而言的。,ActionScript3,中经常用到的复杂数据类型有:,Array,、,Date,、,Error,、,Function,、,RegExp,、,XML,和,XMLList,,我们自己定义的类也全部属于复杂数据类型。,7.2.3,变量的声明和使用,变量的声明,在,ActionScript3,中,声明变量的格式如下:,var,变量名:数据类型;,var,变量名:数据类型值;,变量的命名,:,尽量使用有含义的英文单词作为变量名,。,变量名采用骆驼命名法。,变量名不能是,ActionScript,内部定义的保留字和关键字,7.2.4 ActionScript3,中常用的数据类型,字符串(,String,):是一对用双引号包括起来的字母、数字、特殊字符的组合,布尔值:,是用来表示真假的数据类型。,数字(,int,、,uint,、,Number,):,int,和,uint,是整形数值,专门用来处理整数,,Number,是用来处理浮点数。,数组(,Array,):是可以做为数据的容器,它能包含更多的数据,。,对象(,Object,),:,包含大量复杂的信息,是,ActionScript,所有数据结构的基石,。,7.2.5,运算符、表达式及运用,赋值运算符:,算术运算符:,+,、,-,、*、,/,、(模),算术赋值运算符:,+=,、,-=,、*,=,、,/=,、,%=,关系运算符:,=,、,!=,、,=,、,、,逻辑运算符:,&,、,|,、,!,逻辑与(,&,),:,当两边表达式都为,true,时,返回值为,true,逻辑或(,|,):当两边表达式有一个值为,true,逻辑非(,!,):只有一个运算对象,在右边,其布尔值取反,7.2.6,流程控制语句,顺序结构,分支结构,7.2.6,流程控制语句,循环结构,:,for,循环,while,循环,7.3 “,动作”面板的使用,7.3 “,动作”面板的使用,动作面板由三个窗格构成:动作工具箱、脚本导航器和“脚本”窗格。另外处是面板选项菜单,:,动作工具箱,脚本导航器,“脚本”窗格,面板选项菜单,动作面板和脚本窗口中的工具,使用代码提示,7.4,给对象添加动作,“,动作”面板中可以为帧、按钮和影片剪辑设置动作,下面详细讲述三种添加动作的方法。,7.4.1,给帧添加动作,给关键帧指定一个动作,以使电影在到达那一帧时做些事情,也是控制时间轴的动作。常见的就是对时间轴的控制,对时间轴的控制一般使用,play(),(播放)、,GotoAndPlay(),(跳转到某一帧播放)、,stop(),(停止)、,GotoAndStop,()(跳转到某一帧停止)语句。,7.4.2,给按钮添加动作,为按钮实例添加动作,可以使用户在按下鼠标或者在鼠标经过按钮等其它事件时,执行动作,给一个按钮实例添加动作不会影响其它按钮的动作。,当给一个按钮添加动作时,可以指定触发动作的鼠标事件,也可以指定一个触发动作的键盘中的某一键。,当给按钮设置动作时,必须把该动作嵌套在鼠标事件,on,(,mouse event,)处理程序中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。,7.4.3,给影片剪辑添加动作,通过为影片剪辑指定动作,可在影片剪辑加载或接收到数据时让影片执行动作。和为按钮添加动作一样,必须将动作指定给影片剪辑的一个实例。,当为影片剪辑指定动作时,必须将动作嵌套在,onClipEvent,处理函数中,并指定触发该动作的剪辑事件。,第三部分 课堂总结,本章主要讲解了,ActionScript3.0,相关的发展、交互式动画制作的基础知识,主要包括数据类型、命名规则、流程控制、对象等基本编程概念,同时本章还详细讲解了动作面板的使用,以及为对象添加动作的方法。,在了解了基本的语法知识之后,开始编写脚本之前必须较系统地了解基本的语法知识,以避免在以后的学习和操作中的茫然不知所措。由于基本语法知识比较抽象,所以也是本章学习的难点。本章重点掌握交互式动画的基础知识,数据类型,变量及其命名规则。并且通过实例,掌握为对象添加动作的方法。,
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