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QQ音速自制歌曲教程.ppt

上传人:xrp****65 文档编号:13748127 上传时间:2026-04-09 格式:PPT 页数:61 大小:2.11MB 下载积分:10 金币
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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,Capriccio0608,制作,QQ音速自制歌曲教程,第一章 概述,自,重生共鸣曲,(,Fantazindy,),出现以来,,QQ,音速便掀起了一股股自制歌曲的高潮,并且不断有新成员加入自制歌曲的行列。自制歌曲究竟该怎么自制呢?以下我们先把自制歌曲需要的一些基本知识做一些概述吧。,首先,我们先来了解一下,QQ,音速安装目录下的一些相关文件。你会发现,这其中有很多,pak,类型的文件。在,rnr_music,文件夹内,有很多编号为,e_songxxx.pak,,,n_songxxx.pak,,,h_songxxx.pak,的文件。这些就是歌曲的音乐和,key,音文件。,Key,音是什么?就是在游戏中按键时所发出的音。这些编号的音乐文件,其中,e,代表的是,easy,,星星歌,,n,代表的是,normal,,月亮歌,,h,代表的是,hard,,太阳歌。,有一点需要注意的是,在,rnr_music,文件夹内的那么多,pak,文件,它们只包含了歌曲的音乐和,key,音信息,歌曲的障碍和图片等信息并不在这里面。所以当你尝试删除某,pak,文件的时候,你再玩相应的那首歌,你会发现障碍还在但音乐已经不知去向了。那么,障碍信息还有音乐信息在哪里呢?,在,QQ,音速安装目录下,除了,rnr_music,文件夹之外,还有,rnr_image.pak,,,rnr_script.pak,等文件。其中,,rnr_image.pak,便是歌曲的图片储藏地,而,rnr_script.pak,里面的内容更丰富,包括歌曲列表,歌曲的障碍信息等一系列文件。对,歌曲的障碍信息便是储存在这个,pak,文件里的。储存障碍信息的文件格式为,xml,。,事实上,只有单机的障碍信息是存储在这里面的,而网络版的无论哪个服,障碍信息实际是在服务器读取的,这里面的,xml,文件只包含了歌曲的,key,音信息等。所以,官方的歌曲障碍无法直接提取出来,只能靠自己做了。而单机里的歌曲障碍信息则可直接提取出来。,歌曲障碍信息有了,还需要有歌曲列表,一个音速的客户端里包含哪些歌,分别叫什么名字,类别,艺术家及星级等信息,都需要有一个文件进行指名。这个文件便是,rnr_script.pak,内的,music.txt,。,那么,,pak,文件到底是什么呢?其实它就是文件夹按照音速的加密方法进行打包过后的文件。事实上,这些文件夹及文件不打包的话,在音速中一样可以使用。而且当同名的文件夹和,pak,文件(例如在单机目录中同时存在,rnr_script,文件夹和,rnr_script.pak,文件),并且在这些文件夹内相同路径之下亦有同名文件的话,那么音速将会优先使用文件夹内的文件。事实上,文件夹和,pak,文件之间有一样存在即可,并且在同时存在的情况下,文件夹内的文件将会被优先使用。,于是我们的单机音速,把,rnr_script,和,rnr_image,两个文件夹建立起来了。这就是说,如果音速需要的文件在这两个文件夹内找得到的话,便直接使用了;而如果找不到的话,那么不怕,还有相应名称的,pak,文件呢,音速会去那里面寻找并使用。假如都找不到(例如某歌曲的图片),那么便是制作时的失误了,这是绝对不允许的。,关于部分文件的其他说明,详见下图:,我们自制歌曲,核心当然是制作歌曲的障碍信息。歌曲的障碍信息制作,不能随心所欲,而是一定要严格的按照歌曲的节奏来做。如果乱做,歌曲的障碍对不上节奏的话,那样的歌曲只能是个失败作品。,我们先来了解部分专业用语。首先,什么是,BPM,。,BPM,英文解释是,beat per minute,,就是节拍数,/,分钟,这是决定歌曲节奏速率的标志。一首歌曲的,BPM,确定了,那么它的节奏快慢也就确定了。体现在音速里,音速里部分歌曲的,BPM,,,无限挑战,baby,baby,babyMission,ImpossibleThe,Mystery Theater,等歌为,140,,,RetroPoktanDestroy,InstinctHazardous,等为,180,,,赛马,野蜂飞舞电子版,(,正常段落,此歌有变速,),等为,160,,,Franken Beat,首尔别曲,为,150,,,Bingo,风中的刀剑,卡门,为,135,,等等。,当然,,BPM,只决定歌曲的节奏速率,并不是游戏中歌曲的速度。在,xml,文件上所注的,BPM,,一般是指歌曲的速度。在正常标准的障碍间距下,每一个,BPM,对应了相应的速度,那么在游戏中达到这个速度所对应的标准,BPM,,便是写在,xml,上的,BPM,。而事实上,如果把歌曲的障碍间距拉开,在,BPM,不变的情况下,歌曲的速度便增加了,例如,,Zealot,的,BPM,只有,145,,而实际速度却是,200,,那么它的障碍间距便是正常标准间距的,40/29,倍。,Xml,上所写的,200,,则指的是它的实际速度。,在,QQ,音速中,大部分歌曲的障碍间距都是标准间距,实际速度也和,BPM,很吻合。但也有相当部分的歌曲修改了障碍间距。那么我们如何知道歌曲的,BPM,呢?我们有一款软件可以测试歌曲的,BPM,,一般来说误差不大。但毕竟是机器来测,有时会测出误差也难免。我们可以定时来跟着音乐数节拍,来确定一个大概值,再用软件测,如果较符合的话,便是基本准确了。,如图,这么一款名为,MixMeister BPM Analyzer,的软件,将它打开,点击左边第一个按钮,打开歌曲所在的文件夹(注意是打开文件夹),它便会自动开始测试这个文件夹内所有音乐的,BPM,。当然可能会有少数音乐文件格式不对它不会测,这样的话改一下歌曲的格式吧。音速里,,44100HZ,采样率,,128kbps,的比特率的,mp3,为标准,mp3,。,然后,我们再随意打开一个歌曲的,xml,文件,来探讨一下里面的内容吧。如图,其中,歌曲的名称那一栏不重要,可以随便填(当然最好是填歌曲本身的名称)。,BPM,那里要填歌曲在游戏中的实际速度。,Xml,对应的音乐路径怎么填呢?因为,QQ,音速里的所有音乐全部是在,rnr_music,文件夹内,所以你需要填的仅仅是在此文件夹内的歌曲路径信息,一般便是编号文件夹,/,文件夹内的,mp3,文件,.mp3,。,Delay,是在音速中,Ready Go,过后人物起跑,音乐会有一定的延迟播放时间。这里的数字的单位不是秒,是帧。音速里的一秒,=60,帧。,Length,那一栏的数字也不重要,一般填的和歌曲的最后一个,note,信息的,Coord,值相同即可。,什么是,Coord,值呢?通俗的讲,这便是个长度单位。在音速里,标准障碍间距下,,12,个,Coord,歌曲中的一个节拍。一般的歌曲是,4/4,拍的,那么,就是说,12Coord,相应对应了音乐里的一个四分音符的长度。为了通俗点讲,我们来以,RetroPoktan,为例,讲一下音速里的障碍类型,音符类型和,Coord,值的关系。,这是,RetroPoktan,中间的休息段的图谱,可以看到跳台过后有,28,个下,它们这样的障碍对应的便是,4,分音符,即一拍对应一个,note,。比它们密度大一倍的那些便对应的是,8,分音符。其中的一小格代表的,Coord,值,3,。,16,分音符在音速中最直接的体现,便是这些密密麻麻的大浮云了。如图,这是,RetroPoktan,后半段的连续小浮云,+,机关枪段。,三角段当然也是,16,分音符了。按照,RetroPoktan,的,BPM=180,来算,一秒钟的拍子数就是,3,拍。那么对于,RetroPoktan,来说,四分音符的区段手速,3/,秒,八分音符的区段手速,6/,秒,而对于,16,分音符的大浮云来说,手速便,12/,秒,在不加速的情况下。,下面介绍一下时间和,Coord,值的换算关系。我们可以这样理解,,BPM,是速度,秒或帧是时间,那么,Coord,值便是长度,路程。按照,s=,vt,的路径和速度时间的关系式,我们可以这算。例如,,BPM=180,的歌,就是说一分钟的时间这歌的节拍数是,180,,那么每秒的节拍数自然就是,3,。一拍对应的,Coord,数是,12,,那么一秒钟歌曲走过的,Coord,数便是,123,36,,一分钟便是,3660,2160,,任意时间歌曲走过的,Coord,数便可依此来进行计算了。,同样,如果已知,Coord,数和,BPM,,来算时间,也可以采用这种方法。假如还是,BPM=180,的歌,计算从,120Coord,到,1200Coord,需要多长时间,那么这个路径差便是,1200,120,1080,,每秒钟走过,36Coord,,时间,t,108036,30,秒。帧数,Frame,3060,1800,帧。,这些运算关系看似简单,但在具体的实践中却是非常有用的,所以必须牢牢掌握。,有了以上知识之后,做歌便可直接利用文本文档来编辑,xml,的方式来制作了。以下给出各障碍对应的障碍类型和等级代码。,常规障碍:,上:,Kind=“16”Level=“3”,下:,Kind=“17”Level=“3”,左:,Kind=“18”Level=“2”,右:,Kind=“19”Level=“2”,左上:,Kind=“20”Level=“5”,右上:,Kind=“21”Level=“5”,左下:,Kind=“22”Level=“4”,右下:,Kind=“23”Level=“4”,左星:,Kind=“26”Level=“1”,右星:,Kind=“27”Level=“1”,跳台:,Kind=“24”Level=“4”,长音障碍:需注意的是长音障碍均以,12,个,coord,为一个基本单位,比这个短的话显示会有问题。另注,长音障碍的,Level,均,=“5”,长左上:起始,Kind=“128”,加长,Kind=“129”,结束,Kind=“130”,长右上:起始,Kind=“131”,加长,Kind=“132”,结束,Kind=“133”,长上:起始,Kind=“134”,加长,Kind=“135”,结束,Kind=“136”,长下:起始,Kind=“137”,加长,Kind=“138”,结束,Kind=“139”,长左:起始,Kind=“140”,加长,Kind=“141”,结束,Kind=“142”,长右:起始,Kind=“143”,加长,Kind=“144”,结束,Kind=“145”,当然,这样做歌的话会感觉特别麻烦,所以我们可以使用障碍编辑器来制作。下面把我们编辑器和,xml,文件中的对应项一一列出。,这里有几个注意事项。首先,,BPM,,在一般情况下,歌曲的,BPM,和歌曲的速度填成一样即可。因为这个编辑器的局限性,改变了,BPM,之后并不能随之改变,Coord,数,所以会导致节奏出错。,还有一项最重要的,就是,rnr_music,路径和,BGM,,这是很多人搞不明白的地方。其实从上图可以看到,,BGM,对应了,xml,里的歌曲路径,而,rnr_music,路径那里并没有在,xml,对应任何东西。事实也是这样,,rnr_music,路径仅仅是用于编辑器打开音乐文件而用,那里的路径信息并不储存在,xml,文件里。音速的音乐信息都是储存于音速安装目录下的,rnr_music,文件夹内,所以,BGM,只需指明音乐文件在此文件夹内的路径即可。而编辑器上的,rnr_music,路径,则是把此,rnr_music,文件夹所在的路径填上,以便编辑器能正确找到音乐文件将之打开。,rnr_music,路径这一项填的内容的作用便仅仅是这样。,事实上,如果你把,rnr_music,路径和,BGM,里的两部分内容组合起来,便会发现,这是一个完整的音乐路径。例如,我的,rnr_music,路径填的是:,E:peter0608CapriccioCapriccio,私人单机,R2S-1.01rnr_music,BGM,我填的:,n_song1988huaxianzi.mp3,,那么把它们两部分组合起来,便是:,E:peter0608CapriccioCapriccio,私人单机,R2S-1.01rnr_music n_song1988huaxianzi.mp3,这便是此音乐文件的完整路径。,因为两部分组合起来之后,要组成一个完整的音乐路径,所以在,rnr_music,路径那一项里,文件夹路径填完之后一定要再加上一个斜线,这样编辑器才能正确打开音乐文件。若将此斜线去掉,乍看上去路径没填错,但这样编辑器就无法正确打开音乐文件。这是非常需要注意的。,同理,它们既然组合起来便是个完整的音乐路径,那么,音乐如果在任意路径之下,只要把路径分成两部分写对,那么用这个编辑器其实都能打开。注意,音乐的文件格式最好是标准格式的,mp3,。,一般来说,如果做歌时,把建的放音乐的编号文件夹建在“我的文档”里的话,那么,,rnr_music,路径里所填的信息便可以是:,C:Documents and SettingsAdministratorMy Documents,不管编号文件夹建在哪里,两部分组合起来的路径一定是一个音乐文件的完整路径,并且一定要有音乐文件在这一路径之下。最后做完歌之后,把此编号文件夹复制到单机目录下的,rnr_music,文件夹内即可。,我们再打开位于,rnr_script,文件夹下的,music.txt,来看一下吧。如图,这便是歌曲的列表信息。红框内的内容为一个完整的歌曲信息,以下为歌曲列表中的对应信息。其中,Index,可以任意填,但切记在同一个音速里此,Index,绝对不能有重复的,而且和其他的,Index,不要相差过大,否则均可能导致歌曲列表显示不出来此歌曲。,另外,如果想要在歌曲中显示新歌的话,那么可以在金币的下面加上一行,对齐后写上,stat=“1”,即可。,由此我们可以看出,歌曲的图片是放在,rnr_image,文件夹(或,pak,)下的,img_music,文件夹内的,而歌曲的,xml,则是放在,rnr_script,文件夹(或,pak,)下的,music,或者,music_add,文件夹内的。一般官方歌曲的,xml,放在,music,文件夹内,而自制歌曲的,xml,则放在,music_add,文件夹内。,于是这里就产生了几个路径了,一是,xml,里的音乐路径,二是,music.txt,内的图片路径和,xml,路径。,Xml,里的音乐路径不需要写,rnr_music,,而,music.txt,内的图片和,xml,路径均需要写上,rnr_image,或者,rnr_script,。而且这些路径的对应关系,你一定要在,rnr_image,内的,img_music,文件夹找到你的路径上所指的图片(有时可以是在,rnr_image.pak,文件内),而且,xml,的位置也一定要能在你所写下的位置下找到,音乐则是在你的,xml,里写下的位置要找得到,只有这样全部一一对应,音速的运行才不会出错。,好了,说了这么多了,下面我们正式开始做歌吧。,第二章 基本操作,首先,编辑器都是打开现成的,xml,文件进行编辑的。那么如果没有,xml,文件怎么办呢?其实这个很好解决的,建一个,txt,格式的文本文档,把扩展名改成,xml,即可。或者如果在单机里有现成的,xml,文件的话,拿出来把里面的障碍信息清除,改一些歌曲信息,然后再打开重新编辑障碍信息也可以。这里有一点需要注意。,一般无论是编辑器还是音速,它们的最后一个,Combo,和终点的距离均是一个固定值。所以无论是新建一个,xml,文件,还是清除障碍信息之后打开原有的,xml,文件,都会发现工作区间的长度太短,不够操作。如图,长度只有,120,多。,如果是新建,xml,文件的话,那么可以先随意排一些障碍,然后用文本文档打开,xml,,把障碍信息中最后一个障碍信息的,Coord,值改到足够大(此编辑器如果超过,10000,便会报错,注意,一般在,8000,左右足够用了)。之后再用编辑器打开,xml,文件,这样就可以发现长度足够长了。,如果是复制已有,xml,文件,清除障碍信息打开的话,那么清障碍的时候注意保留一个障碍,把它的,Coord,值也改到足够大。这些举措目的就是使摆障碍区间的长度足够长,不至于摆不下。,当然,这样的做法就是在足够远的地方放上一个障碍,把长度撑到那么长。所以,当你做完了歌之后,一定要注意把摆在最后的那个障碍去掉。否则上音速试歌时,便会发现音乐已经结束了人物还在继续跑,并且跑到很远的时候还会出现一个障碍,之后才到终点。这样当然就是制作时的失误了。,一切准备好了之后,把歌曲的名称,,BPM,,,BGMVolume,等信息填上,(,一般音乐文件声音如果不是太大的话,这个,BGMVolume,填,1.00,即可,这个是音量的倍数,),。,Delay,那个需要知道单位是帧,,60,帧,1,秒。具体填多少这个无定论,一般来说要根据你核对音的情况来看。其实在开始做歌的时候这个不一定要填得太准确,一般在播放的时候音乐里的每一个节奏基本都对得上编辑器上的那些,Coord,值为,12,整数倍的刻度即可。,音乐路径信息填好后,打开它。打开成功过后,就可以点播放了。这时你会发现障碍编辑区会随着音乐的播放而滚动,而且每一个位置的音总会对应着障碍编辑区的一个特定的位置。,对音,总得要有一个参照物吧。在音速中,对音的标准就是节奏点的位置。当然,这个节奏点在编辑器中也有体现,就是那条横跨障碍编辑区的那根红线。在编辑器中对音就是要依靠这根红线来。,也许你会发现点了播放之后没有动静。这是正常现象。举个例子,如果你的音乐长度是,7200,帧(,2,分钟),,Delay,了,60,帧,,BPM,120,,那么音乐在编辑器上的范围就是从第,60,帧,7260,帧。在,Coord,数上的体现,便是从,24,到,2904Coord,。所以当节奏点在这一范围之外的话,当然就超出了音乐的范围,自然就无法播放了。解决办法很简单,拉动滚动条,调整节奏点的对应位置。,对好音之后,就可以开始做歌了。歌曲的所有障碍全在右边,你需要哪一类障碍时,在右边点一下那个障碍,然后到编辑区把它点在上面就可以了。如果摆错位置需要清除的话,右边不是有一个空的按钮吗?点那个就可以了,或者你在选中障碍的情况下点鼠标右键也可以清除障碍。,有时需要障碍的整体复制或位移,在左下角勾上复制障碍信息后,把需要复制或位移的区段的,Coord,范围写上,并填上需要粘贴的位置的起始,Coord,值,然后点复制(或剪切)后粘贴即可。,在做歌的时候有几个注意事项。,一是关于长音的,长音分为起始,加长和结束三段,在按钮上也分为三段。一个长音,最起码的需要有起始和结束两段,而且最短的,Coord,长度为,12,。在加长的时候,依然以,12Coord,长度为一个单位进行加长,并且一定要带上结束。一个起始算一个,Combo,,一个加长不算,Combo,,一个结束算一个,Combo,,如果丢掉了超始或者结束,一个长音,2,个,Combo,的事实将被改变。另外,在加长的时候,一定不能使长障碍断掉。正确的添加方法如下:,第二个注意事项便是关于跳台的。大家都知道,在,QQ,音速中,有部分歌曲的普通速,跳台后面会出现,BUG,,就是跳台将后面的障碍物遮挡以致于通过正常手段无法连上。比如,红,慢慢来,巴拉巴拉之歌,Hard Target,等歌。所以对于跳台,如果你的歌曲只在结束位置摆放一个跳台倒不需要注意这一点;而如果你的歌曲在中间需要摆放跳台的话,这一点就必须注意了。一般按照节奏来看,跳台的位置和后面的,note,相隔,4,拍即,48Coord,的距离即可保证普通速时的安全。,第三个要注意连续左上,右上或者左下,右下时,由于音速里设计的缺陷,就像,心深伤透,那样,如果处理不好则会直接滑过去而导致,Combo Break,。因此,在制作的时候,需要 注意相邻的连续同向双键障碍,最小间距不 要低于,12Coord,,即是一拍摆上一个即可。,做好之后,就可以将歌曲加入单机了。制作一个歌曲图片,歌曲图片像素大小为,256128,,格式为,24,位,BMP,格式。按照,rnr_script,文件夹下,music.txt,里的格式,将歌曲的图片放入,rnr_image,文件夹内的,img_music,文件夹,将歌曲的,xml,文件放入,rnr_script,文件夹内的,music,或者,music_add,文件夹,将放歌曲文件的编号文件夹放入,rnr_music,文件夹,然后按照格式编辑,rnr_script,文件夹下的,music.txt,,在后面加上你的歌曲信息,将路径全部一一写对。编号可以自行设定,不过在同一个单机里,此编号不能有重复,否则则会出现排在后面的歌曲无法显示。而且也最好不要和此,music.txt,内的其他歌曲编号相差过大,否则也有可能出现歌曲列表不显示新加歌曲的问题。,然后你便可以打开单机找到你刚做的歌了。此时可能音还没完全对准,你可以通过测试玩几盘,对,Delay,值进行微调,直到感觉没问题为止,这样一首歌便可以算制作完成了。,我们这样制作出来的歌,暂时是无,key,音的。其实,key,音就是效果音,在按键的时候加上特效,感觉会更好。不过,key,音并不是最重要的,一首歌曲的,key,音数量也不确定,最少的可以没有,key,音,或者只有在空白处按方向键时发的音,比如,无限挑战,就只有在空白处按方向键有声音,在,note,上面按键的时候是没声音的,我们就可以说它没有,key,音。最多的可能有数百个,key,音,数量庞大到此时必须更要细心一一核对制作。,Key,音理论上不难,但实际操作上非常费时费力,所以在初级教程部分我们暂不讨论,key,音的制作。如果你的歌曲对音非常好,节奏感非常强的话,那么其实制作已经可以说是成功了,,key,音的存在与否并不重要了。,学到这里,一般的歌曲制作可以完全掌握了。接下来我们要介绍的是,如何修改歌曲速度和标准障碍间距,还有如何制作变速歌曲等。,第三章 修改速度与障碍间距,编辑器的局限性便有一部分体现在了这里。编辑器是用的默认标准障碍间距,,16,分音符的,Coord,间距,3,。而很多歌的速度和障碍间距是修改了的。那么这样的歌我们怎么做呢?,其中最直接的方法就是直接按照比例修改,BPM,及,Coord,值。不过一首歌有数百个,note,,这样一个个改是不是太麻烦了?,确实理论就是这样的。在对好音了之后,例如,鼠鼠生风,,它的,BPM,130,,而游戏中的实际速度是,180,。那么,在把,xml,里的,BPM,从,130,修改到了,180,之后,再把所有障碍的,Coord,数,18/13,,这个修改速度的工作便可以完成了。但很显然这样一个一个改太麻烦了,有什么简便方法吗?,当然有,最常用的方法就是利用,Excel,。怎么操作呢?,首先,新建两个,txt,文件,把障碍信息的那些内容以,3,位数,Coord,和,4,位数,Coord,分开,分别复制到两个,txt,文件内,保存。如果有少量,2,位数,Coord,的话,直接手工修改即可,因为数量极少。,然后,用,Excel,先打开一个,txt,,打开的时候注意调整分列线。具体操作见图。,需要复制的内容,先以百位数,Coord,复制到一个空的,txt,文档里。,千位数的复制到另一个,txt,文档里面。注意新建的两个文本文档只保留这些内容。,用,Excel,打开保存好的两个文本文档,当然是先开一个,分别操作嘛。注意先把文件类型选为所有文件,然后会出现文件导入向导,这里直接点下一步。,第二步,如图设置好分列线,单独只保留,Coord,里面的数字哦。,第三步便可点完成了。,打开之后如图所示,一共有三列。这里要注意后面的内容全部是在第三列的。你把,C,列拉长便可以看到了。,我们利用,Excel,的运算功能,可以直接解决此问题。首先在任意空白的两个格子内,分别写上,18,和,13,(,鼠鼠生风,的速度为,180,,,BPM,为,130,,比例关系就是,18/13,)。然后先复制,18,,之后选中需要操作的,B,列,点右键,-,选择性粘贴。,在运算上选上“乘”。,再以同样的方法除一次,13,,运算结果便完成了。当然小数点位数过多,不需要,我们统一将它们设置为两位小数即可。,设置单元格格式,数值设置,2,位小数,即可。,然后复制所选区域,粘贴至文本文档内。,粘贴过后会出现空格。怎么办?很简单,仔细观察,左边的空格是一个长空格,右边的是一个短空格加上一个长空格。我们先复制右边的长空格短空格。,编辑,-,替换,将短空格长空格,替换为空白内容,全部替换。然后再针对左边的长空格再操作一次,即可。,然后这些内容便恢复正常了。下面如果歌曲内有长障碍的话,按照长障碍的规则,每一个基准长度都是,12Coord,,所以需要手工修改长障碍的,Coord,,以起始为基准,同一个长障碍的后一段,Coord,值为前一个,Coord,值,12,,如果加长段不够用的话可以整行复制。如果这一步不进行修改,那么最后做进歌里的长障碍全部会被,Excel,改断掉。,如:图中的,315.69,应该改为,311.08,,,448.62,应该改为,444.00,,因为是在起始值的基础上,12,。,用同样的方法,把千位数的那些障碍代码也用同样的方法修改(注意长障碍还是需要手工修改)之后。再把歌曲的开头数据,百位数修改后的代码和千位数修改后的代码合并,然后修改掉,BPM,值,制作就完成了。最后的扩展名还是要改回,xml,哦。,如果是像,Road Star,,,Run Carrots,那样歌曲中间个别,note,需要修改障碍间距的话,那么直接就找准那些,note,,手工修改,Coord,值即可。,如果是像,卡门,这样,即需要手工修改个别,note,又需要用,Excel,整体修改的话,那么先手工修改那个别,note,的,Coord,之后再整体用,Excel,修改。,如果像,Cowboys Drum March,那样本身不在标准位置的,note,就很多,那么制作的时候就尽量让那些,note,靠近标准位置,并把需要移位的,note,做上记录。在全部做完之后,再进行手工移位。,需要注意的是,如果修改了速度,障碍间距或者移位之后,新的,xml,便不可再用此编辑器继续编辑了,否则此编辑器会将这些非标准位置的,note,搬回标准位置,这样原节奏将会被彻底打乱。所以,如果修改了速度之后还想编辑的话,就将速度修改回标准障碍间距时的速度,再编辑。所以这里还要提醒的是,在你准备修改速度之前,一定要确定歌曲没问题了,并且最好留下一个标准速度的,xml,备份,以便在出现问题时进行重新编辑。,第四章 变速制作,编辑器的局限性的另一部分体现在了这里。编辑器的,BPM,速度只能有一个速度,仅仅使用编辑器无法制作变速,制作变速必须使用纯,txt,的方式制作。这里就需要引入变速代码,我们以,Xmas,2008,和,最后通牒,为例,来阐述变速的制作方法。,首先我们打开,Xmas,2008,的,xml,。如下:,我们可以看到在,BPM,那一栏,有两个数值。其意思便是从第,0,帧开始,速度为,100,,从第,2215,帧开始,速度为,160,。,那么,这个变速代码中的,Frame,该怎么确定呢?,先以初始,BPM,,在编辑器上对节奏,找出变速的位置,即,Coord,数。,Xmas,2008,的变速位置,Coord,数为,756,。当,BPM,为,100,时,即一分钟的歌曲节奏为,100,拍,,Coord,数目,12,为一拍,那么可以算出一秒钟歌曲走过的,Coord,1001260,20,。变速的位置为,756,,在此基础上可以算出变速前歌曲走过的时间为,75620,37.8,秒,一秒,60,帧,那么,Frame,37.860,2268,,再减去,Delay,的,53,帧,那么,Xmas,2008,的变速位置可确定:,Frame,2268,53,2215,。于是,,Xmas,2008,的变速位置便由此可以确定。,对于最后通牒这种有两处或多处变速的歌,变速位置可以如下计算,首先,最后通牒的变速代码如下:,最后通牒的第一个变速位置,Coord,数为,3780,,,BPM,175.5,,则一秒钟走过的,Coord,为,35.1,,到达第一处变速所需时间,107.6923,秒,,Frame,6461.5385,,减去,Delay,的,54,帧,,Frame,6407.5385,,四舍五入至,6408,。,第二处变速,在第一处变速到达第二处变速,(,Coord,4548),,所走过的,Coord,为,4548,3780,768,,,BPM,125,,每秒钟走过的,Coord,数为,25,,那么在第一个变速后第二个变速前所走的时间,76825,30.72,秒,加上之前的,107.6923,秒,那么从开头到第二处变速所经历的时间共为,138.4123,秒,换算成帧为,Frame,138.412360,8304.738,,减去,Delay,的,54,帧,,Frame,8250.738,,四舍五入至,8251,。,也许有人就要问了,为什么要减去,Delay,的帧数呢?因为我们算的是从,Coord,=0,到达变速位置所需要的时间,而事实上变速位置的,Frame,计时是从音乐开始播放的时候计的,而从,Ready Go,后起跑到音乐开始播放,如果,Delay,值不为,0,的话,那么这之间必然会经过一段距离,事实上从音乐开始播放到变速位置所需的时间就一定比从开始起跑到变速位置的时间要短,而这个时间差,正是,Delay,的值。,对于变速歌曲,其歌曲的,BPM,值该怎么测呢?最简单的办法,就是在变速位置将歌曲截成两半,每一半分别测其,BPM,。不过因为,BPM,测试工具可能会产生误差,所以对于歌曲的分段,BPM,,尽量能够拿到官方的准确数据为好。,还有,对于,铃铃妻,这样的渐变,那是多个小规模突变叠加的结果;,简单唱片,那样的变速,规模太大,不适于普遍应用。这样的歌曲,还是最好能以官方的准确变速代码来做,如果一定要自己做的话,出错的概率是会非常大的。,第五章 协议和规范,随着更多的人学会自已做歌,变态的,超,8,星的歌曲越来越多。可是,这么多变态歌曲的出现,同样也打乱了,QQ,音速正常的难度比例,甚至目标就是直指超越重生。,首先,重生开创了自制音速歌曲的先河,以其难度吸引了大量音速玩家参与自制,为这一工作增加了人气。不是说重生是第一首,某论坛之前有个半星歌叫,不值得,,但并没引起太大关注,要引起玩家的注意,最好的方法就是做一首变态歌,从视觉上带来震撼。,其次,简要说一下重生这首歌发展的历程,它一开始是台服劲乐团的歌曲,名为,Fantazindy,,后来有人制作了它的,200,级版本,也就是网上广泛流传的,,1,秒,1400NOTE,的版本。正是因为这个版本,重生的知名度大大提高,而音速版重生的精华所在,就是几乎完全复原了劲乐版的感觉,变速就是关键所在(虽然最后那里还是没完全仿出来)。,因此,重生是有意义的,而在重生之后的超,BT,歌便失去了意义。如果仅仅是宣传自制音速的话,有一个重生便足够了,而更多的超,BT,歌曲,只能让人的视觉产生疲劳。用一句通俗的话讲,第一个吃螃蟹的人是勇士,第二个吃螃蟹的人是嘴馋。,同理,评价歌曲不能靠它是否,BT,来评价。,QQ,音速歌曲的正常星级是从半星,8,星,每一个星级均有它存在的价值,而不能仅仅认为自己水平高了而瞧不起星级低的歌。如果因为自己水平高了而瞧不起星级低的歌,那么可以认为就是“过河拆桥”,自己靠着星级低的歌把水平慢慢练上来了,不但不感谢这些低星级歌的存在,反而还对它们进行鄙视,认为它们不应该存在。这种行为是正确的吗?,
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