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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,1.,创建工程目录,通常一个完整的动画工程可能要用到多边形建模、贴图、渲染图、粒子特效等种类繁多的工序。每道工序可能都需要用到各自不同的文件,例如建模时的贴图链接,渲染工序中的出图,动画的测试文件等。,如果缺乏一个统一有效的项目文件管理结构,那么在制作复杂动画时,所有的文件就会乱成一团。所以在学习创建物体前,首先要学习如何创建及编辑工程目录。,当安装好,Maya,后,,Maya,会自动在,Windows“,我的文档”中创建一个,Maya,目录。在该目录下,有一个名为,Projects,的文件夹,即为,Maya,默认的工程目录文件夹。在其子文件夹,Default,文件夹内,包含多个分类细致的文件夹,如图,1.1,所示,这些不同的文件夹,用来放置不同的工程项目文件资源。通常打开或者创建的,Maya,场景文件,就被默认保存在名为,scenes,的文件夹中。,而场景文件中存放其他资源的文件夹,如贴图,也会优先指向,textures,文件夹。,Maya,这样做的好处在于,当要将一个复杂的动画工程从一台计算机复制到其他计算机上时,如果之前像这样设置过工程目录,那么只需要将整个,Projects,文件夹复制过去即可。,否则,场景文件的各种链接资源在复制时很难保证始终正确,需要人工再次重新指向链接。尽管,Maya,自动在“我的文档”中创建了工程目录,但是在实际工作中,如果需要创建一个新的场景。,如果是刚打开,Maya,,那么直接创建对象就可以了。如果当前正在制作其他的模型或者项目,而此时需要重新创建一个场景,那么就需要执行,File Project New,命令,弹出,New Project,控制面板,如图,1.2,所示。,还需要指定一个固定的文件夹保存动画工程文件,这就需要自定义创建工程项目。,在面板中可以重新设置工程文件夹所在的目录,而在下面的子选项中,可以为存放各个分类资源的文件夹自定义名称,也可以单击,UseDefaults,按钮,使各个分类文件夹使用,Maya,默认的名称,然后,单击,Accept,按钮进行创建,这样在指定文件夹下就可以创建出相应的工程目录。,2.,创建物体,创建完工程目录后,就可以开始创建基本几何体,以创建多边形立方体为例。,(,1,)首先单击工具架上的,Polygons,标签,显示出相应的多边形建模工具,然后用鼠标左键单击工具栏上的第二个图标,如图,1.3,所示。,这样,就激活了立方体创建命令。同样可以通过执行,Create Create Primitives Cube,命令来激活该命令。然后,将鼠标移动到工具架下方的,Maya,主窗口中,如图,1.4,所示。,可以看到场景中的鼠标图标发生了变化,同时在鼠标下方出现了一行英文注释。这是,Maya,的场景提示,意为在场景中拖动鼠标,然后向上拉创建高度。,(,2,)按住鼠标右键不放,同时在场景中沿方格拖动,可以看到场景中绘制出了一个长方形,如图,1.5,所示。,(,3,)松开鼠标,场景中的鼠标图标又发生了变化,如图,1.6,所示。,此时鼠标的拖拉箭头变为了朝上,同时再次出现英文提示。意为向上拖动以设置高度。,(,4,)再次单击鼠标,同时向上拖拉鼠标,随着鼠标的向上拖动,长方形变成了立方体,如图,1.7,所示。,通过这几个简单的操作,在,Maya,中快速地创建出了一个立方体物体。事实上,这种动态拖动式建模是,Maya,推出后所具有的新特性。,注:在,Maya,中,创建物体(对象)有很多方法,不一定都要掌握,关键要找到一种适合自己的方法。第二是对创建的物体命名,方便以后查找,这是一个好习惯。,3.,视图操作,在创建完物体后,需要从多个视图进行观察,这就需要学习,Maya,的视图操作。,1,),操作视图,Maya,的视图操作分为远近拉伸视图、平移视图、旋转视图这,3,大操作,主要通过,Alt,键配合鼠标的三键来实现,具体操作如表,1.1,所示。,表,1.1,视图操作的快捷键,视图操作 快捷键,远近拉伸视图(,Dolly,),Alt+,鼠标右健,平移视图(,Track,),Alt+,鼠标中健,旋转视图(,Tumble,),Alt+,鼠标左健,大家要非常熟练地进行这三个视图操作,打下坚实的基础。,同时要注意,这三个操作仅仅是作用于视图摄像机的观察角度和视距,而并非作用于旋转或缩放视图中的物体。,为了快速改变摄像机视距到适当位置,,Maya,还提供了快捷键,A,和,F,。当按,A,键时,视图区自动调整摄像机距离以显示场景中全部物体。当选中特定物体时,按,F,键,摄像机自动调整距离,以最佳视距显示单个物体。,2),显示模式,刚刚在场景中创建出来的立方体为绿色线框,这表明当前,Maya,的实时显示模式被设置为线框模式。单击视图区上的,Shading,菜单栏,可以看到,Wireframe,被勾选,如图,2.8,所示。,Maya,中的实时显示模式共分为,7,种,分别为:低质量显示、中等质量显示、平滑质量显示、线框模式显示、实体显示、材质显示、灯光显示,对应的快捷键依次为,17,。为了表述清楚,,下面创建一个曲面小球进行讲解。,在工具架上选择,Surfaces,标签,鼠标左键单击工具栏上的小球图标,此时在场景中便创建了一个曲面小球,如下图,所示。,按快捷键,5,,则进入实体显示模式,如下图,所示。,可以看到,曲面小球和多边形立方体同时切换到了实体显示模式,物体有了体积感。按住鼠标左键,在屏幕上同时框选小球和立方体,然后依次按快捷键,1,、,2,、,3,,可以观察到小球和立方体依次,以低质量显示模式、中等质量显示模式、高质量显示模式显示,如下图所示。,可以看到在三种不同的显示模式下,曲面小球的外形变化最为明显。在第一种低质量显示模式下,小球的曲面棱角分明。在第三种平滑模式下,小球的曲面接近完美。,第二种显示模式的显示效果介于两者之间。,Maya,之所以用这三种显示模式,是为了减轻在复杂场景中计算机实时显示的计算负荷,让开发者的工作环境保持运行流畅。大家是否也注意到多边形立方体在这三种模式下没有任何变化,这是由于曲面和多边形物体的基本类型不同造成的。,就多边形而言,其线框构造已经是最简模式。而曲面物体是由计算机通过图形学插值来显示的,插值越高,显示精度越高,计算机负荷也就相应越大。但是无论哪种显示模式,都对模型本身构造没有任何影响。,Maya,的实时显示模式还有材质实体显示(快捷键,6,)、灯光实体显示(快捷键,7,)、画笔模式(快捷键,8,)。这三种模式将会分别在材质、灯光、笔刷特效章节配合讲解,目前读者只需熟练掌握前,5,种显示模式即可。,3,),分类显示,单击视图区菜单栏上的,Show,选项,弹出如下菜单,如下图,所示。,该菜单主要用来控制显示不同类型的物体,我们以,Polygons,(多边形)和,NURBS Surfaces,(曲面)这两个选项为例来讲解。当单击这两个选项取消勾选时,发现小球和立方体分别在场景中消失。再次选中这两个选项,两个物体被复原显示。该项设置可以非常便捷地管理复杂场景中各个类型物体的显示与否。,4,)四视图,读者如果了解过机械制图,就知道在制作零件中需要三视图来描绘空间立体物体。在,Maya,中也一样提供了三视图,加上透视图,即为四视图。可以通过按空格键来快速浏览四视图设置,如图,1.15,所示。,第,1,个图为顶视图(,top,),第,2,个图为透视图(,persp,),第,3,个图为正视图(,front,),第,4,个图为侧视图(,side,)。可以把这四种视图理解为四架不同角度的摄像机,前面在透视图讲解下提到的相关操作在这里也同样适用。但是须要注意的是,在,top,、,front,和,side,三个视图中旋转视图功能被锁定,视图只能以固定的垂直角度显示,其他的平移、缩放视图功能则不受影响。,Maya,默认显示的四视图是大小均匀排列,当需要稍微放大显示某一视图时,可以把鼠标放在四视图窗口的正中交界处,鼠标会变成图标,然后按住鼠标左键进行拖动,到适当位置后松开鼠标,可以发现四视图窗口发生了变化,如下图,所示。,在四视图状态下,如果需要单独将某个视图放大显示,只需要选中该窗口上,然后按空格键即可。,4.,对象的基本操作,当物体对象被创建好后,就可以选择对象进行操作,比如通过工具箱里的工具对其进行平移、旋转、缩放、复制、组合、变形等操作,下面首先是选择对象操作,然后介绍工具箱内各个工具的用法。,4.1,选择对象,在,Maya,中,选择对象是最重要的一环,几乎所有的操作都离不开选择这一环节。,在,Maya,中选择对象有如下方法:,(,1,)如果选择一个对象,那么只需要在场景中单击对象即可。在默认设置下,选中的对象将会以绿色显示。,(,2,)如果想取消选择该对象,那么在其外面单击即可。,(,3,)如果要选中多个对象,则可以用框选方式。如果视图中的对象很多,但只想选择其中几个,那么可以使用套索选择工具。,(,4,)如果想同时取消对多个对象的选择,那么在视图的空白处单击即可。,(,5,)在,Window,下的大纲栏(,outliner),中,选择对象(还可以重新命名),4.2,工具箱中工具使用,(,1,)图标 代表选择工具,快捷键为,Q,。需一次选择大量物体时可以按住鼠标左键框选。需要添加选择物时,可以按,Shift,键继续添加新物体。如果需要去掉对某个物体的选择时,只需要按,Ctrl,键再单击该物体即可。,(,2,)图标 代表索套工具,也是选择工具的一种。它能绘制任意形状的选择范围。使用时,单击索套工具,然后拖动鼠标在场景中绘制选择范围,确定后松开鼠标左键,则在该范围内的物体均被选中,如下图,所示。,(,3,)图标 也是一种选择工具,叫做笔刷选择。它可以像笔刷一样去选择物体,凡是被笔刷刷过的目标都被选中。下面以小球顶点的选择为例,讲解笔刷选择工具的使用方法。选中小球,按,F8,键,进入顶点模式,显示出小球的顶点。单击笔刷工具图标,鼠标自动变为笔刷样式。,按住鼠标左键对小球进行刷绘。被刷过的点都被高亮显示。选中这些点后,用移动工具进行移动就可以编辑物体外形了,如图,1.20,所示,(,4,)图标 就是我们前面提前用到过的平移工具,快捷键为,W,。当选中物体后,,W,键就切换到了平移工具,如下图,所示。,物体中间出现的手柄就是平移工具,鼠标左键单击选中中心点后可以随意拖动位置。鼠标单击三个轴,则只能在单一方向拖动位置,其中绿轴代表,Y,轴方向,红轴代表,X,轴方向,黄轴代表,Z,轴方向,与,Maya,的空间坐标体系一致。,按住,X,键拖动物体,则在拖动过程中物体自动粘附到网格上,这就是在讲状态栏时提及的对齐到网格(,Snap to grid,)功能,大家也可以在状态栏上打开按钮,始终激活对齐到网格功能,其他的几种对齐方式会在后面详细讲到。,(,5,)图标 表示旋转工具,快捷键为,R,,单击出现旋转控制器,蓝色代表绕,Z,轴旋转,绿色代表绕,Y,轴旋转,红色代表绕,X,轴旋转,如下图所示,(,6,),图标 表示缩放工具,快捷键为,T,,单击后出现缩放控制器,如下图,所示。,选中控制器中心缩放为整体缩放,,选中手柄缩放为沿单轴缩放。其中蓝色代表绕,Z,轴缩放,绿色代表绕,Y,轴缩放,红色代表绕,X,轴缩放。还有一种有用的缩放方式,即先按,Ctrl,键,鼠标左键单击选中一个轴,然后拖动鼠标进行缩放,此时的缩放是沿平面缩放,如下图,所示。,(,7,),图标 表示统一操作控制器,它集合了缩放、旋转、平移这三类工具的功能,如下图所示。,可以看到,整个球体外面被立方体控制器罩住。立方体的,8,个顶点控制缩放功能;立方体的,12,条边上各有一个旋转标志,表示沿对角线方向的轴旋转;中心的三个轴分别控制三个方向上的位移。功能图释如下。,缩放:,选中控制器上的一个顶点,向上拖动,边上的数字分别表示三个边的长度,如下图所示:,旋转:,单击控制器任意一条边上的选择符号,然后拖动鼠标,小球上方的蓝色数字代表选择角度,如下图,所示。,移动:,单击鼠标左键选中控制器中心点,然后随意拖动,小球中心点周围的,3,个数字代表在三个轴上的移动距离,黄色箭头表示移动方向,如图所示。,(,8,)图标 表示柔化变形工具,它由两部分组成,一个是位于中心的平移工具,另一个是中心点外部的蓝色圆环。可以先单击柔化变形工具,然后在小球上任意单击一点,如下图所示。,大家可以尝试拖动柔化变形工具,注意观察小球的形状变化,如下图所示。,可以看到在蓝色圆环范围内的小球,都发生了形变,这就是柔化变形工具的作用。其中蓝色圆环用来定义变形范围,注意在圆环下面有一个 标示,单击此图标后发现圆环变成了红色,并且可以随意移动,注意此时的小球形状,如图所示。,柔化工具做了改进,即用颜色来标示受柔化工具影响的范围。越接近柔化工具正中心的位置,,所选择物体部分的颜色越偏向红色,边缘则逐渐向灰色过渡,,从形状上来看,边缘受柔滑工具的影响也逐渐变小。,同一个物体可以在多个部位上使用柔化变形工具。每在一个点上使用一次柔化变形工具后,就会出现一个绿色的,S,标示符。如果对某处的柔化效果不满意,可以选中,S,标示符然后按,Delete,键删除,该处部位则恢复正常。,(,9,)图标 表示显示控制器工具,这个工具的作用是显示当前操作控制器。例如当将柔化变形工具切换为移动工具后,物体上只留下一个,S,标示符。这时如果想再调出柔化操作控制器,就可以选中,S,标示符,然后单击显示操作控制器工具,柔化操作控制器就能再次显示。,4.3,复制对象,Maya,有一个非常重要的功能,那就是复制。(为什么?)有,3,种复制的方法。,1.,使用快捷键复制,先选择要复制的对象,然后按键盘上的,Ctrl+D,组合键进行复制,再使用“移动”工具就看到复制的结果。,2.,使用菜单命令复制,执行“,Edit,Duplicate(,复制,)“,命令即可复制,然后使用”移动“工具。,3.,镜像复制,制作一个多边形对象,打开,U,盘上,Maya,效果文件夹中第三章“人头”如图所示,然后打开“,Mesh(,网格,),Mirror Geometry(,镜像几何体,)”,命令选项盒。如图所示,通过设置不同的镜像轴,可以复制出不同类型的复制品,如图所示,4.4,成组对象,创建出的对象都具有独立的编辑属性,如果需要同时编辑多个对象,应该怎么办,?Maya,提供了“成组,”,功能。,4.5,创建父子关系,4.6,删除对象,4.7,物体组件,1.,基本组件,在,Maya,中建模的几何体分曲面体(,NURBS,)、多边形(,Polygon,)、细分表面(,Subdivision,),3,类。,每一种类型的几何体,都有各自不同的构造原理并由相应组件数据构成。根据外观和实际编辑方式的不同,这三类几何体各有各的特点。,曲面物体外表最为光滑,但是建模难度最大。多边形物体的特点是易于编辑,但是变形平滑效果不如曲面体。而细分表面则介于两者之间,其编辑方式类似于多边形,而平滑效果更接近于曲面。详细的介绍及编辑方式将在建模章节讲述。,这里以曲面球体和多边形立方体为例介绍,Maya,中不同类型的物体结构。,(,1,)选中曲面球体,按,F8,键,进入组件模式,或者选中小球单击鼠标右键,即可弹出组件选择菜单,如图,1.4.30,所示。,(,2,)在鼠标周围弹出的选项如,Isoparm,、,Control Vertex,、,Surface Patch,等,对应的即为曲面体的子物体。将鼠标移动到相应的选项上,,曲面就会进入相应的组件模式,如图,1.4.31,所示。,(,3,)通过移动、旋转及其他相应的建模命令,可以改变曲面球体的拓扑结构和外形,然后再按,F8,键返回整体模式。,(,4,)选中立方体,单击鼠标右键,弹出立方体对应的组件模式,如图,1.4.32,所示。鼠标周围弹出的,Vertex,、,Edge,、,Face,选项,对应的是组成多边形的点、线、面结构,可以进入相应的组件模,式进行选择和编辑,如图,1.4.33,所示。,4.8,物体中心点,Maya,中任何物体都有中心点,无论移动或是旋转物体时,都可以看到操作手柄在物体的中心位置被显示。当物体被创建出来时,其中心坐标点默认在物体体积的中心位置,.,以立方体为例,选中然后按,Insert,键,激活显示其中心点,如图,1.4.34B,图所示。中心点的控制手柄被显示出来,通过拖曳手柄可以移动中心点位置,如图,1.4.34C,图所示。再按,Insert,键,返回整体模式,可以看到控制手柄已经移动到了物体的外面,如图,1.4.34D,图所示。,如果要将物体中心点重新恢复到中心位置,只需要选中物体,执行,Modify Center Pivot,命令,即可快速重置中心点。,
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