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互联网传媒行业:游戏引擎元宇宙筑梦师.pdf

上传人:Stan****Shan 文档编号:1273714 上传时间:2024-04-19 格式:PDF 页数:33 大小:3.68MB
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资源描述

1、中 泰 证 券 研 究 所 专 业 领 先 深 度 诚 信 证券研究报告 2 0 2 2.0 1.0 2 游戏引擎|元宇宙筑梦师 中泰证券 互联网传媒研究团队 韩筱辰 S0740521110002 康雅雯 S0740515080001 朱骎楠 S0740517080007 2 投资要点投资要点 游戏被称为世界第九艺术,是科技与音乐、文学、电影、建筑、绘画等艺术形式结合的产物,实时可交互的3D虚拟世界给人以无与伦比的沉浸感和参与感,而“游戏引擎”是实现这一切的基础。本篇报告旨在对:1)全球游戏引擎产业发展现状;2)游戏引擎的底层技术架构;3)Unity引擎的增长潜力与空间 3大问题展开深入分析,

2、希望可以一探“元宇宙筑梦师”的真容。游戏引擎是构建游戏引擎是构建3D可交互实时渲染虚拟世界的基础。可交互实时渲染虚拟世界的基础。全球知名AAA游戏均有其对应的开发引擎,游戏引擎是游戏产业最底层技术,是通向虚拟世界和元宇宙的基石。游戏引擎概念最早起源于id software公司约翰 卡马克(现为Oculus首席技术官顾问)1993年编写的id tech引擎,是一组提前编写好的功能组件(好比城市建筑群的基础地基),低耦合且可复用。经过近30年的发展,游戏引擎可以切分为6大功能层,分别为第三方插件包、独立平台层、核心系统层、游戏资源层、功能组件层(图形渲染、物理碰撞、动画骨骼、音效、脚本系统等核心功

3、能均在此层)以及游戏专用子系统,架构自下而上,越底层通用性越强。游戏引擎有涉及技术面广、开发周期长、更新迭代快等特点,因此具有非常高的技术壁垒,引擎的实时渲染、动态全局光照、AI等技术被广泛使用在建筑工程、汽车、电影制作等领域,搭建起无比拟真的虚拟世界。当前游戏引擎主要分为:当前游戏引擎主要分为:1)开源引擎;)开源引擎;2)自有引擎,全球最为流行的两款开源通用引擎为)自有引擎,全球最为流行的两款开源通用引擎为Unity与与Unreal。开源引擎分为完全免费与有限免费两类,Godot、Armory等均为开源免费引擎,有限免费的商业化引擎中应用最为广泛的为Unity与Unreal引擎,其中Unr

4、eal完全开放源码,Unity有限开放。此外Source(Valve公司)、Frostbite(EA公司)、Rage(Take-Two)、AnvilNext(育碧)等均为游戏公司自有引擎,不对外开放。海外知名游戏引擎,基本都有其独到之处,带着每款引擎起源的烙印海外知名游戏引擎,基本都有其独到之处,带着每款引擎起源的烙印。Unity引擎是知名通用引擎中,唯一一款没有基于初始游戏产品研发,而作为通用软件平台思路开发的游戏引擎,因此在多平台支持上非引擎是知名通用引擎中,唯一一款没有基于初始游戏产品研发,而作为通用软件平台思路开发的游戏引擎,因此在多平台支持上非常出色常出色,Unity最早支持iOS与

5、Android移动双平台游戏研发,伴随着国内手游市场的崛起,Unity在国内移动游戏开发的引擎中占据绝对优势,易用性、丰富的扩展插件、活跃的社区氛围、优秀的本地化服务支持都是其能够快速占领市场的核心要素。Unity业务主要分为两部业务主要分为两部分:分:1)创作解决方案,)创作解决方案,开发者以订阅模式付费使用Unity Pro/Plus等高阶版本及Reflect、MARS、云支持等一体化服务,按席位收费;2)运营解决方案运营解决方案,是以Unity Ads为核心的广告分发平台。mNtOzQpNnNpMpOyRsRnPqQaQdNaQmOmMmOmOiNqQpOlOqQrN9PrRxOuOrN

6、mRuOmNwP3 投资要点投资要点 Unity业务核心逻辑:业务核心逻辑:1)游戏领域:)游戏领域:基于Unity引擎一体化服务,带动创作者创作者-内容(引擎支持,创作丰富内容)内容(引擎支持,创作丰富内容)-用户(扩大用户基数,用户(扩大用户基数,实现广告分发变现)实现广告分发变现)-创作者(优化引擎,更好服务创作者)创作者(优化引擎,更好服务创作者)实现良性循环。2020年上半年在公司平台年化收入超过10万美元的用户中,55%的用户是既使用创作解决方案又使用运营解决方案的创作者,创作者对平台的粘性较强,且由于游戏为长期运营型内容,成功的游戏需要不断更新内容以吸引玩家长期留存,因此创作者对

7、平台的依赖会进一步加深;2)非游戏领域)非游戏领域,对有交互式实时渲染、3D模拟以及XR设备应用需求的行业有良好支持。未来增长点与潜在空间测算未来增长点与潜在空间测算:我们认为Unity未来增长核心在两方面,1)全球玩家移动化迁移,日韩以及中国对IAP(游戏内广告变现)接受度提升;2)全行业对XR等虚拟应用需求不断提升,带动公司非游戏业务增长。我们仅根据公司现有引擎订阅及广告业务进行测算,我们仅根据公司现有引擎订阅及广告业务进行测算,预计到预计到2025年年Unity的收入潜在空间为的收入潜在空间为25.9亿美元,亿美元,5年年CAGR为为27.4%。当前Unity对应2022年PS估值29x

8、,相较于Roblox、Adobe以及Autodesk等处于偏高位置,由于公司是元宇宙布局中是核心标的之一,市场热度较高,短期建议谨慎关注。风险提示风险提示:1)元宇宙技术发展不及预期风险;2)Unity技术更新迭代不及时风险;3)营收空间测算存在偏差风险 目 录 C O N T E N T SC O N T E N T S 全球游戏引擎产业概述 游戏引擎架构原理 Unity引擎深度分析 CONTENTSCONTENTS 目录目录 C CCONTENTSCONTENTS 专 业 领 先 深 度 诚 信专 业 领 先 深 度 诚 信 中 泰 证 券 研 究 所中 泰 证 券 研 究 所 1 全球游

9、戏引擎产业概述 6 什么是游戏引擎什么是游戏引擎 游戏引擎:游戏引擎:是指一些已编写好的软件系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,为游戏设计者(或有应用实时3D渲染等需求的人员)提供开发所需的工具,大多数引擎集成了图形、声音、物理和人工智能等功能部件,不同功能模块化,耦合度低,目的是让游戏设计者能快速做出游戏,达到组件复用,跨平台兼容,而不需由零开始编写游戏。目前全球较为著名引擎的例如Unreal(虚幻公司)、Unity3D(Unity公司)、Frostbite Engine(EA)、id Tech(ZeniMax)、CryEngine(Crytek)、Rage(Take Two)、G

10、ameMaker(YoYo Games)、Source(Valve)、AnvilNext(育碧)等引擎。一些游戏引擎只包含部分功能,例如专门处理图像渲染的“渲染引擎”,例如OGRE、Vision引擎等。全球首款游戏引擎由id software公司(2009年被ZeniMax Media收购)的约翰 卡马克(现为Oculus首席技术官顾问)1993年编写开发,此后经过多个版本更新迭代,Valve旗下大名鼎鼎的Half-Life、Counter-Strike开发所用引擎均改编自id software旗下Quake引擎。当前游戏引擎主要分为:1)开源引擎;2)自有引擎。开源引擎分为完全免费与有限免费

11、两类,Godot、Armory等均为免费开源引擎,有限免费的商业化引擎中应用最为广泛的为Unity与Unreal引擎,其中Unreal完全开放源码,Unity有限开放,另外Frostbite、Rage、AnvilNext等均为游戏公司自有引擎。注释:黄色背景为商业化引擎,蓝色背景为自有引擎 7 全球游戏引擎发展历程全球游戏引擎发展历程 Id Tech 1 Id Tech 2/Quake 1、2 Id Tech 3 Id Tech 4/Doom 3 engine Id Tech 4.5 Id Tech 5 Id Tech 6 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999

12、2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 Id Tech 3.5 Id Tech 7 Unreal 1 Unreal 2 Unrea

13、l 3 Unreal 4 Unreal 5 CryEngine 1 CryEngine 2 CryEngine 3 CryEngine 4 CryEngine 5 Unity 1 Unity 2 Unity 3 Unity 4 Unity 5 Source 1 Source 2 IW 2.0 IW 3.0 IW 4.0 IW 5.0 IW 6.0 IW 7.0 IW 8.0 Frostbite 1 Frostbite 2 Frostbite 3 Cosos2d-x Cocos2d-x v3.0 Cocos Creator Cocos Creator 3D Godot 1 Godot 2 God

14、ot 3 Messiah Quicksilver/Quicksilver X Epic Games CRYTEK Unity Valve 动视暴雪 艺电 雅基软件 网易 腾讯 Rockstar Advanced Game Engine Take-Two 数据来源:各公司官网,中泰证券研究所 Roblox Roblox Anvil 育碧 AnvilNext AnvilNext2 Ubisoft Anvil 深蓝色:开源引擎 淡蓝色:自有引擎 8 引擎商业化:基于引擎开展多元化服务引擎商业化:基于引擎开展多元化服务 数据来源:中泰证券研究所 订阅+广告 分成+商店+游戏 UGC内容变现 商业化游戏

15、引擎的变现模式通常不是通过软件的一次性售卖商业化游戏引擎的变现模式通常不是通过软件的一次性售卖,由于游戏引擎是一个科技高速发展和产业快速迭代的行业中,需要不断更新功能提供服务,我们统计了目前主要的几款商业化引擎的6种变现模式:1)订阅模式)订阅模式:Unity采用此模式,Unity引擎以PROPLUS企业等不同版本收取不同的订阅费用,旗下Reflect、PiXYZ、MARS等应用均采用订阅模式,以席位收费 2)广告模式)广告模式:Unity采用游戏中嵌入Ads服务分发广告 3)分成模式)分成模式:Unreal以及CryEngine等采用达到一定流水收取5%分成的模式 4)商店模式)商店模式:U

16、nreal母公司Epic Games推出Epic Store,分发游戏抽取12%分成,且利用Unreal引擎开发的游戏上架Epic Store可以抵扣5%的引擎分成费用 5)游戏变现模式)游戏变现模式:以自有引擎开放涉足上游游戏内容,Epic Games旗下堡垒之夜贡献其接近90%的收入 6)UGC内容变现模式内容变现模式:Roblox开发出易于C端用户上手的引擎,用户在平台上产生大量UGC内容供娱乐,Roblox从中抽成 9 Unreal、Unity、Roblox引擎对比引擎对比 数据来源:各公司官网,Unity、Roblox财报,中泰证券研究所(股价取自2021/12/31收盘)Unrea

17、l Unity Roblox 售价 发行者版本:免费使用,总营收超过100万美金后以5%分成 创作者版本:免费使用且100%免分成,不能用于发行游戏或其他商业性作品 个人版:免费 Plus加强版:2745元/席/年 Pro版本:12240元/席/年 企业版:27200元/20个席位/月 免费使用 代表作品 PUBGPUBG MOBILE堡垒之夜VALORANTGears of War 4Final Fantasy VII Remake Intergrade 王者荣耀原神英雄联盟手游 主题公园大亨2自然灾害生存 优势 强大画面渲染运行高效 移动端支持扩展插件丰富 易用简洁 3D支持 2D支持 源

18、码开放 部分开放 X 开发语言 C+蓝图UnrealScript C#boltJavaScript lua 开发平台 WindowsMAC OS XLinux WindowsMAC OS XLinux WindowsMAC OS X 开发难度*移动平台支持 iOSAndroid iOSAndroid iOSAndroid 主机平台支持 Nintendo SwitchPlayStationXbox Nintendo SwitchPlayStationXbox X VRAR平台支持 SteamVRHTC ViveOculus RiftOSVRGoogle DaydreamSamsung Gear

19、VR Oculus RiftGear VRGoogle Daydream CardboardSteamVRHTC Vive Oculus RiftHTC Vive PC平台支持 Windows Mac OS XLinuxSteamOsHTML5 WindowsMac OS XLinux WindowsMac OS X 开发缘由 自有游戏需求 集成工具导向 教育游戏需求 收入、利润体量 20182019年收入56.28亿42.21亿美元,EBITDA为28.95亿7.33亿美元(2019年堡垒之夜收入占比88%)20182020营收3.85.47.7亿美元,净利润-1.3-1.6-2.8亿美元(

20、2020年广告收入占比61%)20182020营收3.25.19.2亿美元,净利润-0.9-0.7-2.6亿美元 员工数量 截至2019年为1932人 截至2020年为4001人 截至2020年为960人 市场估值 最新一轮融资估值287亿美元 市值409亿美元 市值597亿美元 10 游戏引擎是迈向元宇宙时代的基石之一游戏引擎是迈向元宇宙时代的基石之一 数据来源:中泰证券研究所 19922008 PC主机时代 20082019+移动 三端并行时代 2020后 VRAR虚拟化、影视、工业领域等多应用时代 元宇宙 Metaverse 虚拟化云端化 1993年,id Software推出全球首款真

21、正意义上的引擎id Tech,并用其研发了Doom 1996年id Software推出Quake引擎,研发游戏Quake,紧接着1997年推出id Tech2代 1998年Unreal引擎发布,基于Quake改编Source引擎开发的Half Life也在同年上线 2003年基于id Tech3引擎开发的Call of Duty上线 2004年CryEngine引擎面世,有显卡杀手之称的UNCHARTED发布 2005年Unity引擎正式发布 2008年,Unity支持iOS平台,Cocos2d推出支持iOS 2010年,Unreal发布UDK版本,支持iOS平台,Unity支持Androi

22、d平台,Cocos2d-X推出支持iOS与Android 2011年,Roblox iOS上线 2014年,Unreal支持Android平台 2015年,基于Unity3D开发的王者荣耀上线 2017年,基于UE4研发的Fortnite三端上线,基于网易messiah研发的荒野行动PC与移动端上线 20172018年基于UE4开发的PUBG与PUBG Mobil三端上线 2019年基于Unity3D研发的原神三端上线 2020年,基于Source2研发的Half-Life VR上线,Unreal发布UE5,支持所有现有系统,采用了两大核心技术,一是“Nanite”,允许将高细节摄影源材料导入

23、游戏,可用于处理游戏场景中复杂的几何体;二是“Lumen”,用于解决游戏的光照细节 2021年,Unreal推出MetaHuman,能在几分钟内创建照片级逼真的数字人 2021年,nVidia正式发布Omniverse平台,实现3D 应用和用户间实时协作,实时多 GPU 光线追踪视口,高效模拟复杂的 3D 物理世界 2021年,Facebook更名Meta,推出Horizon平台 2021年,UE5与黑客帝国合作开发游戏黑客帝国:觉醒 11 CONTENTSCONTENTS 目录目录 C CCONTENTSCONTENTS 专 业 领 先 深 度 诚 信专 业 领 先 深 度 诚 信 中 泰

24、证 券 研 究 所中 泰 证 券 研 究 所 2 游戏引擎架构原理 12 游戏客户端引擎技术框架游戏客户端引擎技术框架 数据来源:游戏引擎架构 第2版,中泰证券研究所 架构自下而上,由底层触及上层功能,低耦合 三维模型资源纹理资源材质资源字体资源骨骼资源碰撞资源物理参数地图资源其他图形动画物理及碰撞音效脚本多人在线/网络人体学接口设备性能剖析调试渲染管线摄像机光照模型导入网格纹理着色器材质粒子系统环境与天空图形API支持其他动画导入重定向骨骼动画其他刚体碰撞体连续碰撞检测关节其他布娃娃物理音频源音频监听器混音器音频效果混响区安排比赛游戏状态复制游戏专用接口物理设备I/O录像及回放内存及性能管理

25、背包装备工会游戏专用渲染地形渲染水体模拟及渲染其他摄像机固定摄像机跟踪玩家摄像机飞行摄像机人工智能目标及决策视线追踪及感知路径搜寻载具玩家机制状态机及动画相对摄像机的操控移动/碰撞数学库I/O内存分配随机数生成器语法分析器影片播放器断言模块启动与终止其他平台检测文件系统集合及迭代器网络传输层高分辨率时钟线程库图形包裹类物理/碰撞包裹类其他第三方插件包(SDK)DirectXOpenGLMetalMetalPhysXHavokBulletBoost+Kynapse动画相关SDKEuphoriaWwiseFMOD操作系统WindowsMac OS XLinuxiOSAndriodPlayStati

26、onSwitchOculus其他XOBX ONEWebGLSTADIAtvOS驱动层硬件层游戏专用子系统功能组件游戏资源核心系统独立平台层其他13 游戏引擎工作整套流程游戏引擎工作整套流程 数据来源:网易游戏学院,中泰证券研究所 游戏在接收用户输入后,通过网络(单机游戏除外)发送信息,触发相应的业务逻辑,包括属性更新、物理模拟、动画更新、场景更新等环节,而后为了降低渲染负担,进行过可见性剔除后进入渲染管线,再将对应的音效合成、场景渲染、界面渲染完成后推送至终端。游戏引擎需要在维持30/60/120FPS以上帧率的情况下(分别对应一秒钟处理生成30/60/120张图片),对上述环节进行不间断循环

27、执行,对延迟敏感度高的游戏类型,例如FPS/TPS/MOBA等则需要对相应环节做针对性优化。用户输入处理收发网络消息触发业务逻辑更新对象属性物理模拟运算角色动画更新场景空间更新可见性剔除渲染管线更新界面更新声音合成生成渲染命令场景渲染后处理界面渲染Present清理缓存同步33MS/30FPS 16MS/60FPS 8MS/120FPS14 不同引擎的技术差异不同引擎的技术差异 数据来源:中泰证券研究所 并无完美的引擎,只有最适合的引擎并无完美的引擎,只有最适合的引擎 欧美引擎开发领先于国内,主要凸显在强大的通用引擎普及以及自有3A游戏引擎储备上。国内端游时代,完美世界、畅游、西山居、网易、腾

28、讯等均有自主开发的游戏引擎,一度处于百花齐放的状态,但后续由于国内端游市场没落(盗版是重要因素之一)、主机市场缺失以及移动时代的来临,国内游戏公司在引擎上的投入逐渐减少,由于游戏引擎与硬件迭代、技术发展、设备更新息息相关,维护成本极高,因此在没有产品开发支持背景下,很难保持持续的更新。目前国内仅有完美世界(ERA引擎,新笑傲江湖手游)、网易(messiah引擎,荒野行动等)、腾讯(QuickSilver,天涯明月刀手游QuickSilver-Unity混合动力引擎)等还在更新迭代自有引擎。国内商业化通用引擎方面,Cocos面向移动平台在2D领域较为知名。海外知名游戏引擎,基本都有其独到之处,带

29、着每款引擎起源的烙印海外知名游戏引擎,基本都有其独到之处,带着每款引擎起源的烙印。最初基于id Tech引擎开发的游戏Doom为FPS类型游戏,FPS游戏需要快速反应的摄像机控制与瞄准机制,对NPC的智能度要求更高,需要高效渲染大型的3D虚拟世界,因此基于FPS游戏开发的引擎在设计上会更加注重这类特性,后续id Tech引擎衍生出的Source引擎(开发Half Life)与IW引擎(开发使命召唤系列)在这方面均有较大优势,基于Unreal引擎最初研发的虚幻竞技场也是一款FPS游戏,因此在渲染方面技术突出。又例如育碧的AnvilNext引擎则是对批量场景地图生成更为擅长,Enterbrain旗

30、下的RPG MAKER适合日式RPG游戏开发,Take-Two旗下Rage引擎则是在AI与世界地图流缓冲技术上优势明显,Capcom在自有引擎在打击感上全球领先,EA的Frostbite引擎支持多人在线的同时还保持高画质。Unity引擎是知名通用引擎中,唯一一款没有基于初始游戏产品研发,而作为通用软件平台思路开发的游戏引擎,因而在多平台支持上非常出色引擎是知名通用引擎中,唯一一款没有基于初始游戏产品研发,而作为通用软件平台思路开发的游戏引擎,因而在多平台支持上非常出色,最早支持iOS与Android移动双平台研发,伴随着国内手游市场的崛起,Unity在国内移动游戏开发的引擎中占据绝对优势,易用

31、性、丰富的扩展插件、活跃的社区氛围、优秀的本地化服务支持都是其能够快速占领市场的核心要素。以汽车类比,大而全的通用商用引擎好比一辆功能完备性能中上的汽车,适合所有人开,而游戏公司的自研引擎则好比是在加速或安全性亦或是节能等某一方面极为突出的汽车,适合有高度相关需求的用户驾驶。因此我们在讨论某款游戏使用何种引擎研发时,并无优劣之分,核心是看该款产品特性是否与引擎能够较好配合因此我们在讨论某款游戏使用何种引擎研发时,并无优劣之分,核心是看该款产品特性是否与引擎能够较好配合。基于FPS需求开发引擎 15 中间件:各有所长,深耕垂直领域中间件:各有所长,深耕垂直领域 数据来源:网易游戏学院,中泰证券研

32、究所 游戏引擎作为一个功能丰富、组件复杂的系统,部分厂商选择深耕其中一部分的垂直功能,供游戏开发者使用,作为引擎系统的一部分,也称作中间件,较为著名的是物理引擎Havok、PhysX,音频引擎Wwise、FMOD等,均支持Unity、Unreal等引擎。16 CONTENTSCONTENTS 目录目录 C CCONTENTSCONTENTS 专 业 领 先 深 度 诚 信专 业 领 先 深 度 诚 信 中 泰 证 券 研 究 所中 泰 证 券 研 究 所 3 Unity引擎深度分析 17 Unity发展历史发展历史 数据来源:公司公告,官方网站,中泰证券研究所 Unity首个版本2004年推出

33、,旨在通过简化游戏开发工具,让更多人参与游戏设计开发,上线初期仅支持Mac平台,2005年就增加Windows平台支持,2008年2010年,跨移动平台支持iOS与Android,经过多个版本迭代,形成了对大部分主流主机、PC、移动、VR/AR平台的支持,2014年推出了Unity Ads,成为公司商业化变现的基础功能,20152019年期间,收购了Multiplay、Vivox等加强引擎功能,2020年对其引擎相对较弱的渲染部分进行了大幅加强,推出高清渲染管线HDRP和通用渲染管线URP,增强了视觉效果与优化能力,还发布了Unity Reflect以及MARS平台,Reflect支持工程建模

34、信息无缝导入Unity,MARS通过更好的工作流程和专门构建的创作工具创建 AR应用。截至2020年Q4,Unity在全球190多个国家和地区拥有约27亿月活用户,月均下载次数达到50亿次。Unity引擎上线至今,大量知名的游戏以其为引擎开发,包括炉石传说、王者荣耀、使命召唤手游、崩坏3、原神、Pokemon GO等。公司成立 2004 支持MAC系统 2005 支持WINDOWS系统 2008 支持iOS系统 2010 支持Android系统 2014 Unity Ads上线 2015 运营解决方案上线 2016 创作解决方案订阅功能上线 2017 收购Multiplay 2018 与PiX

35、YZ建立合作 2019 收购Vivox、DeltaDNA 发布Unity Simulation 发布Unity Reflect 2020 发布Unity MARS 纽交所IPO上市 2021 收购Mlapi、PiXYZ、RestAR、Parsec Weta、SpeedTree 18 Unity商业模式解析商业模式解析 数据来源:Unity招股书,Unity Asset Store,中泰证券研究所 核心业务模块为创作解决方案(Create Solutions)与运营解决方案(Operate Solutions)创作解决方案创作解决方案提供用户创建内容的工具,即Unity引擎与一系列公司开发或收购

36、的套件,允许创作者实时开发、编辑和迭代交互式2D和3D内容,公司主要依靠订阅赚取收入(按席位收费);运营解决方案运营解决方案提供客户长期获客与增长的能力以及运营和货币化其内容的能力,公司通过广告分发、获客服务以及一系列云服务支持获取收入。此外公司还有一部分收入来自于战略合作与Unity Asset Store,帮助用户寻找软件、内容和工具创建实时交互式游戏和应用程序。创作解决方案 介绍 Unity Pro 专为年收入贡献超过20万美元的客户设计,提供引擎访问和额外服务,如源代码授权等。2020年上半年,超过2/3的Create Solutions收入来自于Unity Pro Unity Ent

37、erprise 为大型团队设计,提供大规模定制解决方案,具有灵活性,以适应业务需求,包括Unity Pro、PiXYZ数据优化插件、HMI工具包和沉浸式设计协作工具包 Unity Plus 面向中小型和独立客户,提供访问平台的权限 Unity Personal 提供过去12个月收入不足10万美元的创作者免费使用 Unity Student 为经过验证的学生提供免费服务 ArtEngine 3D内容创建工具,使用AI帮助创建超逼真的数字艺术品 Forma 产品配置工具包,具有Unity的实时3D交互和渲染功能 Granite 为内容提供高级纹理系统 Reflect 使建筑、工程和施工领域的创造者

38、能够无缝地将建筑信息建模或BIM数据传输到Unity中,从而跨多个平台(包括增强和虚拟现实)创建实时3D体验 MARS 为创作者提供增强和虚拟现实开发的专业级工作流 运营解决方案 介绍 广告系统 Unity Ads与Unity IAP,使用机器学习结合深度玩家游戏数据,推动大规模获客 deltaDNA 了解终端用户在游戏中的行为并采取行动改善用户体验的服务组合,最大限度提高终端用户 LTV GamTune 根据游戏元素的组合来优化最终用户的参与度 Multiplay 一种动态编排服务,通过实时选择最佳托管解决方案、利用领先的第三方云服务提供商以及同地数据中心来优化性能和成本,减少了大规模启动和

39、运营实时多人游戏所需的时间和资源 Build Server 一种将 Unity 项目构建卸载到网络硬件的解决方案,为构建分布式开发项目提供集中、稳定和可靠的环境,同时提高项目质量并避免代价高昂的停机时间 Vivox 一种托管语音和文本服务,使最终用户能够在实时游戏和应用程序中以及跨多个平台(包括 iOS、Android、Windows、Mac 和控制台)相互通信 Simulation 利用云计算的力量运行数百万次模拟以大规模测试、训练和验证项目。该产品主要专注于汽车和机器人行业 Unity Asset Store界面截图 19 Unity价值链分析价值链分析 数据来源:Appsflyer,St

40、eamDB,Newzoo,公司官网,中泰证券研究所 Unity引擎的出现大大降低了开发游戏产品的门槛,在全球获得了大量中小游戏创作者的支持,截至2020年底,平台上每月约有140万活跃的创作者,特别是在移动领域,Unity占据了绝对的领先优势,公司预估2020Q4在全球收入TOP1000的移动游戏中,Unity引擎开发的占比达到71%。Unity的业务涵盖游戏产业链的上下游,与游戏平台与硬件厂商保持了长期良好的合作关系。Unity向除了游戏产业以外的领域不断拓展,目前公司的业务覆盖汽车、建筑、电影动画等领域。游戏内容 游戏发行/运营 游戏渠道 行业扩展 Unity扮演角色 竞争对手/合作方 广

41、告推广 游戏产业链的上游,内容生产,这部分功能由Unity引擎负责,通过Unity引擎可以创造在实时渲染的交互式3D游戏内容,内容可覆盖主机、PC、移动、VR/AR多端 竞争对手:竞争对手:虚幻引擎、CryEngine引擎、Cocos引擎以及自有引擎包括Source引擎、Rage引擎、Messiah引擎等 Unity 分发服务(UDP),使开发者不需要为每个应用市场创建不同版本,只需提供一个版本即可通过 UDP 控制台将游戏提交到各个Unity合作商店 Unity提供Unity Ads广告智能投放平台,并且提供配套数据分析工具 竞争对手:竞争对手:Google Ads、Facebook Ads

42、、ironSource、AppLovin、TikTok Ads、Twitter、Apple Search Ads、Vungle、Snapchat、Mintegral等 市场份额 Steam平台超过60%游戏使用Unity开发,公司预估2020Q4 TOP1000收入手游中占比超过71%游游戏戏产产业业链链 根据Appsflyer十三期数据,Unity Ads 排名留存指数全球实力榜单第三,横扫动作、休闲、超休闲和猜谜游戏榜单榜首 渠道分线上与线下渠道,Unity自身并未有渠道设立,但与下游渠道有多年紧密的合作关系 竞争对手:竞争对手:各大游戏发行方,例如腾讯、动视暴雪、EA、Take-Two、

43、育碧、微软、索尼、任天堂等 免费提供服务 市场规模 2021年预计全球游戏市场规模1757亿美元 合作方合作方:Google Play、iOS商店、华为商店、Steam商店、VIVEPORT、Sony PS、微软 XBOX、任天堂Nintendo等 无渠道业务 业务仍处于初级起步阶段 向汽车、运输、制造,电影动画,建筑工程等领域拓展,提供实时的3D渲染,AR/VR模拟等支持 竞合方竞合方:AUTOCAD、3DMAX、Autodesk、Vray、MAYA、Adobe Premiere、Apple Final Cut Pro X、达芬奇等 289.3 437.2 492.1 549.2 754.5

44、 790 251.3 273.7 302.1 317.7 337.7 333 49.6 49.9 41.2 34.6 31.7 26 323.4 332.4 422.4 423.2 540.1 492 96.9 122.9 129.5 133.4 113.7 116 1010.5 1216.1 1387.3 1458.1 1777.8 1757 02004006008001000120014001600180020002016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021E年 移动游戏 PC游戏 网页游戏 主机游戏 平板游戏 合计 全球游戏产业规模(亿美元)全球广告平台留存指数排

45、名 内容 用户 创作者 更多用户吸引更多创作者,创造更多优质内容,并形成订阅收入 更多内容吸引更多用户,为广告推广业务提供流量支持,用户数据可以帮助创作者更好创作 20 Unity平台提供持续性服务,客户粘性强平台提供持续性服务,客户粘性强 数据来源:公司公告,中泰证券研究所 133%130%122%124%128%129%132%133%133%142%144%138%140%142%142%110%115%120%125%130%135%140%145%150%基于美元的净收入扩张(%)389 414 442 484 506 515 553 600 668 716 739 793 837

46、888 973 020040060080010001200用户年化贡献收入超过10万美元的数量(家)创作解决方案 运营解决方案 55%两项业务均使用客户占比 公司基于Unity引擎,带动创作者-内容-用户-创作者的良性循环,增加了创作者的平台粘性,2020年上半年在公司平台年化收入超过10万美元的用户中,55%的用户是既使用创作解决方案又使用运营解决方案的创作者,创作者对平台的一体化服务的粘性较强,且由于游戏为长期运营型内容,成功的游戏需要不断更新内容以吸引玩家长期留存,因此对平台的依赖会进一步加深。2020上半年,年收入超过 10万美元的客户中,运营解决方案收入中有64%来自于也使用公司的创

47、作解决方案的客户。根据公司自2018Q1统计的,基于美元的净收入扩张率(计算方式:同一组客户当下12各月收入/过去12各月收入),2018Q3以来呈现持续提升态势,2021Q3已经达到142%,较0218Q3时的低点提升了20个百分点。年化贡献超过10万的用户数量,也呈现持续上升趋势,说明在公司平台上越来越多的用户获得了不错的收益,这也进一步加强了用户的粘性,根据公司披露2020上半年的数据,共有716家公司年化收益超10万美元,留存率达到99%。21 对比对比Unreal:主机端开发:主机端开发Unreal优势明显优势明显 20192020美国市场销量美国市场销量TOP20主机游戏主机游戏

48、排名 2019年 开发公司 使用引擎 2020年 开发公司 使用引擎 1 Call of Duty:Modern Warfare 2019 Infinity Ward IW Call of Duty:Black Ops:Cold War Treyarch/Raven Software IW 2 NBA 2K20 Take-Two 自有引擎 Call of Duty:Modern Warfare Infinity Ward IW 3 Madden NFL 20 EA Frostbite Animal Crossing:New Horizons Nintendo LunchPack 2 4 Bor

49、derlands 3 Gearbox UE4 Madden NFL 21 EA Frostbite 5 Mortal Kombat 11 NetherRealm UE3 Assassins Creed:Valhalla ubisoft AnvilNext 6 Star Wars Jedi:Fallen Order Respawn Entertainment UE4 The Last of Us:Part II Naughty Dog Naughty Dog 7 Super Smash Bros.Ultimate Bandai Namco/Sora Ltd.UE4 Ghost of Tsushi

50、ma Sucker Punch UE4 8 Kingdom Hearts III Square Enix UE4 Mario Kart 8:Deluxe Nintendo 自有引擎 9 Tom Clancys The Division 2 Massive Entertainment Snowdrop Super Mario 3D All-Stars Nintendo 自有引擎 10 Mario Kart 8 Nintendo 自有引擎 Final Fantasy VII:Remake Square Enix UE4 11 Grand Theft Auto V Take-Two RAGE Mar

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