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第六章-IK及骨骼动画12课时(3DMAX).ppt

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IK与骨骼系统动画,12课时,主讲人:朱燕舞,10/20/2025,IK动画,为了交互式操纵腿部和脚部,必须对骨架的所选部分应用反向运动学解算器(,IK 解算器)。IK 解算器计算(解算)骨骼应如何以目标对象为基础移动或旋转。例如,将对腿部应用 IK 解算器,目标位于踝部。在移动目标时,踝部将移动到指定位置,臀部和膝部的骨骼将相应地移动和旋转,实例:机械手臂动画(,1,课时),一、创建骨骼,在前视图,从如图位置起,向右创建骨骼对象,(共,8,个骨骼),名称为,Bone01,至,Bone08,注意,为了产生连贯的骨骼,,06,在结束,05,后,在,02,位置点击便可成连贯性骨骼,在顶视图,将骨骼位置排列好,若觉得哪块骨骼需要重新编辑,可在修改器列表中进行相应的编辑,创建过目标点后,选中十字光标,在运动面板下可进行参数修改,可进行旋转变化(可控制整体手臂的方向旋转),也可向上或者向左右移动十字光标实现手臂的上下移动或者关节处的弯曲。,制作动画,1,、激活动画,选择十字光标,做手臂弯曲动画(,3,个帧处进行动画),2,、,bone03,和,bone06,分别进行旋转实现手指部分的动作)(分别在,0,帧及最后帧进行设置),10/20/2025,实例:,-蛇的爬行(,2课时),10/20/2025,蛇模型创建,长方体建基本模型,分段如图,10/20/2025,10/20/2025,转换为可编辑多边形,10/20/2025,面选部分进行拉伸成蛇头部分,10/20/2025,继续进行嘴部的形成,10/20/2025,10/20/2025,10/20/2025,蛇头部分细化,10/20/2025,10/20/2025,10/20/2025,10/20/2025,10/20/2025,发现蛇身过小,选中后部节点,X方向向左移动。变长,10/20/2025,锥化,10/20/2025,涡轮平滑,10/20/2025,转换为可编辑多形边,10/20/2025,加球,做为眼睛,10/20/2025,10/20/2025,加棋盘格材质为后面,UVW贴图准备,10/20/2025,修改器,UVW展开,选中面,全选所有图。点击位图参数下的长方体,点击适配。,10/20/2025,点编辑按钮,看到如图,10/20/2025,10/20/2025,观察视图中的棋盘格形状,将,UVW中的图拖长,棋盘格接近正方形,10/20/2025,将拖现蓝框范围的图缩小到蓝框内,10/20/2025,因为最前部图形要加鼻子,所以面选前部,在,UVW编辑框中对选中的红色右击断开,10/20/2025,拖到上方,将棋盘格大小与身体大小接近,10/20/2025,10/20/2025,进行,UVW模板输出渲染为PNG图,10/20/2025,PS贴图制作,10/20/2025,在,3D中进行贴图,(发现有问题),10/20/2025,UVW调整,1、用面方式选中有问题的面部,打开UVW展开下的编辑,10/20/2025,将选中的面部点右击断开,2、,10/20/2025,3、移至其他位置,10/20/2025,4、同理,选中嘴部有问题地方,进行断开,移至其他位置,10/20/2025,输出,PNG结合第一次贴图文件进行重新贴图制作,10/20/2025,将第二次,PNG图拖至第一次图进行上色及其他处理而后将网格线图层隐藏或者删除输出即可,10/20/2025,3D中进行贴图,达到要求,10/20/2025,附加成为整体,1、因为蛇图形进行过UVW展开,所以将其再次转换为可编辑多边形。,2、将眼睛与蛇进行附加,成为一个整体可编辑多边形,10/20/2025,二、进行IK动画制作,10/20/2025,创建 系统骨骼,并且同时保证,IK,解算器为如图红框中形式,勾选指定给子对象,在任意视口中,创建一系列骨骼(至少六块)。,在单击右键结束骨骼的创建时,将显示“样条线 IK 解算器”对话框。,将“样条线结数量”更改为,4,然后单击“确定”。,10/20/2025,10/20/2025,选中全部骨骼物体,将它们移至与蛇位置重合。,若骨骼方向不对,可使用旋转工具将其方向调整如图,10/20/2025,选中蛇头骨骼,设置骨骼参数对象下的骨骼的宽高。通过利用比例缩放工具调整蛇头骨骼,使蛇头骨骼 贯穿 整个蛇头,蛇头的调整,10/20/2025,勾选侧鳍,前鳍,后鳍,通过参数调整大小合适如图,10/20/2025,其他部位也加上鳍。,其他部位的调整,10/20/2025,加蒙皮,选中蛇模型,点击修改器蒙皮点击添加按钮选择所有骨骼对象。,可以拖动骨骼对象,发现模型随之一起动。,10/20/2025,利用解算器做动画,画一平滑曲线(直线工具)做为路径,选择所有点右击转换为可编辑样条线,选中直线,修改器样条线IK控制,进行如图设置 勾选后,点击创建辅助对象。即会看到窗口中路径样条线有许多 长方体进行控制,可以通过拖动正方体改变样条线的位置,数字为15,最后点击,10/20/2025,链接样条线进行动画,1、选中蛇头骨骼,动画IK解算器样条线ik解算器,并选择尾部骨骼,(,可通过,H,进行尾部骨骼的选择)。建立骨骼解算器。,2、蛇做路径约束,蛇自动依附到样条线上,可是发现身体其他部位并没有完全依附上去。,4、H选择 IK chani01,即选中小蛇IK,点击运动面板,拾取图形按钮点击路径图形。,小蛇全部身体会沿着路径进行运动,10/20/2025,10/20/2025,另:若显示骨骼对象,正常情况下骨骼是看不见的,若需要可看见,选中骨骼对象右击对象属性,勾选可渲染。即可看见骨骼对象,10/20/2025,1,、变形(及变形动画),2,、蒙皮,3,、骨骼动作,4,、网格平滑,小鱼游动(,2,课时),复制鱼模型,并且命名新复制出来的图形为张开,调整此模型将嘴调整为张开,隐藏张开嘴图形,为金鱼模型加“变形器”修改器,右键单击第二个空按钮,拾取名为张开的的鱼模型,鱼嘴做张开动画,N,激动画,做几帧,不同帧处更改,100,分比,,针对鱼模型建立骨骼,启动骨骼,将宽度及高度改为,2,,从金鱼身体从左至右建立四根骨骼名字分别为,bone01-bone04,鱼头建立两骨骼(bone05-bone06),建立四个鱼鳍骨骼,并且所有骨骼位置调整到位,前鳍后鳍的添加,对几个骨骼部分进行前鳍及后鳍的勾选。,将身体到尾部骨骼选中旋转如图,骨骼绑定:选择四个鱼鳍,bone07,09,11,13,及头部骨骼,bone05,把它们链接到身体,boneo1,上,为鱼进行蒙皮,选中鱼,修改器蒙皮添加,选择所有骨骼,重点进行尾部骨骼蒙皮设置,对尾部骨骼进行旋转测试。发现有些问题,激活,Bone03,点击编辑封套按钮,在视图对点进行范围,及方向调整,对bone02进行调整,发现有些点过头,勾选顶点,,选中需要移除的点,点击如,2,所示按钮即可去除的点,时间配置,做鱼游动动画,1,、将初始位置放置到合适位置,2,、,N,开始动画。,70,帧处,将骨骼与鱼一起选中向前移动,3,、时间帧为,110,,将骨骼与金鱼做如图移动。选中,bone01,点击运动面板下的轨迹按钮,可以看到如图轨迹,将鱼轨迹调整正确,调整,0,,,70,,,110,帧外,将身体与路径轨迹一致,(可针对,bone01,进行旋转),1,帧处,70,帧处,110,帧处,开始做鱼尾动画,4、在0帧处用旋转工具保证头与尾运动方向一致,5、在40帧处保证头与0帧处一致,用旋转工具将尾巴骨骼旋转与0帧处相反,6、选中尾巴处骨骼,按住SHIFT键移动帧到80帧处。即80帧处尾巴运动与0帧处运动方向一样。最后一帧再将尾巴与前面反相,制作前部分鱼鳍动画,在,10,,,20,,,40,,,60,帧处用旋转工具进行动作,鱼头动作,50帧处鱼头到另一处,100帧处再转反方向,选择当前金鱼做网格平滑,动画输出完成,角色动作基础操作(人物),10/20/2025,若打开人物模型若是整体,最好将其分离成不同部分,利用修改器网格编辑多边形选择不同部分,分离,不勾选复选框。,命名。,建立两足骨骼,10/20/2025,二、1、打开biped铵钮建立两足骨骼,10/20/2025,四、将模型比例缩放到与骨骼模型大小。位置调整一致(通常骨骼比模型大)-利用h选中bip01可进行位置移动,三、在顶视图中进行拖动建立骨骼,10/20/2025,三、将模式变为,“,体型,”,模式,1、利用h选择bip01骨骼整体。在运动面板下点击体型按钮(选择过体型按钮后所做骨骼才能被存储),2、再选择整体骨骼,沿y轴向角色模型对齐.,3、选择战士模型alt+x进行透明处理便于骨骼操作。,图一,4、选择对象,点击显示按钮,选择将对象冻结。,图二,图一,图二,10/20/2025,调节上身骨骼-手指,一、保证“体形”按钮状态下,对上身各部分骨骼利用移动,比例缩放及旋转进行与本身模型物体的匹配。,二、选择右侧手指,选择运动结构手指数值-5,链接-3,10/20/2025,调节上身骨骼,双击父级骨骼可选择包括子级骨骼一起的所有骨骼。(,方法),1、双击右侧的肩膀骨骼,点击(复制/粘贴)按钮下的创建集体按钮。,2、点击复制按钮,再单击“向对面粘贴”按钮,将右侧骨骼复制到左侧。,10/20/2025,调节上身骨骼-颈部,1、选择颈部骨骼,将其链接为 2,2、与模型进行匹配。,3、将马尾辫1和2链接分别为2,当时是重合成一条,利用移动工具进行移动至与头发相适合位置,利用旋转工具进行 旋转。,10/20/2025,调节下身骨骼-脚部,1、将脚趾链接为5,2、进行与模型匹配调整,3、将脚部模型进行调整。,10/20/2025,设置蒙皮(针对为一整体模型),1、选择所有骨骼右击对象属性将可见性改为0,2、分别选择人物模型的不同部位,修改器编辑网格多边形,选择具体部分(为红色状态)在修改面板中分别为其增蒙皮修改命令。,3、以左腿为例,选中左腿,点击修改编辑器蒙皮为期增加蒙皮命令。,4、点击添加按钮,选择需要做为左部骨骼的关节点。,5、拉动左腿模型,如果其他模型有受其影响的,即点击编辑封套在蒙皮修改命令中开启顶点选择,然后选择超出范围的点,在权重属性中单击权重工具按钮,控制左腿骨骼的控制点。,10/20/2025,骨骼名称,Clavicle-锁骨,UpperArm-上臂,Forearm-前臂,hand-手,Head-头,Neck-脖子,Spine-脊椎,Pelvis-骨盆,Thigh-大腿,Calf-小腿,Foot-脚,10/20/2025,其他部位用相同的方法进行设置。,1、选中骨骼中心点,点击运动模式下的 biped足迹运动模式。,2、再点击足迹创建行走方式。,点击,“,创建多个步迹,”,按钮,设置参数,动作设置,10/20/2025,动作设置,3、创建多个步迹后,单击,“,步迹创建关键帧,”,按钮,将角色与骨骼放置在步迹上,为步迹创建关键帧后,点击 按钮 骨骼将带动角色产生行走的动画。,10/20/2025,4、还可以选择行走旁边的跑动或者跳跃模式。,5、两足骨骼不仅可以设置自动步迹动画,还可以点击,“,载入,”,动作捕捉.bip动作文件,6、切换至,“,运动流模式,”,可以将多个.bip文件进行链接,但需要先单击,“,显示,图形,”,按钮。,7、进行播放后即可看到生成的动画序列。,实例:走路动画,1、时间设置为 电影,24,2、激活动画:在0帧处,调整好人物初始走路造型,10/20/2025,3、选中左脚,前脚旋转轴心,做如图设置,10/20/2025,4、选中右脚,右脚的后脚的轴心设为脚趾根部,10/20/2025,5、选中身体全部骨骼,点击设置关键点按钮。,10/20/2025,6、当前帧为0帧处,选中全部对象,点击寻如下按钮。进行复制。,10/20/2025,6、当前帧为12帧处,选中全部对象,点击寻如下按钮。进行镜像粘贴。,10/20/2025,7、关键关键帧,依照左脚及右脚走路步伐建立长方体,复制长方体。,10/20/2025,8、启动关键帧,回到第12帧处,将人物移动到如图所示位置,10/20/2025,9、利用“滑动关键点”及“选择轴”将两只脚轴心设置为与0帧处相同(或没有显著变化,可用旋转工具进行旋转调整),10、同样将12帧处的姿态复制到24帧处。水平移动身体到第4块位置处。调节脚步旋转中心与12帧处一致。,10/20/2025,调整身体姿势,11、第6帧处,激活动画关键帧,将身体保证为挺直,右腿直立,左腿抬起。旋转轴心为脚趾根部。选择进行过调整的骨骼,点击红色按钮设置关键点。,10/20/2025,12、第3帧处的身体姿态,调整人物行走流畅,后脚旋转轴心为脚尖。选中进行调整的骨骼,设置一个关键点。,10/20/2025,13、调整第9帧的行走姿势,选中调整后的骨骼,设置关键点。,10/20/2025,14、分别在前面3、6、9处设置好的关键帧选中身体全部,第间隔12帧复制,并且使用镜像粘贴的方式进行12-24帧处的粘贴。(15,18,21),10/20/2025,保存为.bip文件,10/20/2025,人物面部表情动画,10/20/2025,利用变形复合对象来做面部表情动作,最初对象叫种子对象,复制出来的多个叫目标对象,必须满足以下条件,(,1,)这两个对象必须是网格,面片或多边形对象,(,2,)这两个对象必须包含相同的顶点数。,选中头物体,创建复合对象变形,点击拾取目标,分别点击另外几个表情物体,10/20/2025,制作表情动作,1、N激活动画,选中头对象,第 10帧,当前对象,选择right,点击创建变形关键点按钮,即从第10帧,起,全部为右眼动作,2、向后更改帧,分别选择不同表情,分别点击,创建变形关键点。,3、隐藏除头外其他几个头部表情,10/20/2025,
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