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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2021/11/27,#,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2021/11/27,#,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2021/11/27,#,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2021/11/27,#,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,2021/11/27,#,第1章 游戏概论,单击此处添加副标题内容,游戏的概念游戏,游戏的发展与演变,电子游戏的分类,游戏程序,本章学习要点:,1.1 游戏的概念,首先,游戏是一种行为活动;其次,游戏是以获得快乐或自足为目的;再次,游戏必须以自愿和自由为前提;最后,伴随着游戏活动的展开,无论是有意识还是无意识,游戏本身都会被赋予某些规则。根据以上四种特性,我们来对游戏进行定义:游戏是以自愿和自由为前提、以获得快乐和自足为目的且具有一定规则的行为活动。,1.1 游戏的概念,1.1 游戏的概念,1.1.2 游戏的特征,1.自愿,2.体验乐趣,(1)兴趣性体验。这是一种为外界刺激物所捕捉和占据的体验,是一种情不自禁地被,卷入、被吸引的心理状态。,(2)自主性体验。这是一种由游戏活动能够自由选,择、自主决定的性质引起的主观体验,即“我想玩就玩,不想玩就不玩”或“我想怎么玩就怎么玩”的体验,这同时也是游戏自由特性的体现。,(3)愉悦性体验。,(4)活动性体验。,(5)成就感或胜任感体验。,1.1 游戏的概念,1.1.3 游戏的本质,1.体验性,2.规则性,3.自主性,4.虚幻性,1.,2,游戏的发展与演变,1.2.1电子游戏的诞生,1.,2,游戏的发展与演变,1.2.2 2D游戏时代,1.,2,游戏的发展与演变,2.3 3D游戏时代,1.,2,游戏的发展与演变,1.2.4手机游戏,1.3 电子游戏的分类,1.3.1角色扮演类游戏,按载体分类,单机角色扮演游戏,通常意义的RPG,大型多人在线角色扮演游戏,MMORPG,按题材分类,欧美角色扮演游戏,欧美文化背景下的RPG,日式角色扮演游戏,日式幻想风格RPG,国产角色扮演游戏,中国玄幻、武侠RPG,按游戏方式分类,回合制角色扮演游戏,标准RPG,动作型角色扮演游戏,A-RPG,策略战棋类角色扮演游戏,SRPG,1.3 电子游戏的分类,1.3.2 动作类游戏,按画面形式分类,横版过关类动作游戏,传统意义的动作游戏,2D动作游戏,2D通面的动作游戏,3D动作游戏,3D画面的动作游戏,按游戏方式分类,传统动作游戏,标准ACT,动作冒险类游戏,融合了冒险解谜要素的ACT,格斗类游戏,FTG,动作射击游戏,融合了射击游戏要素的ACT,动作型角色扮演游戏,ARPG,1.3 电子游戏的分类,1.3.3冒险类游戏,按游戏方式分类,文字类冒险游戏,TAG,图像类冒险游戏,GAG,动作类冒险游戏,AAG,日式AVG游戏,JAVG,休闲解密类游戏,PAG,按游戏方式分类,文字类冒险游戏,TAG,图像类冒险游戏,GAG,动作类冒险游戏,AAG,1.3 电子游戏的分类,1.3.4策略类游戏,1.3 电子游戏的分类,1.3.5射击类游戏,按画面,2D,平台类,卷轴类,3D,全3D,2.5D,按视角,第一人称,FPS,第三人称,平视角、俯视角,按主体对象,角色类射击游戏,以角色为射击主体,载具类射击游戏,驾驶射击、飞行射击,1.3 电子游戏的分类,1.3.6 体育类游戏,1.3 电子游戏的分类,1.3.6 竞速类游戏,1.3 电子游戏的分类,1.3.,7,竞速类游戏,1.3 电子游戏的分类,1.3.,8,模拟类游戏,1.3 电子游戏的分类,1.3.9 益智类游戏,1.4 游戏程序,1.4,.1,游戏程序的定义,1.4,.,2,常用的游戏编程语言,(1)汇编语言,(2)C语言,(3)C+语言(4)JAVA语言,(5)C#语言,1.4 游戏程序,1,.,4.3游戏引擎的定义,(1)首先是光影效果,即场景中的光源对所有物体的影响方式。,(2)其次是动画。,(3)游戏引擎的另一重要功能是提供物理系统。,(4)渲染是游戏引擎最重要的功能之一。(5)游戏引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与计算机之间的沟通,包括处理来自键盘、鼠标、摇杆和其他外设的输入信号。,1.4 游戏程序,1.4.4世界主流游戏引擎介绍,(1)Unreal(虚幻)引擎,(2)CryEngine 引擎,(3)Gamebryo引擎,(4)Unity引擎,1.4.5,游戏引擎编辑器的基本功能,游戏引擎是一个十分复杂的综合概念,其中包括众多的内容,既有抽象的逻辑程序概念,也包括具象的实际操作平台,引擎编辑器就是游戏引擎中最为直观的交互平台,它承载了企划、美术制作人员与游戏程序的衔接任务。一套成熟完整的游戏引擎编辑器一般包含以下几部分,:场景地图编辑器、场景模型编辑器、角色模型编辑器、动画特效编辑器和任务编辑器,不同的编辑器负责不同的制作任务,以供不同的游戏制作人员使用。,单击此处添加副标题内容,谢谢聆听,第,2,章,C#程序语言基础,知识目标,熟悉Visual Studio的使用,熟悉C#的基础知识以及基本语法,学习面向对象的程序设计技术和方法,掌握如何通过C#开发应用程序,学习目标,能力目标,学会使用Visual Studio软件创建C#项目,掌握使用Visual Studio进行编写C#程序,使用C#语言编写小程序(小游戏),完成“连连看”游戏的开发,2.1 C#程序设计概述,2.1.1 C#,语言发展历史及特点,C#,的由来:,微软公司在2000年发布的一种新的基于.NET平台,的,面向对象的高级编程语言,。,C#,特点:,语法简洁,不允许直接操作内存,去掉了指针操作。,彻底的面向对象设计,封装、继承、多态。,与Web紧密结合,C#支持绝大多数的Web标准,如HTML、XML、SOAP。,安全机制很强大,.NET提供的垃圾回收器能够帮助开发者有效的管理内存资源。,兼容性,因为C#遵循.NET的公共语言规范(CLS),从而能够保证与其它语言开发的组,件兼容。,灵活的版本控制技术,因为C#语言本身内置了版本控制功能,因此是开发人员更容易的开发和维护,完善的错误、异常处理机制。C#提供了完善的错误和异常处理机制,使程序更加健壮。,2.1 C#程序设计概述,2.1.2,编程语言与脚本语言,编程语言,(Programming language)是用来定义计算机程序的形式语言。它是一种被标准化的交流技巧,用来向计算机发出指令。一种计算机语言让程序员能够准确地定义计算机所需要使用的数据,并精确地定义在不同情况下所应当采取的行动。,脚本语言,(Scripting Language)又被称为扩建的语言,或者动态语言,是一种编程语言,用来控制软件应用程序,脚本通常以文本(如ASCII)保存,只在被调用时进行解释或编译。,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,1.C#基本数据类型,C#的数据类型分,值类型,(Value Type)和,引用类型,(Reference Type)两大类,值类型包括,简单类型(Simple Type)结构类型(Struct Type)枚举类型(Enum Type)引用类型包括,类类型(Class Type)接口类型(Interface Type)委托类型(Delegate)数组类型(Array Type)值类型与引用类型的区别,前者一般是存在栈中,后者则是有一个引用变量,一个对象内存(存入堆中),2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,2,.C#运算符,C#,运算符包括:算术运算符、逻辑运算符、比较运算符、位运算符、条件运算符、赋值运算符,算术运算符:,进行算术运算的运算符,包括加法、减法、乘法、除法、取余等,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,逻辑运算符:,进行逻辑运算的运算符,主要包括与、或、非等,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,比较运算符:,在条件判断中经常使用的一类运算符,包括大于、小于、不等于、大于等于、小于等于等,使用比较运算符运算得到的结果是布尔型的值,因此经常将使用比较运算符的表达式用到逻辑运算符的运算中。,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,位运算符:,位运算通常是指将数值型的值从十进制转换成二进制后的运算,由于是对二进制数进行运算。位运算包括与、或、非、左移、右移等。,赋值运算符,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,条件运算符:,又称为三元运算符,在 C#语言中条件运算符只有一个,具体的语法形式如下:,布尔表达式?表达式 1:表达式 2,其中:,布尔表达式:,判断条件,它是一个结果为布尔型值的表达式。,表达式 1:,如果布尔表达式的值为 True,该条件运算符得到的结果就是表达式 1 的运算结果。,表达式 2:如果布尔表达式的值为 False,该条件运算符得到的结果就是表达式 2 的运算结果。,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,赋值运算符:,进行赋值操作的运算符,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,条件运算符:,又称为三元运算符,在 C#语言中条件运算符只有一个,具体的语法形式如下:,布尔表达式?表达式 1:表达式 2,其中:,布尔表达式:,判断条件,它是一个结果为布尔型值的表达式。,表达式 1:,如果布尔表达式的值为 True,该条件运算符得到的结果就是表达式 1 的运算结果。,表达式 2:如果布尔表达式的值为 False,该条件运算符得到的结果就是表达式 2 的运算结果。,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,运算符的优先级:,多个运算符进行计算时,运算符的运算有先后顺序,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,3.C#变量与常量的定义和使用,变量:,理解为存放数据的容器,并且在将值存放到变量中时还要为变量指定数据类型。,定义变量的语法如下:,数据类型 变量名;,例如:定义一个整形变量,x,int x;,常量:,在第一次被赋值后值就不能再改变。定义常量需要使用关键字 const 来完成。具体的,定义常量的,语法如下:,const 数据类型 常量名=值;,例如:,const double PI=3.14;,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,4.C#变量命名规则,C#常用的命名方法有两种,一种是,Pascal 命名法,(帕斯卡命名法),另一种是,Camel 命名法,(驼峰命名法)。,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,5.C#选择结构(,分支结构,),选择结构,:,根据判断的结果来控制程序的流程,常见的分支有,双分支结构,和,多分支结构,两种,双分支结构,一般有三种变现形式:,单个if 语句,小括号表达式为,true,即执行大括号里语句,如:,if(布尔表达式),语句块;,单个ifelse语句,,小括号表达式为,true,即执行接下来的大括号里语句,否则即执行,else,后面大括号语句,如:,if(布尔表达式),语句块 1;,else,语句块 2;,ifelse嵌套使用,在某个分支条件上再进行条件分支选择,如:,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,5.C#选择结构(,分支结构,),if(布尔表达式 1),语句块 1;,else if(布尔表达式 2),语句块 2;,.,else,语句块 n;,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,5.C#选择结构(,分支结构,),多分支型选择结构:,计算switch后括号表达式的值,根据其值选择,case,后的值得语句执行。,switch(表达式),case 值 1:,语句块 1;,break;,case 值 2:,语句块 2;,break;,.,default:,语句块 n;,break;,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,6.C#循环结构,循环结构,是指在程序中需要反复执行某个功能而设置的一种程序结构。它由循环体中的条件,判断继续执行某个功能还是退出循环。,for循环:,先执行表达式 1,然后执行表达式 2,如果表达式 2 的结果为 True,则执行表达式 4,再执行表达式 3 来改变循环变量,接着执行表达式 2 看是否为 True,如果为 True,则执行表达式 4,直到表达式 2 的结果为 False,循环结束。,for(表达式 1;表达式 2;表达式3),表达式 4;,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,6.C#循环结构,while循环:,while 语句执行的过程是,当 while 中布尔表达式的结果为 True 时,执行语句块中的内容,否则不执行。,while(布尔表达式),语句块;,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,6.C#循环结构,do while循环:,先执行 do 中语句块的内容,再判断 while()中布尔表达式的值是否为 True,如果为 True,则继续执行语句块中的内容,否则不执行,因此 do while 语句中的语句块,至少会执行一次,。,do,语句块;,while(布尔表达式);,2.1 C#程序设计概述,2.1.3 C#,的基本语法,7.C#goto语句,goto 语句,用于直接在一个程序中转到程序中的标签指定的位置,标签实际上由标识符加上冒号构成。语法形式如下:,goto Labell;,语句块 1;,Labell,语句块 2;,2.1 C#程序设计概述,2,.1.4 C#面向对象程序设计,面向对象语言,三大特点:封装、继承、多态,1.,封装,封装:,把一个或多个项目封闭在一个物理的或者逻辑的包中,C#支持的访问修饰符有:,public,:所有对象都可以访问。,private,:对象本身在对象内部可以访问。,protected,:只有该类对象及其子类对象可以访问。,internal,:同一个程序集的对象可以访问。,protected internal,:访问限于当前程序集或派生自包含类的类型。,2.1 C#程序设计概述,2,.1.4 C#面向对象程序设计,2.,继承,继承:,子类自动地从父类那里继承所有的字段、方法、属性、索引器等成员作为自己的成员。,class A,public int a;,class B:A,new public int a;,A,为父类,,B,是,A,的子类,,B,继承,A,的所有特性。,接口:,不同类之间的相同成员的集合,通过关键字,interface,定义,2.1 C#程序设计概述,2,.1.4 C#面向对象程序设计,3.,多态,多态:,同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果,.,重载:,父类与子类之间存在方法名相同,参数不同的方法。调用哪个方法取决于方法,的参数。,重写:,父类中的方法为抽象方法(virtual关键字声明方法),子类使用(override关,键字)重新声明该方法。,2.1 C#程序设计概述,2,.,2,使用C#进行程序开发,2,.2.1 一个典型的游戏循环代码框架,用一个循环语句来维持游戏的持续运行状态,:,游戏初始化,while(!游戏结束),游戏逻辑,保持帧速率,游戏结束,清理资源释放内存空间,流程图,:,2.1 C#程序设计概述,2,.,2,使用C#进行程序开发,2,.2.,2,简单的Windows程序,(见教材),2,.2.,3,第一个“游戏”,(见教材),2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.1 游戏概述,(1)概要:玩家可以将 2 个相同图案的牌连接起来,连接线不多于 3 根直线,就可以成功将两个牌消除。,(2)操作:第一次使用鼠标单击游戏界面中的牌,该牌此时为“被选中”,以特殊方式显示;再次以鼠标单击其他牌,若该牌与被选中的牌图案相同,且把第一个牌到第二个牌连起来,中间的直线不超过 3 根,则消掉这一对牌,否则第一个牌恢复成未被选中状态,而第二个牌变成被选中状态。,(3)胜利条件:将游戏界面上的牌全部消除掉。,(4)失败条件:到规定时间,界面上的牌仍未全部消掉。,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.,2,游戏设计思路,软件分成两个模块:整体界面的设计和图片的随机生成;图片路径判断函数;,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.3 界面设计,连连看游戏界面设计由两部分组成:,游戏区域,和,控制区域,。,游戏区域,:包括游戏操作区域和计时区域,是游戏面向用户的主要功能窗口。,控制区域,:控制方块的种类数目,单个方块的重复数。启动游戏,重列方块,以及计算游戏得分。,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.4 图片的随机生成,(具体见教材),图片的随机生成分两步骤实现。,程序运行时即载入游戏需要的N张图片,默认情况下图片种类数是18,重复数是4(重复数必须是偶数),并且可以选择是否重列。通过一个循环,加载随即的选择N种图片。,当确认游戏开始时,通过画图过程完成图片生成,。,1.3.5 事件处理,(具体见教材),游戏共有两个单击按钮:开始游戏(进入游戏状态)、重列(重新加载图片),2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.6 图片的消除与得分,(具体见教材),1.图片的消除,游戏连线思路:假设目标点 p1、p2,如果有两个折点分别为z1、z2,那么,所要进行的是:,如果验证p1、p2 直线连线,则连接成立。,搜索以p1、p2的x、y方向四条直线(可能某两条直线会重合)上的有限点,每次取两点作为z1、z2,验证p1到z1/z1到z2/z2到p2 是否都能直线相连,是则连接成立。,2.计分规则,本游戏的计分规则为:直连得10分,一个拐点得20,两个拐点得40。用一个Label控件存储得分。,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.7 项目打包,1.新建安装部署项目,单击“新建项目”,选择“其他项目类型”“安装与部署”“安装向导”(安装项目也一样),然后单击“确定”按钮,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.7 项目打包,2.安装向导,关闭后打开安装向导,单击下一步,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.7 项目打包,3.开始制作,安装向导完成后即可进入项目文件夹:,双击“应用程序文件夹”在右边的空白处右击,选择添加文件,将你的做的应用程序的可执行文件和相应的类库和组件添加进来(注意是bin/debug下面的所有文件),2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.7 项目打包,3.开始制作,然后右击可执行文件,创建快捷方式,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.7 项目打包,3.开始制作,然后把快捷方式分别剪切或复制到左边的“用户的程序菜单”和“用户桌面”中。,这样安装程序安装安装完成后会在“开始”“所有程序”和“桌面”上生成程序的快捷方式,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.7 项目打包,3.开始制作,然后右击左边的“应用程序文件夹”选择“属性”命令,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.7 项目打包,3.开始制作,将属性中的“defaultlocation”的路径中的“manufacturer”去掉,不然的话做好的安装程序默认安装目录会是“c:programm file你的用户名安装解决方案名称”。然后打开解决方案管理器,右击解决方案名称,选择属性(注意在本项目中时在setup6上右击鼠标),2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.7 项目打包,3.开始制作,在打开的属性页中,选择“系统必备”,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.7 项目打包,3.开始制作,在打开的系统必备页中,选中如上中的选择项,这个很重要!(一般情况下默认已经选择上了,只要单击确定,回到下面界面)选上以后,在生成的安装文件包中包含.netframework组件,2.1 C#程序设计概述,2,.,3,休闲类小游戏:连连看,2,.3.7 项目打包,3.开始制作,在打开的系统必备页中,选中如上中的选择项,这个很重要!(一般情况下默认已经选择上了,只要单击确定,回到下面界面)选上以后,在生成的安装文件包中包含.netframework组件,单击“确定”按钮,然后单击“生成”“生成解决方案”,单击此处添加副标题内容,谢谢聆听,2021,走进Unity的世界,第,3,章,Unity 3D,游戏开发基础,Unity,是一款功能强大的集成开发编辑器和引擎,为开发者提供了创新和发布一款游戏所必需的工具,使开发者无论是要开发一款,3D,游戏还是,2D,游戏都能够得心应手。,学好,Unity,游戏开发必须具备一定的创新能力和设计能力。本章通过一个吃金币的小游戏来让大家掌握,Unity,的基本开发流程,游戏场景的保存,场景的开发,脚本的编写以及最后游戏的发布等等一系列内容。,本章概述,熟悉,Unity,引擎概念熟悉,Unity,界面,了解,Unity,脚本的基础语法,掌握,Unity,中发布程序的方法,熟悉,Unity 3D,游戏建模过程,本章学习要点,目录,3.1,3.2,Unity,引擎概览,Unity,脚本程序开发,Unity,脚本的基础语法,Roll A Ball,小游戏,3.3,3.4,第,3,章,Unity 3D,游,戏开发基础,3,.1,Unity,引擎概览,Unity,是一款功能强大的集成开发编辑器和引擎,为开发者提供了创新和发布一款游戏所必需的工具,使开发者无论是要开发一款,3D,游戏还是,2D,游戏都能够得心应手。,Unity,所有的功能都有不同的带有标签的窗口视图,每个视图都提供了不同的编辑和操作功能,以帮助开发者完成开发工作。,1.,菜单栏,(,1,),File,(文件),File,(文件)菜单列表中各项名称及说明如表,1-1,所示。,3.1.1,熟悉界面,3.1.1,熟悉界面,名称,说明,New Scene,创建新的场景。就像是游戏中的一个一个的场景一样,,Unity3D,为用户提供了方便的场景管理,用户可以随心所欲的创建出自己想要的场景。然后再把每个场景链接起来组成一个完成的游戏。,Open Scene,打开一个已经创建的场景。,Save Scene,保存当前场景。,Save Scene as,当前场景另存为。,New Project,新建一个新的项目工程。用户想要制作出自己的游戏,第一步就是创建一个属于这个游戏的工程,这个工程是所有元素的基础。有了工程之后,用户就可以在这个工程里面添加自己的场景。,表,1-1 File,菜单列表中各项名称及说明,3.1.1,熟悉界面,续,表,1-1 File,菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Open Project,打开一个已经创建的工程。,Save Project,保存当前项目。,Build Setting,项目的编译设置。在编译设置选项里面,用户可以选择游戏所在的平台及对工程中的各个场景之间的管理。可以添加当前的场景加入到工程的编译队列当中。其中的,Player Settings,选项中可以设置程序的图标,分辨率,启动画面等。,Build&Run,编译并运行项目。,Exit,退出,Unity3D,。,(,2,),Edit,(编辑),Edit,(编辑)菜单列表中各项名称及说明如表,1-2,所示。,3.1.1,熟悉界面,3.1.1,熟悉界面,表,1-2 Edit【,编辑,】,菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Undo,撤销上一步操作。,Redo,重复上一步动作。,Cut,剪切。,Copy,复制。,Paste,粘贴。,Duplicate,复制并粘贴。,Delete,删除。,Frame Selected,选择一个物体后,使用此功能可以把视角调到观察这个选中的物体上。,Find,在资源区可以按资源的名称来查找。,Select All,可以选中所有资源。,3.1.1,熟悉界面,续表,1-2 Edit【,编辑,】,菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Network Emulation,网络仿真。可以选择相应的网络类型进行仿真。,Project Settings,项目设置。其中包括输入设置,标签设置,音频设置,运行的时间的设置,用户设置,物理设置,品质设置,网络管理,编辑器管理等。,Preferences,选项设置。对,Unity3D,的一些基本设置,如:选用外部的脚本编辑,皮肤,各种颜色的设置。以及一些用户基本的快捷键的设置。,Play,编译并在,Unity3D,中运行程序。,Render Settings,渲染设置。如果觉得整体画面的色彩质量不尽如人意,可在此处进行调节。,Graphics Emulation,图形仿真。主要是配合一些图形加速器的处理。,3.1.1,熟悉界面,续表,1-2 Edit【,编辑,】,菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Snap Settings,临时环境,或理解为快照设置。,Network Emulation,网络仿真。可以选择相应的网络类型进行仿真。,Render Settings,渲染设置。如果觉得整体画面的色彩质量不尽如人意,可在此处进行调节。,Graphics Emulation,图形仿真。主要是配合一些图形加速器的处理。,Network Emulation,网络仿真。可以选择相应的网络类型进行仿真。,Project Settings,项目设置。其中包括输入设置,标签设置,音频设置,运行的时间的设置,用户设置,物理设置,品质设置,网络管理,编辑器管理等。,Snap Settings,临时环境,或理解为快照设置。,(,3,),Assets,(资源),Assets,(资源)菜单列表中各项名称及说明如表,1-3,所示。,3.1.1,熟悉界面,3.1.1,熟悉界面,表,1-3 Assets,(资源)菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Reimport,重新导入资源。,Create,创建功能。可以用来创建各种脚本,动画,材质,字体,贴图,物理材质,,GUI,皮肤等。,Show In Explorer,打开资源所在的目录位置。,Open,打开选中文件。,Delete,删除选中的资源文件。,Import New Asset,导入新的资源。,Refresh,刷新,用于导入资源包之后。,3.1.1,熟悉界面,续,表,1-3 Assets,(资源)菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Reimport,重新导入资源。,Create,创建功能。可以用来创建各种脚本,动画,材质,字体,贴图,物理材质,,GUI,皮肤等。,Show In Explorer,打开资源所在的目录位置。,Open,打开选中文件。,Delete,删除选中的资源文件。,Import New Asset,导入新的资源。,(,4,),GameObject,(游戏对象),GameObject,(游戏对象)菜单列表中各项名称及说明如表,1-4,所示。,3.1.1,熟悉界面,3.1.1,熟悉界面,表,1-4 GameObject,(游戏对象)菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Create Empty,创建一个空的游戏对象。可以对这个空的对象添加各种组件,即各种属性。在,Component,里面会讲到。,Create Other,创建其他类型的游戏对象。这里面包括了很多内容,基本上囊括了,Unity3D,所支持的所有对象。其中有粒子系统,摄像机,界面文字,界面贴图,,3D,的文字效果,点光源,聚光灯,平行光,长方体,球,包囊,圆柱体,平面,表面,音频混音区域,树,玩偶,风域等。,Center On Children,这个功能是作用在父节点上的,即把父节点的位置移动到子节点的中心位置。,3.1.1,熟悉界面,续,表,1-4 GameObject,(游戏对象)菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Make Parent,选中多个物体后,点击这个功能可以把选中的物体组成父子关系,其中在层级视图中最上面的那个为父节点,其他为这个节点的子节点。,Apply Change To Prefab,应用变更为预置。,Move To View,这个功能经常用到,把选中的物体移动到当前编辑视角的中心位置,这样就可以快速定位。,Align With View,把选中的物体移动到当前编辑视角的中心位置,深度为,0,,即移动到和视角同一个平面上。,Align View To Selected,把编辑视角移动到选中物体的中心位置。,(,5,),Component,(组件),Component,(组件)菜单列表中各项名称及说明如表,1-5,所示。,3.1.1,熟悉界面,3.1.1,熟悉界面,表,1-5 Component,(组件)菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Mesh,添加网格属性。,Particles,粒子系统。能够造出很棒的流体效果。,Physics,物理系统。可以使物体带有对应的物理属性。,Audio,音频。可以创建声音源和声音的听者。,Rendering,渲染。,Miscellaneous,杂项。,Scripts,脚本。,Unity,内置的一些功能很强大的脚本。,Camera-Control,摄像机控制。,(,6,),Window,(窗口),Window,(窗口)菜单列表中各项名称及说明如表,1-5,所示。,3.1.1,熟悉界面,3.1.1,熟悉界面,表,1-6 Window,(窗口)菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Next Window,下个窗口。,Previous Window,前一个窗口。,Layouts,布局。,Scene,场景窗口。,Game,游戏窗口。,Inspector,检视窗口,主要指各个对象的属性,也可称为属性面板。,3.1.1,熟悉界面,续,表,1-6 Window,(窗口)菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,Hierarchy,层次窗口。,Project,工程窗口。,Animation,动画窗口。用于创建时间动画的面板。,Profiler,探查窗口。,Asset Server,源服务器。,Console,控制台。,(,7,),help,(帮助),help,(帮助)菜单列表中各项名称及说明如表,1-7,所示。,3.1.1,熟悉界面,3.1.1,熟悉界面,表,1-7 help,(帮助)菜单列表中各项名称及说明,名称,说明,About Unity,关于,Unity,。,Enter Serial Number,输入序列号。,Unity Manual,Unity,手册。,Reference Manual,参考手册。,Scripting Manual,脚本手册。,Unity Forum,Unity,论坛。,Welcome Screen,欢迎窗口。,Release Notes,发行说明。,Report a Problem,问题反馈。,2.,工具栏,Unity,的工具栏包括五个基本控制,位于菜单栏的下方。,(,1,),Transform,变换工具:用来控制和操作场景以及游戏对象,主要应用于,Scene,场景视图,每个工具的用法如表,1-8,所示。,3.1.1,熟悉界面,3.1.1,熟悉界面,表,1-8 Transform,变换工具,工具,名称,快捷键,说明,Hand,(手掌)工具,Q,平移,Scene,视图。,Translate,(移动)工具,W,移动游戏对象。,Rotate,(旋转)工具,E,旋转游戏对象。,Scale,(缩放)工具,R,缩放游戏对象。,Rect,(矩形)工具,T,编辑游戏对象的矩形手柄。,(,2,),Gizmo,坐标系工具:用来切换中心点的位置,用法如下:,:改变游戏对象的轴心点。,Center,:,改变游戏对象的轴心为物体包围盒的中心。,Pivot,:,使用物体本身的轴心。,:,改变物体的坐标。,Global,:,世界坐标,。,Local,:,自身坐标,。,3.1.1,熟悉界面,(,3,)播放工具:用来在编辑器运行或暂停游戏的测试,用法见表,1-9,。,3.1.1,熟悉界面,工具,名称,快捷键,说明,Play,(播放)工具,Ctrl+P,运行游戏。,Pause,(暂停)工具,Ctrl+Shift+P,暂停游戏。,Step,(单帧)工具,Ctrl+Alt+P,一次执行一步游戏。,表,1-9,播放工具,(,4,),Layers,(分层)下拉列表:用来控制游戏对象在,Scene,视图中的显示和隐藏,各功能如表,1-10,所示。,3.1.1,熟悉界面,表,1-10 Layers,下拉列表信息,分层名称,说明,Everything,显示所有游戏的对象。,Nothing,不显示任何游戏对象。,Default,显示默认的游戏对象。,TransparentFX,显示透明的游戏对象。,Ignore Raycast,显示不处理投射事件的游戏对象。,Water,显示水对象。,(,5,),Layout,(布局)下拉列表:改变窗口和视图的布局,并且可以保存所创建的任意自定义布局。,3.1.1,熟悉界面,Project,(项目视图)包含整个工程中所有可用的资源,例如模型、脚本等。把它称为一个文件夹也适合,因为毕竟它的确对应了一个文件夹即每个,Unity,项目文件都会包含一个,Assets,文件夹,,Assets,文件夹是用来存放用户所常见的对象和导入的资源,并且这些资源是以目录的方式来组织的,,Unity,编辑器也只认这个文件夹,如图,3-2,所示。,3.1.2 Project,视图,图,3-2 Project,视图,Hierarchy,(层级视图)显示当前场景中的每个,GameObject,(游戏对象),包含摄像机、灯光和模型等,以文字的方式显示在列表中。“游戏对象”是,Unity,中非常重要且基础的概念,我们在游戏中进行的所有操作几乎均是在不断改变游戏对象。相当于,Photoshop,中的“层”的概念,即每个层可以包含一个自身可以显示的对象,其下方还可以包含多个子对象,子对象还可以包含子对象,不断嵌套。而这里的每个层,都是一个“游戏对象”,可在,Hierarchy,(层级视图)中选择对象并将一个对象拖到另一个对象内,以应用,Parenting,(父子化)。在场景中添加和删除对象后,还将在,Hierarchy,(层级视图)中显示,如图,3-3,所示。,3.1.3 Hierarchy,视图,图,3-3 Hierarchy,视图,Inspector,(检视视图)用于显示当前所选游戏对象的相关属性与信息,还用于显示资源的属性、内容以及渲染设置、项目设置等参数,千万不要被,Inspector,这个单词或者“检视”这个词所迷惑,它所代表的含义只是相当于属性面板而已,即它是针对你当前选中的物件进行详细的描述。当然有些时候,不仅仅是描述,它还可以编辑属性。我们可以选中的物件不外乎两大类:游戏对象(来自,Hierarchy,面板)和资源文件(来自,Project,面板),如果选中游戏对象,我们这可以编辑此游戏对象的属性,比如精确编辑其位置、旋转、缩放等;如果选中资源文件,我们可以修改其导入设置,比如我们选择一张图片,可以设置其贴图类型、压缩格式等等,如图,3-4,所示。,3.1.4 Inspector,视图,图,3-4 Inspector,视图,Scene,(场景视图)是游戏场景
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