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中国青少年STEAM教育研究报告.pptx

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,7/16/2022,#,中国青少年,STEAM,教育研究,技术创新,变革未来,2,2022.2,3,1,2,摘要,概念,界,定,:,S,T,E,A,M,教,育本,质,是,整,合,多,学,科的,教育,方,式,,,目,的,是,培,养,跨学,科,解,决,问,题,的,能力,闭环。,其是,一,种,教,育,理,念,,而,在现,阶,段,的,教,育,实,践中,习惯,被,细,化,为,三,种,教育,类型,:,科,学,素养,类,、,机,器,人 编程类和软件编程类,。,研究,综,述,:,目,前,,,世界,很多,国,家,都,已,制,定相,关,政策,开展,ST,E,AM,教育,,既,包,括,加,强,项,目,制的,跨学科 教学,也包括在中小学开设编程、,AI,等课程。,发展,现,状,:,学,校,、,家庭,、培,训,机,构,、,少,年宫,等,都是,ST,E,AM,教,育,的实,施主,体,,,学,校,主,要,以课,后服务,为主,,,部,分,学,校,将,其纳,入常,规,课,程,;,培,训,机构,是目,前,的,核,心,服,务,提供,主,体,,,课,程,难度,级,别,相,对,更 高。,市场规模,:,2021,年,我,国,STEAM,教育市场,规,模,422,亿,其,中,机器,人,编程,类,259,亿,,软件,编,程,类,147,亿,科学素养类,16,亿。预计未来三年,CAGR16%,。,商业模式,:,2021,年,to,C、,to,S、,to,B市场,规,模占比分别为,93%,、,5%,和,2%,。,to,S,:倚,重,渠道,硬,件为核心收入来,源,,政策支持下,预计未来,to,S,发展速度更快,同,时,软硬配比更均衡,;,to,B,:,倚,重性价比,教具售卖及加盟为主,;,to,C:,重,师资及服,务,,未来软硬件的结合会更紧,密,,家庭教育,产品市场空间待打开。,展望,:,新,政,策,下,的,新机,会,:,“,双,减,”,及,其配,套,的课,后,服,务,等,政,策,将促进,STEAM教,育,的,供需,双向扩,容,,新,课,改,及招,生评价改革,或,将,推,动,ST,E,A,M,教育,需,求,的,增,加,;,新技,术下,的,新,机,会,:,元,宇宙,热潮下,,家长、学,校,和政策,制定,者,对,STEAM,教,育,重,视,度提升,;,新,时,代下的,新,展望,:,我国,目,前,的,STEAM教,育更,多,聚,焦,在,知,识,的教,授方,面,,,未,来,还,需,要在,技术,的,运,用,维,度,做,更多,的努,力,,,包,括为,儿,童,提,供,更 方便易用的编程创作工具。,3,3,现状:我国,STEAM,教育市场概览,2,拆解:我国,STEAM,教育细分市场,3,洞察:我国,STEAM,教育发展展望,5,综述:世界范围内的,STEAM,教育,1,模式:,STEAM,教育的模式及特征,4,目录,什么是,STEAM,教育?,整合多学科的教育方,式,,培养跨学科解决问题的能力闭环,STEAM,是科学,(Science),、技术,(Technology),、工程,(Engineering),、,艺,术(Art)和数学,(Mathematics),五个 学科英文单词的首字母缩写,,STEAM,教育就是整合了科学、技术、工程、艺术和数学多领域知识的综合教育方,式,,,它强,调学科的,融,合,性,、,多元,性与包容,性,,希望,打破,学科领域,的,边,界,,,同时,培养儿童,发,现问,题,,并,基于科,学,、,技术,、,工,程,、数学,多学科解决问题的能力。,20,世纪,80,年代,,美,国国家科学委员会提出,STEM,教育的建议并,发,展成为国家战略,其初衷是使更多的学生在高等教育阶 段选择与,S,T,EM,相关的学科,以保持美国在科技创新与国际竞争力上的领先地,位,。美国弗吉尼亚科技大学的教授,Y,a,k,m,a,n,认,为,原有的,S,T,E,M,教,育,只关注项目本,身,(做,什,么和如何,做,),,,而忽,略,了对人本身和,背,景的,关,注,(谁来做和,为,什么,做,),,因,此,STEM,在跨学科知,识,的广度和深度,上,仍存,在,着一定的局限,性,,并,在,其教学过程中,缺,乏一,定,的趣味,性,、情,境,性和,艺,术,性,。,因此,她将,艺,术,(,Arts,),与,STEM,进行有机,融,合,,并在,2006,年提,出,了,STEAM,教育理,念,。,2014,年左右,,,STEAM,教育的理念,引入我国,并掀起了我国的,STEAM,教育热潮。,跨学科整合的教育,在真实情境下,在做中学的教育,创新意识的教育,特定 知识,4,物理 生物,太空,大数据,人工智能,学科,工 程,运算 流体力学,代数,建筑学几何,概念史,信息技术,航空航天,数字和,音乐,戏剧,美术,S,T,EM,A,S,T,E,A,M,全人,多学科,融合,STEAM,=,Science,&,Technology,interpreted through,Engineering,&,the,Arts,,,all based,in,Mathematical,elements,STEAM教育金字塔,美国的STEAM教育-,相关,政,策,5,来源:研究院,根,据公,开,资料,整,理。,政府大力推进,ST,E,AM教育发展,被视为提升国家竞争力的国 家战略,美国STEAM教育相,关,政策,梳,理,时间,政策名称,要点,发布主体,1986年,本科的科学、数学和工程教育,首次明确提出了高等教育领域中STEM教育的纲领性建议,(即“科学、数学、工程和技 术教育集成”),美国国家科学,委员会,1996年,塑造未来:科学、数学、工程和,技术的本科生教育新期望,针对,STEM,教育新的形势和问题,对学校、地方政府、工商界等提出明确的政策建议,包括大力,“培养K,12,教育系统中STEM教育的师资”,以及,“提高所有人的科学素养”,等,美国国家基金,委员会,2007年,国家竞争力法,该法案强调创新需要雄厚的研发投入和对,STEM,教育计划的切实执行,批准在2008年到 2010年期间为联邦层次的,STEM,研究和教育,计划投资,433,亿美元,,包括用于学生和教师 的奖学金、津贴计划资金以及中小企业的研发资金。,该法案还要求把美国国家科学基金 增加到,220,亿美元,,除自然科学和工程的研究资金外,,重点用于,奖学金支持计划、,K12,阶段的,STEM,师资培训和大学层面的,STEM,研究计划,美国国会,2009年,“竞争卓越”计划,该计划的出发点是,提高全美学生STEM的成绩,,,强调美国将优先发展STEM,,决心把美 国科学和数学教育的排名从中间位置提高到世界前列。为确保该项目的顺利实施,,,联邦 教育部提供,43,亿,5000,万美元,,,供各州政府申请,以推动中小学,STEM,学科的教育改革,奥巴马政府,2011年,总,统,2012预算要求和中小学教育改革蓝,图法案,投入,2,亿,600,万,来推进,STEM,有效教学,并预计,在,2020,年前培养,10,万名STEM教师,,未 来10年中要培养10万名,STEM,教师,奥巴马政府,2013年,联邦政府STEM教育五年战略计划,该计划宣布美国政府将投入超过10亿美元,用,于,STEM,教育的推广和教师培训等工作。,2016年奥巴马签署最终预算,,投入,30,亿美元专门用于,STEM,教育项目,奥巴马政府,2016年,STEM,2026:STEM,教,育中的,创,新愿,景,教育部把开展早期,STEM,教育作为实现未来10年愿景的八大挑战之一,要求各州政府、教育部门、社会机构等,加大早期STEM教育的财政拨款和研究资助,,倡导各相关机构能 够提供更多如电视节目、APP等关于学习,STEM,的资源,促进早期,STEM,的发展,美国教育部,2018年,制定成功之路:美,国,STEM教育战略,(又名“北极星”计划),该计划提出了未来五年战略发展目标:即“,美国要在,STEM,领域的国民素养、发明创造 和劳动力就业方面成为全球领导者,”。呼吁全美各学校、家庭、社区、企业和行业协会 尽快联合起来,共同将美国打造成全球,STEM,领域的“北极星”。该计划首次将“数字 素养”和培养学生的“计算思维”作为,STEM,素养的核心内容,一方面号召政府、学校 和社会各界积极行动起来,创设,STEM,教育生态;另一方面,强调企业部门加强与学校 之间的联系,探索有效途径,开展“基于工作的学习”。,2019,年计划投资各个行业的部 门项目,125,个,投资金额,32,亿美元,特朗普政府,美国的STEAM教育-,参与,主,体,政府、家庭、社会多方共同构,建,STEAM教育生态系统,美国已逐渐形成多方参与的,STEAM,教育生态系统,涵盖政府、学校、课后服务提供方、高等教育机构、企业及民间组织,、STEAM,资源丰富的社会机构以及家庭等多个主,体,,该生态系统将各个学习场景联系起,来,,,联邦政府与各州政府的专,项,拨 款作为STEAM教育领域资金投入的重要来源之一,为STEAM教育发展提供了强有力的支持与保,障,。,美,国,STEAM教育生,态,系统,示,意图,学校,鼓励,STEAM,领域的机构参与,,为教师和学生 提供专业的学习支持,开设,S,T,E,A,M教育课程,家庭,家庭在生态系统中的角色主要为,共同 学习者,与,连接者,,连接孩子与S,TE,AM 教育的多元教学场景,帮助启发学生 对于STEAM学习的兴趣,ST,E,AM资源丰富的社会机构,激发学生对,STEAM,的兴趣,并通过一系列 活动,将学术课程带入学生家庭,如:公共图书馆、博物馆、科技中,心,等,课后服务提供方,为学生提供高质量的,S,T,E,A,M学习机会,,,强,调实 际应用能力,如:社区学习中心、基督教青年会等,高等教育机构,研发,STEAM,课程、,STEAM,教师培养,如:美国卡耐基梅隆大学、佛罗里达 国际大学,企业及民间组织,提供行业中的S,T,E,A,M,专业知识,以及相应,的,慈善,支持,如:谷歌,AIY,Projects、英特尔,VR,技术支持、比尔盖茨基金会等,学生,政府:提供政策、资金支持,来源:美国教育部,,,研,究院,自,主研,究,及绘,制,。,6,美国的,STEAM,教育,-,实施特征,课后服务,美国中小学放学时间早,与家长下,班,时间,有,很长的 间隔,很多学校开放场所给培训机,构,,开展 STEAM课程,社区中心,夏令营,培训机构,家庭学习,与课后服务模式类似,社区中心通,过,自有,老,师或与 培训机构合作方式为中小学生提供STEAM教育,按照美国法律,禁止将孩子单独留,在,家中,,,夏令营 在美国很受欢迎,STEAM夏令营是其中,一,项重要 主题,各类机器人、编程培训机构也是美国,S,T,E,A,M教育 重要提供方,如乐高活动中心等,通过硬件、软件平台等自主学习或,在,父母,指,导下 学习,通过游戏 学习,寓教 于乐,学习制作 游戏,来源:公开资料,研,究,院整,理,。,7,如编写、修改 minecraft的,M,O,D,;乐高学习等,如通过,Kodu,、,Roblox,等制作游戏,寓教于乐是核心学习方式;课后服务、社区学院、夏令营是 重要学习场景,美国儿童的,STEAM,教育非常注重寓教于乐,与游戏高度结,合,、应用导向、兴趣驱动,如,为,了,minecraft,游戏闯关而学习编,写、修改,MOD,,或为了制作游戏而学习编程。,寓教于乐是核心学习方式,STEAM教育主要学,习,场景,美国的,STEAM,教育,-,典型公司,Roblox:,既是游戏平台,亦是教育手段和创作工具,Roblox,成立于,2004年,,是全球,最,大的,多,人,在,线创作游,戏,平,台,,,以高,自由度,的,UGC,游,戏模,式为用户提,供,低门槛,的,游戏开,发,和个,性,化,的,社,交,空,间,。,在,生,态,层,面,,,面,向,普通,用,户,的,3D,游戏,应,用,Roblox,Client,、,面,向开,发,者/,创,造,者,的,内,容制,作社,区,Roblox,Studio,以及,为,平台提供服务,支,持的,云,架,构,Roblox,Cloud,共,同构成,了,Roblox,的生,态闭,环,。,在,商业层,面,,Roblox,的,主要收入来源为用户,的,订阅收,入,,用户可通,过,高级订阅或直接购买,的,方式充,值,Robux(,用,于,交易的虚拟货,币,),,开,发,者,/,创作者则,通,过向用,户,售,卖虚拟内,容,,,基于,用户,消耗,的,Robux,金,额,按,一,定比例获,得,分,成,,,用,户,的付费意,愿,越,高,、,游,戏,投,入,时 长越多,开发者的分成收入越,高,、越能激发他们的创作意愿,从而形成正向效能。,Roblox,商业模式示意图,R,o,b,l,o,x,Cloud,(云端),开发者,/,创作者,盈利机制,高级订阅(按月付费),直接购买(单次付费),用户,付费机制,Roblox,Client(,客户端),一个工具集,允许开发者,/,创作者,构,建、,发,布、,操,作和销 售自定义工具与,3D,体验内容,工具范围:从简单的对象和地形操,作,到复,杂,的脚,本,和游 戏功能,适用于不同技术水平的开,发,者,/,创,作者,构建体验内容的用户 成为平台的,游戏开发者,用户,构建虚拟物品的用户 成为平台,的,素材创作者,Roblox,Studio(,开发端,),普通用户,基础架构服务支持,基础架构服务支持,支持自定义身份创建,支持,3D虚,拟,社交,2020年,Roblox用户订阅收入达,19,亿,美元,,,同比,增,长 171%,Robux,体验消耗的,70,%,流向开发者,素材消耗的,30%,流向创作者,重新投资到开发工具中,来源:公司招股书,,研,究院,自,主研,究,及绘,制,。,8,8.98,8.78,9.99,12.37,10.58,14.81,13.73,17.3,15.48,15.41,13.49,DAU人均成交额(美元),美国的,STEAM,教育,-,典型公司,Roblox:,日活近,500,万,,2021,前三季度营,收,13.5亿美元,据,R,ob,l,o,x,最新季报,,,其2,02,1,Q,3的日活已,达,4,73,0,万,来自美、加的活跃用户最多,其次是欧洲和亚太地区。从货币化,水,平 看,单个,DAU,的季度贡献成交额在13-17美元左右,,2021,年前三季度,其实现营收,13.5,亿美元,但仍处于亏损状态。,2019Q1-2021Q3Roblox,季度,DAU,2021Q3Roblox,日活跃用户,数,地理,构,成,2019Q1-2021Q3Roblox,单个,DAU,季,度成,交,额,2018-2021,前三季度,Roblox,利润表摘要,12.2,11.9,9.4,13.8,美国和加拿,大,欧,洲,亚,太,其他国家及地区,单位:亿美元,2018,2019,2020,2021前三季度,营业收入,3.25,5.08,9.24,13.5,营业成本,0.73,1.22,2.4,3.45,营业毛利,2.52,3.86,6.84,10.06,营业费用,3.36,4.56,9.48,13.61,净利润,-0.88,-0.71,-2.58,-3.56,15.8,17.1,18.4,19.1,23.6,33.4,36.2,37.1,42.1,43.2,47.3,DAU(百万),来源:公司公开报告,研究,院,自主,研,究及,绘,制。,9,日本的,STEAM,教育,-,相关政策,来源:研究院,根,据公,开,资料,整,理。,10,政府,将信,息应,用能,力纳,入生,存能,力的,培养,范,围,,,正,在逐,步,加 快贯彻落实信息技术教育的均一化和低龄化,日,本,STEAM教育相,关,政策,梳,理,时间,政策名称,要点,发布主体,2006年,IT新改革战略,率先提出要在2010年前实现,计算机生机比,36:1,的目标。其后,第一期教育 振兴基本计划也提出同样的口号,并要求在,2010,年底校园网和高速互联网普及 率达到,100,,,使所有教员均可利用,ICT(Information,Communication,Technology),开展教学,文部科学省,2009年,修改学习指导要领,将高中通识科目改为,“社会与信息”与“信息科学”,专门科目由,11,科增至,13,科,文部科学省,2013年,日本再兴战略,提出“1人1台计算机”的口号,,强调信息技术能力应从儿童抓起,;同年发布的 第二期教育振兴基本计划更是要求在2020年前彻底实现,“1,人1台”。,安倍政府,2016年,针对青,年层编程教育的普及推进事业,公布了面向2020年编程教育必修化的11所实证校及实践内容。有,日本媒体将,2016,年称为“编程教育”元,年,,意味着日本已将信息应用能力纳入生存能力的 培养范围,正在逐步加快贯彻落实信息技术教育的均一化和低龄化,以实现整个 社会信息教育的终身化体制。,总务省,2016年,新一期学习指导要领,文件明确要求,小学在各课程中有计划地开展编程教育,,培养信息化思考能力,编 程课纳入小学阶段必修课程。该文件从2020起实施,强调,“,编程思维”的培养,而非编程代码的学习。,小学低年级阶段将编程思维融入学科教育,,不开设独立课 程,。,文部科学省,2018年,面向教育系统信息化的环境设置装,备,五年,计划,(20182022),配合新学习指导要领的全年实施,日本文部科学省制定了该计划,用于完善利用 计算机、信息通信和网络等信息技术手段的必要环境设施;并规定此项的必要经 费从,2018,年至2022年,每年地方财政专项预算为,1805,亿日元,。,文部科学省,日本的STEAM教育-,参与,主,体,以信息素养教育为重心,多主体通力合作,的,STEAM,教育方式,日本的,STEAM,教育,尤,其重视信息素养培,养,,在文部科学省网,站,中,,编程教育属于,促,进信息教育的一个,子,模,块,。政,府,对 STEAM,教育亦高度重视,针对小学的编程教育,文部科学省研究发布了小学编程教育指引,为小学的编程教学,提,供,指导和示,例,。日本的,STEAM,教育由中小学,校,、图书馆、企业、,家长等主体联合开,展,,具有培养制度完,善,、教育目标明,确,、教学形式多样等特点。,日本STEAM,教育生,态,系统,示,意图,学生,学校,注重培养教师的,S,T,E,A,M,教,学能,力,,,“实施自下,而上,”,型原,则,健,全,管,理制度,;,调,动每,位,教师,对 信息素养教育的积极性,强调,信,息素,养,教,育,和,其他,学科,融,合,,,教,授“,编,程思维”而非“代码能,力”,公共图书馆,完善公共图书馆馆,际,间信,息,网,络,,为学生提供,各类,STEAM,课题探究资料,企业,提,供,S,T,E,A,M教,育,实践与应,用,机,会,;,选,拔学,生,进 入企业参加实践活动,开发教学课程,;例如网,络,信息公,司,“阿迪什,”,(,Adi,s,h,),以网络,诈,骗,、,账,户盗用等信息安全,事,故为,原,型,,,以,符,合,少,年,儿童,审美,偏,好,的,动,漫,故,事,为表现形式推出信息素养线上课程,家庭,引导,家,长,参加,信,息,素,养,培训,班和,教,育,研,讨,会,等,,,促进学习交流,,,如,滝,上,町儿童联合教育协,会,(,滝,上,町,家,庭教,育,協会,),的,“,学,习,咖,啡,厅,”,活,动,,家,长,们,共,享,各,自,家,庭信,息素,养,教,育,经,验,、,共,同探讨学生信息安全与道德教育对策,校外培训机构,日本小学生很多参加假期或周末的,“,编程,教,室”,政府:提供政策、资金支持;文部科学省研究发布小学编程教育导论、教学说明等教学指导文件,11,日本的,STEAM,教育,-,实施特征,小学编程教育指南中提到的案例,小学编程教育指,南,中未提到,但学习指导 要,领,提到的各学科教学中需要开展的活动,单独的,编,程课,程,(前,提,是,不,使儿童,负,担过,重,),参加编程社团、俱乐部等,与企业合作开展的其他活动,校外编程学习机会,校 内 开 展 的 课 程,提,企,供,业,的,、,学,培,习,训,机,机,会,构,数学,+,编程,如:,用,编,程,画,正,多,边形,,,了解,正,多,边,形,“,边,长,相,等,、内,角,大,小相,等,、,内,角,和,弯,曲,的,角,度的,关系”,等,知,识,,,并,学,习编,程,指,令,,培,养编,程,思,维,,,学,会,通过编,程,来,更,简便,快,捷,的,完成任,务,。,物理,+,编程,如:通过程序,设,计来节约,电,力,。通过程序控制,公,共 场所照明设施的开关,来实现公共,场,所电,力,的节约,与日常生活紧密结合 的综合探索学习,(与企业方合作),如:通,过,编程,研,究自,动,贩,卖,机的工,作,原理,;,通过,编,程,研,究,学 习自动驾驶技术,音乐,+,编程:利用编程组合各种节奏,创,作,音乐,;,地,理+,编,程,:通,过,程序,组,合各,个,区域,的,地图,创建编程俱乐部、计算机俱乐部等,,,不同,年,龄段,学,生可,以,共同,参,与,请大学老师、高校在校生、企业有,授,课经,验,的实,操,人员,为,老师,及,儿童,讲,课,,或,让老,师,及儿,童,到,企业进行实操参观,实施融合式教学,核心是培养编程思维,注重探索编程在社 会中的应用方式,早在,20,世纪,90,年代,,,日本,就,已,经,将,编,程,教育,引入,中,小,学,,,但,重视,度,未像,现,在这,样,高,,2016,年学,习,指,导,要,领,的发,布,提 出到2,0,2,0,年将在小,学,面实施编程教育必修,化,,编程教育重视度空,前,提,升,。但值得注意的是,日本学校的编程教,育,并非简单,的引入“,编,程”这,一全,科,目,,而,是,经过大,量的,专家论证,研,讨,后,,,认为,尽管要在,小,学实现,编程,必修,化,,,然,而,并,不,一,定,要增,加 编程这一科目,而是,在,现有的课程中加入学,习,编程思维的要,素,。对,此,,2,01,8,年文部科学省发布了小学编程教,育,指南,,至今已经三次修订,对编程教育的开展方式给出了详细的指导,。,日本STEAM教育场,景,及方式,来源:文部科学,省,小,学,编程,教,育指,南,,,研,究院,整,理绘,制,。,12,印度的,STEAM,教育,-,相关政策,学前,教育,1-2年,3-5年,6-8年,9-12年,基 础 教 育,预 科 教 育,初 中,高 中,1-10年,11-12,年,年龄,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,改革前,改革后,课程内容改革:,(1),缩减课程内容,以,加强,核,心科,目,的学,习,;(2),数,学,和,数,学,思,维,对,于,印,度,的,未 来至关重要,在校内教育的所有阶,段,中都,要,对数,学,和计,算,机思,维,给予,更,高的,重,视,,在,基础,教,育阶 段,可以通过智力游戏等让数学教,育,更加,有,趣,,,在,初中,阶,段开,始,引入,编,程活,动,;,(3),让学,生,在 科目选择过程中有更多的选择和灵,活,性,;(4),在,恰,当的,阶,段与,时,俱进,的,引入,新,的课,程,,,如,AI,、设计思维、全面健康等;(5),初中,开,始开,展,职业,教,育。,改革中小学学制结构,:将原来的“10+2”学,制,调整,为,“5+3+3+4”,分别为基础教,育,(学前+1-2年级)、预科教育(3-5年级)、初,中,(6-8,年,级),和,高中,(9-12,年,级,),,针,对不,同,年龄,阶,段儿 童的认知特点进行课程和教学内容,的,同步,改,革。,国家教育政策,2020,出台,提出初中开始开展编程活动,2020,年,7,月,,印,度人,力,资源开发部发,布,国,家,教育政,策,2020,(NEP2020),NEP2020,是,21,世纪,印,度的第,一,项国家教,育 政策,针对印度教,育提,出大刀阔斧的改,革,,涉,及中小学教育、高,等教,育和特殊教,育,。,N,E,P,2,0,2,0,前言中指出,大数据、机器,学习、,A,I,等科技的,快速,发,展,,使,得,很多工,种将,被取,代,,,而,具有数,学,、,计算机科,学,、数据,科学,和社会人,文,等跨,学,科,能,力的,人,才则存在大量需,求,。此次的教育改革,也主要聚焦在如何更好的开发人力资源潜,能,,以使其更好的适应快速变化的社会,。,印度国家教育政策2020,中小,学,部分,内,容摘要,将学前教育纳入国家教育体系,:,NEP2020,提,出,,,超,过85%的,儿,童,大,脑,发,育,发,生,在,岁,之,前,,对 幼儿进行适当的照顾及合理刺激将,有,利于,确,保幼,儿,大脑,的,健康,发,育和,成,长,,为,后续,学,习奠,定,坚实 基础。新教育政策将3-6岁儿童的学,前,教育,纳,入国,家,教育,体,系。,教学方式改革:,所有的年级都要强,调,体验,式,学习,(experiential,learning),,并注重探索不同学,科间的联系。,开始引入编程活动,来源:印度人力资源开,发,部,National,Education,Policy,2020,研究院分析整理。,13,14,印度的,STEAM,教育,-,实施特征,来源:德勤,Re-imagining,K-12,education,with,a,STEM,pedagogy,in,India,研究院整理。,来源:研究院,根,据公,开,资料,整,理。,不均衡现象突出,STEAM教育存在于精英学校和校外培训,国家教育政,策,2020,提出了大刀阔,斧,的,改,革,,对教育均,衡,、培,养,儿,童,21,世,纪,能力提,出,了美好愿,景,,,但,其只,是,提供了,一,个框架指引而非强制性的政,策,,各邦将根据实际情况选择执,行,。,印度的软件产业十分发,达,,,针对成年人,的,IT,等培训体制较,为完善,但中,小,学教,育,不均衡现象仍,十,分突,出,,只有不足0,.,1%的精英学校有资金聘请,优秀,的教师和购买设施,开展,基于活动,和探索的融合,式,STEAM,教育。而随着新一代信息技术的快速渗,透,,校外少儿编程培训课程受到印度家长追,捧,,在印,度,提 供青少儿编程培训的公司快速发展。,印度学校的STEAM,教,育印度STEAM教育培,训,机构,举,例,国,际学校,和,精英,学,校,(不 足 学 校 总 数,的 0.1%,),能够提供基于,活,动和探,索,的融,合,式 STEAM,教育,学,费超,过,70000,卢,比,(,约,6000,元,),的,私,立,学校才更有意识聘请好,的,STEAM,教,育老,师,和,采购相关设施和教具来,开,展,STEAM教育,2020,年8月,印度教育巨头,Byjus,宣布,以,3,亿,美元现 金收购少儿编程公,司,WhiteHat,Jr,,并重组为,Byjus,Future,School。,WhiteHat,Jr成立于2018 年11月,主要为6-14岁的儿童提供编程,课,程。,教,授 其通过编程在线创建商业化游戏、,动,画和,应,用程序 等。课程形式主要,为,1,对,1直,播,课,,,每,节,课,的,费,用约 为10美元。,。,2016,年,,以,色,列,的,Ami,Dror,和,中,国的,田,会,军,共,同 在,上,海,创,办,了,立,乐,教,育,,并,于,2020年,进,入,印,度,市,场 其主,要,为5-14,岁,儿,童,提供,线,上1对1编,程,教,育,和线下,培训,课程包括,S,crat,c,h,和,Pytho,n等编程语言、,应 用程序开发、,AI/,机器学习,/,机,器,人等,方,面的,课,程,。,15,现状:我国,STEAM,教育市场概览,2,拆解:我国,STEAM,教育细分市场,3,洞察:我国,STEAM,教育发展展望,5,综述:世界范围内的,STEAM,教育,1,模式:,STEAM,教育的模式及特征,4,目录,工程,技术,科学,艺术,数学,STEAM,教育课程类型,注释:上图中不同类型,STEAM,课,程,对不,同,学科,的,侧重,点,仅作,为,大致,参,考,,不,代表,准,确比,例,。实,践,中不,同,机构,课,程设,置,各有,特,色。,实践中按侧重点不同,可分为科学素养类、机器人(编程)类和软件编程类,同一机构往往同时开设多类课程,实践中,的,STEAM教,育,课程,类,型,科学,技术,工程,艺术,数学,技术,科学,工程,艺术,数学,科学 素养类,机器人 编程类,软件 编程类,侧重,工,程素,养:,工,程,学,(,engineering,),16,词,源,为拉丁,文,ingenium,(,意,为“巧,妙,”),和,i,n,g,e,n,i,a,r,e,(意为,“,设计”),指通过,研究,与,实,践,应,用,数,学,、,自然,科,学,、,社,会,学,等基,础,学,科,的,知,识,,,达,到改,良各,行,业,中,现,有土,木,建,筑,、,机,械,、,电,机电,子,、,仪,器,和,加 工步骤的设计和应用方式的一门学,科,。,课程形式:,以积木、机器人等为核,心,教学,器材,突出动手能力,同时可能配,备,一定 的软件编程功能。,典型案例:,乐高活动中心、优必选,侧重信息技术素养:,STEAM,中的,Technology,主要指信息技,术,,主,要,是应 用计算机科学和通信技术来设计、,开,发、安装和部署信息系统及应用软件。,课程形式:,通过软件进行计算机语,言,的学 习,如图形化编程(,Scratch,等,),、,Python,及,C+,等,学习计算机编程语言 同时培养计算机编程思维。,典型案例:,编程猫、迷你创想等,侧重,科,学,素,养,:,根,据,百,度百,科,,,国,际,上,普,遍将,科,学,素,养,概,括,为,三,个组,成部,分,,,即对,于科,学,知,识,达,到,基,本,的,了解,程度,;,对,科,学,的研,究,过,程,和,方,法,达,到,基本,的了,解,程,度,;,对于,科,学,技,术,对,社,会,和,个人,所产,生,的,影,响 达到基本的了解程度。,课程,形,式,:,从,日,常,场,景,出,发,,以,科,学,实,验,方式,进,行,学,习,和,探,索,,,通常,会配,备,教,具,盒 子。,典型案例,:,火星人俱乐部、鲨鱼公,园,、玩 创,Lab,等,我国STEAM,教育发展历程,我国STEAM教育发,展,历程,政策和流行新概念推动行业发展演进,2014,年,左,右,,,STEAM,教育,理,念开,始,引入,我,国,并,在,随后,的,几年,内快,速推,广,开,来,。,在,STEAM,理念,引,入,前,,以,乐高,为代表,的,机器人教育机构实际已经在进行着,STEAM,教,育,此后随着新政策的不断推出、新热点的驱动以及在线教育发,展,,,STEAM,教育也迎来新的发展阶段。,萌芽,起势,高速增长,理性发展,乐高进入 中国,2000,2006,首家乐高活动 中心上海开业,2010,2014,2018,2010,年,,乐高与中国,教,育部,达,成合,作,,,共,同,启,动,“,技,术,教育,创,新人,才,培养,计,划,”,项,目,,,为入选,的中,小,学配,备,乐高,机,器,人,教,具,,并辅以配套的师资培训,从北,京,、,上,海,等一,线,城,市,开,始,,,乐高教育培训快速发展,如好小子机器人、贝尔科教等,/,/,1999,年,,中,共,中央,国,务,院关于,深,化教,育,改,革,,,全,面推进,素,质教,育,的决,定,出台,,提,高国,民,素质成,为,新时代,的,要,求,,,科创类素,质提升开始受到关注,2000,年,乐高进入中国,能力风,暴,、中,鸣,机器,人,、D,F,R,obo,t,等,国,内,机,器人,厂,商开始,向,学校,输,送机器,人 产品,科学素养类产,品进校服务,软件编程类,3,D,打印,STEAM,理念,PBL,学习,人工智能、,P,y,th,o,n,2020,乐高开始进入,中小学课堂,2014年1月,北京市教育委员会关于在义,务,教育,阶段推行中小学生课外活动计划的,通,知,出,台,,,明,硬件(,编程)类,创客教育,航天,17,科学素养类,国内的机器人培训,机,构,陆,续出,现,,,确,要,求,在,课,后,服,务,中,引,入,体,育,、,艺,术、,科,技,类,项,目,,,科学素养类产品进校服务应运而生,2015年6月,国务院关于大力推进大众创,业,万众 创新若干政策措施的意见发布,,创,客教,育,、3,D,打 印火热,随后,人工智能、Python等又,成,为热点,2015年起,在线教育开始快速发展,软,件,编程,随,之 兴起,创业者涌入,资本加持,2019年左右,人工智能、Python热度持续提升,国内硬件编程类机构崛起,如优必,选,、Makeblock等,政策是STEAM教育核心驱动力,“双创”战略的提出掀起中国科创教育发展热潮,进入新世,纪,以,来,,,政,府,陆续出台,了,一系列,政,策,措施大力,推,进我国,科,普,事业发,展,,,旨在提,高,全,民科学文,化,素,质,,,尤,其,注,重,增,强青少年,的,创新,意,识,和,实践能,力,。,2014-2015,年是我国,STEAM,教,育,迎来爆发式,发,展的重,要,时,期,,2014,年李克强总理在夏,季达沃斯论坛上提出“大众创业,万众创新”的号召,“双创”,的兴起加速推动了国家科技创新的产业变,革,,同时也掀起 了科创教育发展的热,潮,。2,0,1,5,年教育部在,关于“十三五”期间,全,面深入推进教育信息,化,工作的指导意,见,中,明,确指出探,索,STEAM,教,育,、创,客,教育等新,教,育模,式,。,此,后,为全,面,推进,我,国,STEAM,教,育的,发,展与,落地,,,教育,部,在,“十,三,五,”期间密,集出台多部政策文件强化STEAM教育建设,STEAM教育逐步在全国各省市中小学得到推广。,中央有关STEAM教,育,政策,梳,理,2002-2006,年,2014-2015,年,2016-2017,年,2017-2018,年,2019,年-至今,强调科学素质提升,2017,年,7,月,新一代人工智 能发展规划出台,,人,工,智能 发展正式上升为国家战,略,,提 出实施全民智能教育项,目,,,在 中小学阶段设置人工智,能,相关 课程、推广编程课程等,2018,年,1,月,教育部印,发,普 通高中课程方案和语文,等,学科 课程标准,(2017,年版),,人工智能、开源硬件项,目,设计 等被纳入高中信息技术,课,程选 择性必修模块,同年,4,月,教育部出台教育,信息化,2.0,行动计划,提出,将学生信息素养纳入学,生,综合 素质评价,;完善人工智,能,、编 程等课程内容,并将,信,息,技术 纳入初、高中学业水平,考,试,来源:研究院,根,据公,开,资料,整,理。,18,2002,年,第九届全国人大正 式通过中华人民共和,国,科学 技术普及法,提出各,类,学校 应当,把科普作为素质教,育,的重 要内容,2006,年,2,月,国务院颁布国 家中长期科学和技术发,展,规划 纲要,(20062020,年),,明确提出,实,施,全,民,科,学,素,质行,动计划,2006,年,3,月,中央发布全民 科学素质行动计划纲要,(2006-2010-2020,年),,强调通过实施新世纪素,质,教育 工程,推进,新科学课程,的,全面 实施,,整,合校,外,科学,教,育资,源,,增强未成年人的创新意,识,和实 践能力,2014,年,9,月,李克强总理首次 提出,“大众创业,万众,创,新”,的号召,2015,年,6,月,国务院发布关 于大力推进大众创业万,众,创新 若干政策措施的意见,,,“双,创”政策的出台是我国,STE,A,M教育迎来发展热潮的 重要标志性事件,2015,年,9,月,教育部发
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