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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,如何做好需求调研,-UI,设计工具培训,2011,年,10,月,QQ,:,30804020,1,前言,UI,设计管理禁忌(观念转变),认为用户界面是次要工作,错误,65:,对用户界面人员工作存在误解,交互设计师、美工,错误,66:,不重视测试和迭代设计的阶段,逃避易用性建议,错误的开发过程,错误,67:,无政府主义开发,不,一致、无设计、缺标准指南、缺监督,错误,68:,团队中没有任务领域的专业知识,认为自己时任务专家、低估用户任务知识,错误,70:,为程序员提供最快的计算机,GUI,设计禁忌,2.0,2,2025/4/28 周一,提纲,1,、,UI,设计理论,2,、,AXURE,工具,使用,3,、经验与教训,4,、书目推荐,3,提纲,1,、,UI,设计理论,2,、,AXURE,工具使用,3,、经验与教训,4,、书目推荐,4,古腾堡图表,:,引导用户视线之对角线平衡,5,2025/4/28 周一,尼尔森,F,形状模型,:,眼球追踪的实验,英文网站,周一,费茨法则(,Fitts,Law,),鼠标到达,目标,:Time,=a+b log,2,(D/S+1),来,计算,结论:,目标,离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中,7,2025/4/28 周一,用户体验的要素,系统实现理论基础,Jesee James Garrett,著,,Angela,翻译的,用户体验的要素,8,2025/4/28 周一,9,2025/4/28 周一,成功导航测评标准,成功导航线索特性:,他们在哪里?这里有什么?,他们已经到过哪里?,他们能去哪里?,目标是近是远?,web,导航测试标准,.xls,10,2025/4/28 周一,GUI,设计原则,及常见的错误与禁忌,UI,设计的基本原则(,Basic Principle,),UI,设计错误,&,禁忌(,Blooper,),1 GUI,控件禁忌,2,导航禁忌,3,文字禁忌,4,图形设计和布局禁忌,5,交互禁忌,6,响应性禁忌,7,管理,禁忌(不重视,Ui,设计后果,),隆重推荐,GUI,设计禁忌,2.0,章节,11,2025/4/28 周一,网站路径图(,Sitepath Diagramming,),锦绣蓝图,12,2025/4/28 周一,提纲,1,、,UI,设计理论,2,、,AXURE,工具使用,3,、经验与教训,4,、书目推荐,13,2,、,AXURE,工具使用(大概,30,分钟),工具,快速生成,HTML,原型,引导式,快速需求调研手段,应用技巧,如何搭建共享应用工程(,SVN,多用户版本支持),如何导入导出工程,工具应用技巧,14,2025/4/28 周一,提纲,1,、,UI,设计理论,2,、,AXURE,工具使用,3,、经验与教训,4,、书目推荐,15,3,、,AXURE,工具经验与教训,底门槛:,工具易学易用,调研成本低,应用经历:,已应用到,5,到,6,个项目,好处:,快速原型搭建,让用户提早看到系统,建立与用户交流的靶子,提前,应对变更诉求,引导用户积极参与,高质量的需求稳定性,设计和编码阶段提高内部交流效率,需求签字时,可以让用户含,UI,签字,验收时,高满意度,16,2025/4/28 周一,3,、,AXURE,教训,原型开发是双刃剑,用户高涨的参与热情可能放大需求范围,何时做原型,时机很重要,先敲定范围,快速原型搭建,让用户感觉系统开发很容易,不断灌输,原型不是可用系统,美化有美工,原型出来了,进度压力从用户会转移的项目组,用户担子放下了,球踢给了项目组,给用户灌输设计、研发、测试需要时间,资源规划很重要,研发中,开发人员很容易忘掉原始需求,照猫画虎忽视权限功能需求,17,2025/4/28 周一,3,、,AXURE,经验与教训,项目组内应用建议,我们无法强求每个人都是,UI,交互设计专家,无法强求每个人都有深厚的业务应用背景。,但项目组中至少要培养一个专家,.,探索出适合固定模式的应用场景,.,剩下的,就是让下面照猫画虎,纸上描样,速度更快,18,2025/4/28 周一,提纲,1,、,UI,设计理论,2,、经验与教训,3,、,AXURE,工具使用,4,、书目推荐,19,20,2025/4/28 周一,21,2025/4/28 周一,作者:(韩)李承一,申素喜 著 金英姬 译,22,2025/4/28 周一,
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