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俄罗斯方块C课程设计报告.doc

1、 课程设计报告 题 目 :基于C++俄罗斯方块 学 院: 专 业: 学 号: 姓 名: 二○一三 年 十二 月 经典小游戏设计-俄罗斯方块 一、 需求分析。 1.1、游戏需求 随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字

2、形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。 1.2、游戏界面需求 良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。让方块在一定的区域内运动与变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。 1.3、游戏方块需求 良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序

3、另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆 时针变形,一般为逆时针。为体现游戏的趣味性与扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。 1.4、游戏控制的需求 游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落与消层以及计分等。对各个命令的合理处理与综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。 二、 系统设计。 2.1、程序流程图: 2.2、游戏设计概述 从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID

4、)、方块的操作(如:旋转、下沉)。再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取控制信号,分发控制信号)。另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。框图如下: 方块类(GAME_BLOCK) 游戏区类(Window) Private: BLOCKINFO g_CurBlock; (新方块) BLOCKINFO g_NextBlock; (下一方块) Private: 无 Public: Void InitWindow() Public: GAME_BLOCK (){} ~GAME_BLOCK (){} void NewBlock()

5、//生成方块 bool CheckBlock(BLOCKINFO _block);//检测方块能否放下 void DrawBlock(BLOCKINFO _block,DRAW_draw=SHOW); void OnRotate();//旋转方块 void OnLeft();// 左移方块 void OnRight();// 右移方块 void OnDown();// 下移方块 void OnSink(CGAME &);// 沉底方块 BLOCKINFO &CurBlock(); BLOCKINFO &NextBlock(); 游戏控制类(CGame) Privat

6、e: Void DispatchControl(CTRL); Public: void InitGame();//初始化游戏 Void Start_Game();//开始游戏 void Game_Over();//游戏结束 void NewGame();//新游戏 void Quit_Game();//退出游戏 CTRL GetControl(bool _onlyresettimer = false);//获取控制命令 在主函数中(按照2.1中框图),先通过控制类初始化游戏,再通过随机时间函数获得一个随机数,该随机数确定一个方块,即用该随机数产生一个ID从而确

7、定产生的为方块。然后从键盘取得各种操作信号,通过控类函数对操作信号进行分发、处理,进而控制方块的行为改变。及此同时,监控游戏区中已有方块的状态,一旦满足消行即进行消行控制,同时进行计分与等级划分,而如果游戏区已满则游戏结束,弹出提示。而对界面与方块的展现主要通过第三方软件EasyX实现,通过其画图位置的改变及时间的结合达到方块视觉移动的效果。 2.3、定义方块的数据结构 方块是本游戏的基本要素,对于方块的设计,本游戏用4*4的矩阵画出来,在相应的位置置为‘1’与‘0’以实现各种方块的形状,以“立L形”为例如下: 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0

8、0 0 0 0 而在程序设计中则赋予各种基本方块一个不同的十六进制ID即可表示该方块,如“立7形”其ID为[0x4460],再及其其他变形组合与着色分配即可得到各种L形ID的集合{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740,MAGENTA};其他各种方块类似设计。具体清单如下: { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口 {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x

9、0740, CYAN}, // L 蓝绿色 {0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, GREEN}, // 反L {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, BROWN}, // Z {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, YELLOW}, // 反Z {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, MAGENTA}}; // T 品红 2.4、方块的变形 方块要实现变形,其实就是通过EasyX画出不同的图形来实现的,当然乱画是不行的,而为了控制其变形的情况,必

10、须设定相应的图形描述,本程序使用的是不同图形的不同ID码表示的方法来实在方块的描述的。能过键盘接收变形指令(即向上键),将所得信号传递给信号接收函数,再通过信号处理函数改变当前方块的ID值,最后根据新的ID值画出新的图形,此时即实在了方块的变形。 2.5、定时处理机制 为了提高游戏的易控性与自动性,定时机制是很有必要的。经过定时器的设置后,这里通过利用控制程序跳到定时器的时间的处理函数去实现,当固定时间片间隔到达后,先检测当前下坠物是否已经到达了底部,不是则进行下坠物向下移动一个单位的操作,是则到底后产生一个新的“下一个下坠物”,并代替旧的,将原先旧的“下一个下坠物”用作当前激活状态下

11、正在使用的下坠物,并对使用后的一些状态进行检测:是否马上到达底部,使则进行销行操作;是否在到达底部的同时到达游戏区域的顶部,从而判定游戏是否因违规而结束,弹出相应对话框供用户选择是否继续重新开始。 图 3.2.2装载方块 视图类通过不同十六进制ID来记录下坠物的类型,共有七种形状,并从7种方块中随机抽取图形。而ID除了记录下坠物的类型外,还需记录其当前的变形状态。 在产生新的下一个下坠物前,需要先将当前状态物的记录与旧的下一个下坠物保存下来,然后用随机函数Random()产生一个最大值不大于指定值的随机正整数,将这个新生成的正整数用作新的“下一个下坠物”的形状值。 三、关键代

12、码描述。 #include #include #include ///////////////////////////////////////////// // 定义常量、枚举量、结构体、全局变量 ///////////////////////////////////////////// #define WIDTH 10 // 游戏区宽度 #define HEIGHT 22 // 游戏区高度 #define UNIT 20 // 每个游戏区单位的实际像素 // 定义操作类型 enum CMD { CMD

13、ROTATE, // 方块旋转 CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动 CMD_SINK, // 方块沉底 CMD_QUIT // 退出游戏 }; // 定义绘制方块的方法 enum DRAW { SHOW, // 显示方块 CLEAR, // 擦除方块 FIX // 固定方块 }; // 定义七种俄罗斯方块 struct BLOCK { WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态 COLORREF color; // 方块的颜色 } g_Blocks[7

14、] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口 {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, CYAN}, // L 蓝绿色 {0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, GREEN}, // 反L {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, BROWN}, // Z {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x

15、4620, YELLOW}, // 反Z {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, MAGENTA}}; // T 品红 // 定义当前方块、下一个方块的信息 struct BLOCKINFO { byte id; // 方块 ID char x, y; // 方块在游戏区中的坐标 byte dir:2; // 方向 } g_CurBlock, g_NextBlock; // 定义游戏区 BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}; //////////////////////////////////////

16、/////// // 函数声明 ///////////////////////////////////////////// void Init(); // 初始化游戏 void Quit(); // 退出游戏 void NewGame(); // 开始新游戏 void GameOver(); // 结束游戏 CMD GetCmd(); // 获取控制命令 void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令 void NewBlock();

17、 // 生成新的方块 bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下 void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw);// 画单元方块 void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW);// 画方块 void OnRotate(); // 旋转方块 void OnLeft(); // 左移方块 void OnRight(); // 右移方块 void OnD

18、own(); // 下移方块 void OnSink(); // 沉底方块 static int score=0; ///////////////////////////////////////////// // 函数定义 ///////////////////////////////////////////// // 主函数 void main() { Init(); CMD c; while(true) { c = GetCmd(); DispatchCmd(c); // 按退出时,显示对话框咨询用户

19、是否退出 if (c == CMD_QUIT) { HWND wnd = GetHWnd(); if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK) Quit(); } } } // 初始化游戏 void Init() { initgraph(640, 480); srand((unsigned)time(NULL)); setbkmode(TRANSPARENT); // 设置图案填充的背景色为透明

20、 // 显示操作说明 settextstyle(14, 0, _T("宋体")); outtextxy(20, 330, _T("操作说明:")); outtextxy(20, 350, _T("上:旋转")); outtextxy(20, 370, _T("下:下移")); outtextxy(20, 390, _T("左:左移")); outtextxy(20, 410, _T("右:右移")); outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底")); outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出")); outtextxy(4

21、0, 150,_T(score)); // 设置坐标原点 setorigin(220, 20); // 绘制游戏区边界 rectangle(-1, -1, WIDTH * UNIT, HEIGHT * UNIT); rectangle((WIDTH + 1) * UNIT - 1, -1, (WIDTH + 5) * UNIT, 4 * UNIT); // 开始新游戏 NewGame(); } // 退出游戏 void Quit() { closegraph(); exit(0); } // 开始新游戏 void NewGame() {

22、// 清空游戏区 setfillcolor(BLACK); solidrectangle(0, 0, WIDTH * UNIT - 1, HEIGHT * UNIT - 1); ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT); // 生成下一个方块 g_NextBlock.id = rand() % 7; g_NextBlock.dir = rand() % 4; g_NextBlock.x = WIDTH + 1; g_NextBlock.y = HEIGHT - 1; // 获取新方块 NewBlock(); } // 结

23、束游戏 void GameOver() { HWND wnd = GetHWnd(); if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES) NewGame(); else Quit(); } // 获取控制命令 DWORD m_oldtime; CMD GetCmd() { // 获取控制值 while(true) { // 如果超时,自动下落一格 DWORD newtime = GetTickCou

24、nt(); if (newtime - m_oldtime >= 500) { m_oldtime = newtime; return CMD_DOWN; } // 如果有按键,返回按键对应的功能 if (kbhit()) { switch(getch()) { case 'w': case 'W': return CMD_ROTATE; case 'a': case 'A': return CMD_LEFT; case 'd': case 'D': return C

25、MD_RIGHT; case 's': case 'S': return CMD_DOWN; case 27: return CMD_QUIT; case ' ': return CMD_SINK; case 0: case 0xE0: switch(getch()) { case 72: return CMD_ROTATE; case 75: return CMD_LEFT; case 77: return CMD_RIGHT; case 80: ret

26、urn CMD_DOWN; } } } // 延时 (降低 CPU 占用率) Sleep(20); } } // 分发控制命令 void DispatchCmd(CMD _cmd) { switch(_cmd) { case CMD_ROTATE: OnRotate(); break; case CMD_LEFT: OnLeft(); break; case CMD_RIGHT: OnRight(); break; case CMD_DOWN: OnDown(); break; case CM

27、D_SINK: OnSink(); break; case CMD_QUIT: break; } } // 生成新的方块 void NewBlock() { g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7; g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4; g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2; g_CurBlock.y = HEIGHT + 2; // 下移新方块直到有局部显

28、示 WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; while((c & 0xF) == 0) { g_CurBlock.y--; c >>= 4; } // 绘制新方块 DrawBlock(g_CurBlock); // 绘制下一个方块 setfillcolor(BLACK); solidrectangle((WIDTH + 1) * UNIT, 0, (WIDTH + 5) * UNIT - 1, 4 * UNIT - 1); DrawBlock(g_NextBlock);

29、// 设置计时器,用于判断自动下落 m_oldtime = GetTickCount(); } // 画单元方块 void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw) { // 计算单元方块对应的屏幕坐标 int left = x * UNIT; int top = (HEIGHT - y - 1) * UNIT; int right = (x + 1) * UNIT - 1; int bottom = (HEIGHT - y) * UNIT - 1; // 画单元方块 switch(_draw) {

30、 case SHOW: // 画普通方块 setlinecolor(0x006060); roundrect(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1, 5, 5); setlinecolor(0x003030); roundrect(left, top, right, bottom, 8, 8); setfillcolor(c); setlinecolor(LIGHTGRAY); fillrectangle(left + 2, top + 2, right - 2, bottom -

31、 2); break; case FIX: // 画固定的方块 setfillcolor(RGB(GetRValue(c) * 2 / 3, GetGValue(c) * 2 / 3, GetBValue(c) * 2 / 3)); setlinecolor(DARKGRAY); fillrectangle(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1); break; case CLEAR: // 擦除方块 setfillcolor(BLACK); solidrectang

32、le(x * UNIT, (HEIGHT - y - 1) * UNIT, (x + 1) * UNIT - 1, (HEIGHT - y) * UNIT - 1); break; } } // 画方块 void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw) { WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]; int x, y; for(int i = 0; i < 16; i++, b <<= 1) if (b & 0x8000) { x = _block.x +

33、 i % 4; y = _block.y - i / 4; if (y < HEIGHT) DrawUnit(x, y, g_Blocks[_block.id].color, _draw); } } // 检测指定方块是否可以放下 bool CheckBlock(BLOCKINFO _block) { WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]; int x, y; for(int i = 0; i < 16; i++, b <<= 1) if (b & 0x8000) { x

34、 = _block.x + i % 4; y = _block.y - i / 4; if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0)) return false; if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y])) return false; } return true; } // 旋转方块 void OnRotate() { // 获取可以旋转的 x 偏移量 int dx; BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.dir++; if

35、CheckBlock(tmp)){ dx = 0; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x - 1;if (CheckBlock(tmp)){ dx = -1;goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x + 1;if (CheckBlock(tmp)){ dx = 1; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x - 2;if (CheckBlock(tmp)){ dx = -2;goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x + 2;if (CheckBlock(

36、tmp)){ dx = 2; goto rotate; } return; rotate: // 旋转 DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); g_CurBlock.dir++; g_CurBlock.x += dx; DrawBlock(g_CurBlock); } // 左移方块 void OnLeft() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.x--; if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); g_CurBlock

37、x--; DrawBlock(g_CurBlock); } } // 右移方块 void OnRight() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.x++; if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); g_CurBlock.x++; DrawBlock(g_CurBlock); } } // 下移方块 void OnDown() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.y--; if (CheckB

38、lock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); g_CurBlock.y--; DrawBlock(g_CurBlock); } else OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作 } // 沉底方块 void OnSink() { int i, x, y; // 连续下移方块 DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR); BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.y--; while (CheckBlock(tmp)) {

39、g_CurBlock.y--; tmp.y--; } DrawBlock(g_CurBlock, FIX); // 固定方块在游戏区 WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; for(i = 0; i < 16; i++, b <<= 1) if (b & 0x8000) { if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT) { // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏 GameOver(); return; } e

40、lse g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1; } // 检查是否需要消掉行,并标记 BYTE remove = 0; // 低 4 位用来标记方块涉及的 4 行是否有消除行为 for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--) { i = 0; for(x = 0; x < WIDTH; x++) if (g_World[x][y] == 1) i++; if (i == WIDTH)

41、 { remove |= (1 << (g_CurBlock.y - y)); setfillcolor(LIGHTGREEN); setlinecolor(LIGHTGREEN); setfillstyle(BS_HATCHED, HS_DIAGCROSS); fillrectangle(0, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 - 5, WIDTH * UNIT - 1, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 + 5); setfillstyle(BS_SOLID);

42、} } if (remove) // 如果产生整行消除 { // 延时 300 毫秒 Sleep(300); // 擦掉刚才标记的行 IMAGE img; for(i = 0; i < 4; i++, remove >>= 1) { if (remove & 1) { for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++) for(x = 0; x < WIDTH; x++) { g_World[x][y - 1] = g_World[x][

43、y]; g_World[x][y] = 0; } getimage(&img, 0, 0, WIDTH * UNIT, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * UNIT); putimage(0, UNIT, &img); score++; outtextxy(50, 150,_T(score)); } } } // 产生新方块 NewBlock(); } 四、测试结果。 程序完成后运行如下,达到预期结果,运行效果良好。 成功地完成了方块的显示

44、旋转、消行功能,游戏可玩性强,且具有封装性、通用性、容错性。 五、实验总结。 本次C++课程设计前期准备阶段,设想一些构想与主要任务;后期则是具体功能的实现。 这次设计中我遇到了不少困难,本来设想实现双人版对战,美化界面与增加背景音乐等功能,可是由于时间的短促,最终没能实现,心里不免有些遗憾,在实现类的封装与类的继承与多态性时,也遇到了不少问题,通过大家的一起探讨与分析,问题最终一个个迎刃而解,系统开发基本完毕。 通过这次课程设计,使我懂得了不少东西。我们在日常的学习中应该注意对所学知识的实践运用,在学习时,应该深入的了解,体会知识,这对我们今后的学习与工作会有很大的帮助。通过此次的实践,我体会到学以致用的乐趣,收获了很多。 30 / 31

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