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中国网络游戏产业研究报告.doc

1、中国网络游戏产业研究汇报      一、网络游戏的定义与分类 网络游戏是运用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同步参与的游戏项目 1.游戏运行平台的游戏分类 PC网络游戏 视频控制台的网络游戏 掌上网络游戏 交互电视(iTV)网络游戏 2.按照游戏内容架构的游戏分类 角色饰演类(MMORPG) 方略类或战略类(MMOSLG) 动作类(MMOACT)。 冒险类(MMOAVG)。 模拟类游戏(MMOSG) 棋牌类休闲类 运动类(MMOSPT) 赛车类(MMORCG)         3.网络游戏顾客     IDC把网络游戏顾客定义

2、为在一年中每月至少玩一次网络游戏。网络游戏顾客一定是互联网顾客,网络游戏顾客有些是付费顾客,有些是免费顾客   4.网络游戏市场 网络游戏顾客数和网络游戏市场规模。 网络游戏顾客数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次网络游戏的顾客总数量。     网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费顾客每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购置包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏顾客的上网费用、电话费用、购置有关软件和资料的费用 网络游戏运行商 网络游戏软件开发商 IDC提供商 电信运行商 二、区域定义 表1  IDC有关中国区域的定义 表2 

3、IDC有关都市等级的划分 三、数据采集措施 §1.网上调研 –  把调查问卷放到网站上,使网络游戏顾客很以便的填写问卷,并把成果存入数据库 §2.媒体刊登问卷调查 –  把问卷刊登在《大众网络报》有关的媒体上,网络顾客填完问卷后寄出,由专门人员把调查成果录入数据库 §3.邮寄问卷并结合电话访问–  对电信运行商和游戏运行商采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取有关数据 §4.面访 –  IDC分析员对某些电信运行商和游戏运行商采用直接深度面访的方式获取数据 §5.案头研究   本次回收最终顾客有效调查问卷264929份   四、中国网络游戏市场基本状况 §1.

4、网络游戏在中国的发展大体上有4年左右的时间,目前还处在发展阶段 §2.目前国内网络游戏运行商近90家,网络游戏产品近110种 §3.网络游戏顾客仍以男性为主,占网络游戏顾客的93.2% §4.网络游戏顾客的年龄仍集中在16-25岁,占整个网络游戏顾客的74.6% §5.海外网络游戏企业进入中国的重要手段是通过合作、合资或是开设办事处的方式。他们的重要工作是负责进入中国的海外网络游戏产品的引进、汉化、发行和销售。部分企业已经开展了一定的产品研发业务 §6.网络游戏产品除棋牌类外,重要是海外产品占统治地位,而海外产品又重要集中在韩日两国                   

5、                                    网络游戏产业链                               网络游戏运行商的种类 中国网络游戏运行商业模式 五、中国网络游戏规模 中国互联网顾客数 中国网络游戏顾客数及预测 中国互联网顾客数的构成 中国网络游戏市场规模及预测 中国网络游戏区域市场规模 六、网络游戏对有关产业的影响                                中国通信业务收入状况   中国IT市场规模及发展趋势 网络游戏对有关产业的奉献

6、 七、中国网络游戏市场的发展趋势                        中国网络游戏市场发展的阶段 八、中国网络游戏顾客发展趋势 网络游戏的顾客增长速度逐渐下降 §    由于网络游戏顾客数的基数在变大,网络游戏顾客的年龄和职业特性变化趋缓,因此中国网络游戏顾客的增长速度将展现下降趋势。 网络游戏的顾客年龄将向两端扩展 §    目前16-30岁的网络游戏顾客占总顾客的90.4%,但伴随Internet的发展、计算机的普及及人们对网络休闲方式的最求,网络游戏顾客的年龄将向两端扩展。 家庭宽带网络游戏顾客及高收入顾客数将增长 §    目前有近83%的网

7、络游戏顾客是通过宽带上网,但网吧又占了绝大多数,对于每个人来说又变成了窄带,伴随ADSL及小区光纤局域网的接入,人们收入的增长,在家中通过宽带玩网络游戏的比例将逐渐增大,这也对网络游戏服务器及系统的可缩放性和稳定性提出了更高的挑战。 二级或如下都市的顾客是利润的重要来源 九、网络游戏商发展趋势 1.§网络游戏运行商多样化 –专门的游戏企业、门户网站、代理企业、电信运行商等 §2.网络游戏企业大型化 –人员、资金 §3.品牌建设制度化 –市场营销、品牌推广 §4.企业间的合作深入化 –游戏成熟和平台厂商、游戏厂商与游戏运行商、游戏运行商与电信运行商 §5

8、美欧企业的进入 –微软企业等 §6.中国本土游戏企业的崛起 –金山、联众、隆重网络等 十、中国网络游戏发展趋势 1.§多媒体化 –    多媒体的应用与网络环境有着比较紧密的关系。目前中国的网络环境并不大适合多媒体的广泛使用。在游戏的开发上,需要牺牲一定的特效以保证游戏正常、稳定的运行。在这个问题上,韩国和日本网络游戏从业者处理得比较实际:量入为出,投入10%的资金却可以得到50%的效果。在资金比较有限以及网络环境有待改善的状况下,中国的网络游戏从业者需要认真看待多媒体等新技术方面的问题。伴随网络环境的不停改善,以及从业人员开发经验的不停积累,多媒体的应用将会得到大力发

9、展。如电影一般逼真、流畅的游戏画面将会吸引更多的顾客投入到网络游戏当中。 §2.产品系列化 –    国外的网络游戏已经展现出系列化的特点,例如《最终幻想》、《文明Ⅲ》等产品。而中国国内的游戏产品由于缺乏自主研究的能力,产品的生命力比较弱,到目前为止,还没有显现出系列化的特点。由于系列化产品所具有的品牌影响力大、延续产品的生命周期、缩短产品的研发周期、减少产品设计难度的优势,系列化产品的建设将会逐渐被国内的网络游戏开发商所重视。目前在市场上出现的《剑侠情缘2》就很好的阐明了这一问题 §3.游戏设备多样化 –    PC、手机、PDA、电视、专用设备等 十一、中国网络游戏销售

10、渠道发展趋势 §1.渠道类型将更为广泛 –  网吧、报亭、书摊、软件专卖店、超市等都将是网络游戏的销售渠道 §2.渠道覆盖区域将深入扩大 –  渠道覆盖区域将从一、二级都市向三、四级都市发展,甚至覆盖到县乡级 §3.网上购置渠道将发展迅速 –  目前网上销售较少,仅占4.5%,但由于网上交易的以便性及网上支付的成熟发展,这一渠道将具有巨大的增长潜力 十二、中国网络游戏市场的驱动和阻碍原因 驱动原因 1.§具有高速发展的硬件设备基础 §2.拥有庞大的顾客群 §3.进入门槛高,竞争相对少 §4.靠近宽带服务模式,符合发展方向 §5.互联网络需要寻找更好

11、的盈利模式 §6.中国电信运行商给于了极大的支持 §7.网吧在中国的遍地开花 阻碍原因 § 1.内容严重雷同,信息量少 §2.网络质量差 §3.社会地位低下,没有明确的政策支持 §4.内容更新慢 §5.面临国外竞争对手的压力 §6.网络游戏企业的规模比较小 §7.缺乏足够的资金支持 §8.综合开发与经营能力差 十三、结论 §1.中国网络游戏市场正处在起步阶段,市场增长非常迅速,但市场仍不成熟,上游厂商仍被国外厂商垄断 § §2.网络游戏产业具有广泛的价值链,对电信、IT、媒体与出版、网吧、零售渠道等奉献巨大,市场存在巨大的商业机会 §3.由于网络游戏市场产生的丰重利润,ISP、ICP、软件企业、老式IT企业、电信运行商等纷纷加入此市场,市场竞争将日趋剧烈,行业的平均利润将开始下滑

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