1、 湖北大学本科课程设计 题 目 Java课程设计——飞机大战 姓 名 学 号 专业年级 指导教师 职 称 2015年 12月 18日 ----目录---- 一. 项目介绍-------------------------------- 1 二. 概要设计
2、 2.1资源需求------------------------------ 1 2.2游戏流程------------------------------ 1 三. 类设计 3.1游戏界面类---------------------------- 2 3.2飞行物类------------------------------ 2 3.3敌机类-------------------------------- 2 3.4蜜蜂类-------------------------------- 3 3.5玩家飞机类--------
3、 3 3.6子弹类-------------------------------- 4 四. 编码分析 4.1游戏界面类---------------------------- 4 4.2飞行物类------------------------------ 11 4.3敌机类-------------------------------- 12 4.4蜜蜂类-------------------------------- 13 4.5玩家飞机类-----------------------
4、 13 4.6子弹类-------------------------------- 15 五. 游戏测试画面----------------------------- 16 六. 总结------------------------------------ 18 一.项目介绍 针对Java课程设计,我做了一个小游戏——飞机大战,游戏代码包含到本学期所学的所有知识点。 程序运行后,进入到开始画面,鼠标单击开始游戏。敌机自上向下移动,随机出现,玩家机随鼠标移动并发射子弹,消灭敌机可以获得分数,随机出现小蜜蜂,消灭后可获得奖励。 二.概要设计 2.1
5、资源需求 此游戏需要导入图片:背景图片,开始界面,玩家飞机,敌机,小蜜蜂,子弹,暂停界面,结束界面。 显示标题界面 2.2游戏流程 单击鼠标 游戏主界面 暂停界面 鼠标移出 单击鼠标 游戏结束 玩家死亡 三.程序结构 游戏界面: S
6、hootGame extends JPanel static块:导入图片 main():创建窗口 重写paint():画图 action():鼠标事件 TimerTask重写run():游戏运行的活动 飞行物类: abstract FlyingObject 属性:x,y坐标,image,图片长宽 move():飞行物移动 outOfbound():飞行物出界 shootBy():子弹击中飞行物 敌机类
7、 Airplane extends FlyingObject Int speed:移动速度 重写move() 重写outOfBound() getScore():击中敌机后得分 Airplane():初始化敌机 蜜蜂类: Bee extends FlyingObject Int xSpeed,ySpeed :移动速度 Int awardType:奖励类型(双倍活力或加命) Bee():初始化蜜蜂
8、 重写move() 重写outOfBound() getType():获取奖励类型 玩家飞机类: Player extends FlyingObject Int life,doubleFire:生命,双倍火力 Player():初始化玩家 重写move():换图片,形成飞机的动态效果 重写outOfBound() shoot():生成子弹 moveTo():玩家机移动
9、 isHit():玩家碰撞到飞行物 setDoubleFire():设置双倍火力 addDoubleFire():奖励双倍火力 addLife():奖励生命 deleteLife():减命 getLife():获取生命数 子弹类: Bullet extends FlyingObject Int speed:移动速度 Bullet():初始化子弹 重写move(
10、 重写outOfBound() 四.编码分析 (一) ShootGame类 此类继承JPanel类构建游戏窗口并控制游戏的运行 类的成员变量: public static final int WIDTH=400;//窗口宽 public static final int HEIGHT=600;//窗口高 //图片属性 public static BufferedImage airplane; public static BufferedImage background; public static BufferedImage bee; publi
11、c static BufferedImage bullet; public static BufferedImage gameover; public static BufferedImage player0; public static BufferedImage player1; public static BufferedImage pause; public static BufferedImage start; public static final int DOUBLE_FIRE=0;//双倍火力的属性为0 public static final int LIFE=1
12、//奖励生命的属性为1 public Player player=new Player();//创建玩家对象 private Bullet[] bullets={};//创建子弹对象(当前为空) private FlyingObject[] flyings={};//创建飞行物对象(当前为空) public static final int START=0;//状态:开始为0 public static final int RUNNING=1;//状态:运行为1 public static final int PAUSE=2;//状态:暂停为2 public static
13、final int GAME_OVER=3;//状态:游戏结束为3 private int state=0;//当前状态 1.static块 静态块,在类加载时导入游戏所需的图片 static{ try { airplane=ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("airplane.png")); background=ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("background.png")); bee=ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("be
14、e.png")); bullet=ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png")); gameover=ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("gameover.png")); pause=ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png")); start=ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png")); player0=ImageIO.read(ShootGam
15、e.class.getResource("player0.png")); player1=ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("player1.png")); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } 2. main() 在main方法中创建窗口 public static void main(String[] args) { JFrame frame=new JFrame("ShootGame"); ShootGame game=new ShootGame(); fra
16、me.add(game); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setLocation(400, 100); frame.setAlwaysOnTop(true); frame.setVisible(true); frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); game.action(); } 3. paint() //画图(g是画笔) public void paint(Graphics g) { g.drawImage(background, 0, 0, null); p
17、aintPlayer(g);//画玩家飞机
paintFlyings(g);//画飞行物
paintBullets(g);//画子弹
paintScore(g);//画分数
paintState(g);//画游戏状态
}
//画每一个子弹
private void paintBullets(Graphics g) {
for(int i=0;i 18、aintFlyings(Graphics g) {
for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
FlyingObject flying=flyings[i];
g.drawImage(flying.image,flying. x,flying. y, null);
}
}
//画玩家
private void paintPlayer(Graphics g) {
g.drawImage(player.image, player.x, player.y, null);
}
//画分数
public void paintScore(Gr 19、aphics g){
g.setColor(Color.RED);//设置画笔颜色为红
g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF,Font.BOLD,20));//设置字体,加粗,字号
g.drawString("Score:"+score, 10, 25);
g.drawString("Life:"+player.getLife(), 10, 45);
}
//画状态
public void paintState(Graphics g){
switch(state){
case START:
g.drawImage(start, 0,0,nul 20、l);break;
case PAUSE:
g.drawImage(pause, 0, 0, null);break;
case GAME_OVER:
g.drawImage(gameover, 0, 0, null);break;
}
}
4. action()
此方法处理鼠标响应事件:玩家机随鼠标移动,点击鼠标则游戏开始,鼠标移出则暂停游戏
public void action(){
MouseAdapter l=new MouseAdapter(){
//鼠标移动事件
public void mouseMoved(MouseEvent e){
21、 if(state==RUNNING){
int x=e.getX();
int y=e.getY();
player.moveTo(x,y);
}
}
//鼠标点击事件:如果当前状态为start则开始游戏,如果当前状态为游戏结束则初始化所有对象,游戏重新开始
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
switch(state){
case START:
state=RUNNING;
break;
case GAME_OVER:
22、 flyings=new FlyingObject[0];
player=new Player();
bullets=new Bullet[0];
score=0;
state=START;
}
}
//鼠标移出,在当前状态为运行的情况下,改state为暂停
public void mouseExited(MouseEvent e) {
if(state==RUNNING){
state=PAUSE;
}
}
//鼠标移入,在当前状态为暂停的情况下,游戏继续 23、运行
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
if(state==PAUSE){
state=RUNNING;
}
}
};
this.addMouseListener(l);
this.addMouseMotionListener(l);
5. TimerTask.run()//游戏运行
private Timer timer;
private int interval=10;//时间间隔,10毫秒
int score=0;//分数
timer=new Time 24、r();
//每隔10毫秒运行一次run方法
timer.schedule(new TimerTask() {
@Override
public void run() {
if(state==RUNNING){
enterAction();//飞行物入场(敌机或蜜蜂)
stepAction();//飞行物移动
shootAction();//射击(子弹入场)
bangAction();//碰撞
outOfBoundsAction();//删除出界对象
checkGameOverActi 25、on();//检查游戏结束
}
repaint();
}
}, interval, interval);
}
//子弹击中飞行物
public void bangAction() {
for(int i=0;i 26、s.copyOf(bullets, bullets.length-1);
}
}
}
//判断每一个子弹和飞行物是否碰撞
public boolean bang(Bullet b){
int index=-1;//被击中的飞行物下标
for(int i=0;i 27、t obj=flyings[index];
//判断被击中的飞行物是什么类型,是敌机则得分,是蜜蜂则获得奖励
if(obj instanceof Airplane){
Airplane a=(Airplane) obj;
score+=a.getScore();
}
if(obj instanceof Bee){
Bee bee=(Bee) obj;
int type=bee.getType();
switch(type){
case DOUBLE_FIRE:
player.addDoubleFi 28、le();break;
case LIFE:
player.addLife();break;
}
}
flyings[index]=flyings[flyings.length-1];
flyings[flyings.length-1]=obj;//将击中的飞行物放到最后,并删去
flyings=Arrays.copyOf(flyings, flyings.length-1);
return true;
}else{
return false;
}
}
//删除出界飞行物
public vo 29、id outOfBoundsAction(){
FlyingObject[] flyingAlive=new FlyingObject[flyings.length];
int index=0;//新数组的下标
//将未出界的飞行物放入新的数组
for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
if(!flyings[i].outOfBound()){
flyingAlive[index]=flyings[i];
index++;
}
}
flyings=Arrays.copyOf(flyi 30、ngAlive, index);//缩小数组,将出界的飞机删除
index=0;
Bullet[] bulletAlive=new Bullet[bullets.length];
//将未出界的子弹放入新的数组
for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
if(!bullets[i].outOfBound()){
bulletAlive[index]=bullets[i];
index++;
}
}
bullets=Arrays.copyOf(bulletAlive, index);/ 31、/缩小数组,将出界的子弹删除
}
//检查游戏是否结束
public void checkGameOverAction(){
if(isGameOver()){
state=GAME_OVER;
}
//判断游戏结束
public boolean isGameOver(){
for (int i = 0; i 32、setDoubleFire(0);
index=i;
}
if(index!=-1){//将被撞的飞行物从数组中删除
FlyingObject obj=flyings[index];
flyings[index]=flyings[flyings.length-1];
flyings[flyings.length-1]=obj;
flyings=Arrays.copyOf(flyings, flyings.length-1);
}
}
return player.getLife()<=0;
}
i 33、nt shootIndex=0;//射击频率
//玩家发射子弹(生成子弹)
public void shootAction() {
shootIndex++;//300毫秒新建一组子弹
if(shootIndex%30==0){
Bullet[] bs=player.shoot();
//将新建的子弹加入到子弹数组中
bullets=Arrays.copyOf(bullets, bs.length+bullets.length);
System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length- 34、bs.length, bs.length);
}
}
//子弹,玩家,飞行物走步
public void stepAction() {
for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
flyings[i].move();
}
for (int i = 0; i 35、对象)
public void enterAction() {
flyEnteredIndex++;//400毫秒新建一个飞行物(敌机或蜜蜂)
if(flyEnteredIndex%40==0){
FlyingObject obj=nextOne();
flyings=Arrays.copyOf(flyings, flyings.length+1);//扩容
flyings[flyings.length-1]=obj;
}
}
//工厂方法:生成对象
public static FlyingObject nextOne(){
Ra 36、ndom rand=new Random();
int type=rand.nextInt(20);
//生成蜜蜂的概率为5%
if(type==0){
return new Bee();
}else{
return new Airplane();
}
}
(二) FlyingObject类
成员变量:
protected int x;//x坐标
protected int y;//y坐标
protected int width;//图片宽
protected int height;//图片长
protected Buffer 37、edImage image;//图片
public abstract void move();//抽象方法:飞行物移动
public abstract boolean outOfBound();//抽象方法:判断是否出界
//飞行物是否被子弹击中
public boolean shootBy(Bullet b){
int x=b.x;
int y=b.y;
return x>this.x&&x 38、敌机移动速度
public Airplane() {
x=(int) (Math.random()*ShootGame.WIDTH);//随机生成敌机的x坐标
y=-height;
image=ShootGame.airplane;
width=image.getWidth();
height=image.getHeight();
}
//敌机的移动方法(每次向下移动一个单位)
public void move() {
// TODO Auto-generated method stub
y+=speed;
}
//一个敌机 39、的分数为5
public int getScore(){
return 5;
}
//判断敌机是否出界
public boolean outOfBound() {
return this.y>ShootGame.HEIGHT;
}
(四) Bee类
成员变量:
private int xSpeed=1;//蜜蜂在x轴方向的移动速度
private int ySpeed=2;//蜜蜂在y轴方向的移动速度
private int awardType;//奖励类型
public Bee() {
image=ShootGame 40、bee;
x=(int) (Math.random()*ShootGame.WIDTH);
y=-height;
width=image.getWidth();
height=image.getHeight();
awardType=(int) (Math.random()*2);//0或1
}
//获得奖励类型
public int getType(){
return awardType;
}
//蜜蜂移动方法
public void move() {
y+=ySpeed;
x+=xSpeed;
if(x>Sh 41、ootGame.WIDTH-width){
xSpeed=-1;
}else if(x<0){
xSpeed=1;
}
}
//判断蜜蜂是否出界
public boolean outOfBound() {
return this.y>ShootGame.HEIGHT;
}
(五) Player类
成员变量:
private BufferedImage[] images;//图片数组
private int index;//换图片计数
private int life;//玩家生命
private int doubleFil 42、e;//双倍火力
public Player() {
x=150;
y=300;
image=ShootGame.player0;
width=image.getWidth();
height=image.getHeight();
images=new BufferedImage[]{ShootGame.player0,ShootGame.player1};
life=3;
doubleFile=0;
index=0;
}
//生成子弹
public Bullet[] shoot(){
if(doubleFile> 43、0){
Bullet[] bs=new Bullet[2];
bs[0]=new Bullet(this.x+this.width/4,this.y-20);
bs[1]=new Bullet(this.x+3*this.width/4, this.y-20);
return bs;
}else{
Bullet[] bs=new Bullet[1];
bs[0]=new Bullet(this.x+width/2,this.y);
return bs;
}
}
//将玩家机移动到鼠标的位置
public void m 44、oveTo(int x,int y) {
this.x=x-this.width/2;
this.y=y-this.height/2;
}
//奖励双倍活力
public void addDoubleFile(){
doubleFile+=40;
}
//设置双倍火力的值
public void setDoubleFire(int a){
doubleFile=a;
}
//获得生命的数值
public int getLife(){
return life;
}
//减命
public void deleteLife(){ 45、
life--;
}
//奖励生命
public void addLife(){
life++;
}
//重写move方法实现玩家飞机的动态效果
public void move() {
index++;
switch((index/10)%2){
case 0:image=images[0];break;
case 1:image=images[1];break;
}
}
//重写outOfBound(),玩家飞机永不出界
public boolean outOfBound() {
return false;
46、}
//玩家碰撞到飞行物
public boolean isHit(FlyingObject f){
if (this.x >= f.x && this.x >= f.x + f.width) {
return false;
} else if (this.x<= f.x && this.x + this.width <= f.x) {
return false;
} else if (this.y >= f.y && this.y >= f.y + f.height) {
47、
return false;
} else if (this.y <= f.y && this.y + this.height <= f.y) {
return false;
}
return true;
}
(六) Bullet类
成员变量:
private int speed=3;//子弹的移动速度
public Bullet(int x,int y) {
this.x=x;
this.y=y;
image=ShootGame.bul 48、let;
width=image.getWidth();
height=image.getHeight();
}
//重写move方法,子弹每次向上移动3个单位
public void move() {
y-=speed;
}
//判断子弹是否出界
public boolean outOfBound() {
// TODO Auto-generated method stub
return this.y<-height;
}
五.游戏测试
游戏开始:
20
游戏运行中:
游戏暂停:
游戏结束:
49、
六.总结
此次完成的小游戏还有很多改进的地方,比如可以加入背景音乐,在子弹击中飞行物后有一个飞机爆炸的效果,飞行物的移动轨迹可以设计的更复杂一些,游戏结束后可以增加一个统计分数的界面等等。
在这次课程设计中,我学到了很多。在写代码的时候碰到了许多问题,比如在设计类的时候总是会遗漏一些方法,总要在使用时才补上该方法。此外也学到一些课本外的知识,如点与矩形,矩形与矩形的碰撞分析。在初步完成后,运行代码时还出现了,子弹击中飞行物后子弹不会消失的问题。这次的课程设计让我发现实践的重要性,学到的知识在多次运用后才能融汇贯通。
湖北大学本科课程设计成绩评定表
项目
权重
分值 50、
具体要求
得分
文献阅读与调查论证
0.20
100
能独立查阅文献和从事其它调研;有收集、加工各种信息的能力
论文撰写质量
0.40
100
设计合理、理论分析与计算正确,实验数据准确可靠;有较强的实际动手能力、经济分析能力和计算机应用能力;设计说明书完全符合规范化要求,用A4复印纸打印成文
学习态度
0.30
100
学习态度认真,科学作风严谨,严格按要求开展各项工作,按期完成任务
学术水平与创新
0.10
100
设计有创意,有一定的学术水平或实用价值
总分
评语:






