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第3课翻跟斗比赛——角色的移动和旋转(新).doc

1、西樵镇第二小学信息技术六年级集体备课教案 教学内容 第3课 翻跟斗比赛 撰 写 者 执 教 者 教 学 目 标 知 识 与 技 能 (1)能够初步理解scratch移动的方法。 (2)能够初步理解scratch旋转的方法。 (3)能用旋转、移动指令对角色编写程序脚本。 过 程 与 方 法 (1)通过主题创作,掌握应用旋转和移动等指令编写顺序结构程序脚本的方法。 (2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。 情感态度与价值观 (1)通过学习scratch软件,感受程序编写的流程,培养学生的程序设计理念,体验编程的乐趣。 (2)培养学生勇于

2、探究新知的学习惯。 教 学 重 点 Scratch移动和旋转的几种方式。 教 学 难 点 (1)Scratch旋转的技巧和应用。 (2)理解动画中,两个动作切换时间的设定,认识等1秒的作用。 教 学 准 备 教学过程 个性化修改 教学内容 教学活动 设计意图 教师活动 教师语言 学生活动 一、新课引入 出示马戏团的图片,并展示动画 “同学们,上节课说到酷猫带上了它的好朋友们一起上台表演。表演完后它们继续向前游玩,玩着玩着,它们看到前面运动场上正在进行一次趣味十足的翻跟斗大赛,蓝狗和酷猫都觉得自己翻跟斗最厉害了,于是参加了比赛。那么究竟在这场比赛它们

3、俩谁胜出了呢,你们看”(老师在电脑上演示动画) “我们一起来给酷猫打气好吗?究竟酷猫如何调整才能赢得比赛呢?” 认真观看老师演示 认真听讲回答老师提出的问题 让学生对动画制作感兴趣。 分析酷猫一系列动作 分析问题 师我们观看完翻跟斗比赛后,分析一下下面的问题: 1、动画中有哪些角色?它们做了什么动作? 2、比赛场地是怎么画出来的? 学生通过观察老师的动画小组讨论后总结回答 让学生学会观察事物,学会讨论、总结 导入舞台和角色 导入舞台和角色 “上节课我们学习过导入舞台,你能在素材中找到这个运动场背景吗?”(期间教会学生通过特征查

4、找素材,告诉学生素材已经分好类),然后通过中的“编辑”按钮添加横幅。 学生参照老师的方法自行添加角色和绘画横幅,再现当时比赛的场景 1让学生学会查找素材、根据需要修改素材,让学生更好的通过修改素材表达自己的想法。 学习移动指令 完成助跑 “酷猫和蓝狗在翻跟斗前都需要先进行助跑,那我们应该在指令区找到什么指令添加到角色上面呢?” 思考下面问题 大家看完两组指令的效果后,你发现两者有什么不同的地方,哪组指令最接近现实中助跑效果?你觉得指令起到了什么样的效果? 学生通过上机尝试比较,小组讨论归纳总结出结果 通过比较两组指令的效果,让学生选择合理的设计方案 学习旋转指令

5、完成翻跟斗动作 “好,同学们,我们已经给酷猫添加了助跑的脚本,那我们尝试一下按照书本的描述给酷猫添加旋转的脚本。” “大家讨论一下,如果去掉四次翻转中间的‘等待0.2秒’,角色会怎样运动?”(角色会一边助跑一边翻转) “如果我们修改‘旋转’指令中的旋转角度时,角色旋转角度和旋转次数有什么变化呢?” 如果要让角色旋转一周,那么公式是 旋转角度X旋转次数=360度 同学们根据老师的提问各叙己见 学生通过讨论找出解决问题的方法 课堂小结 “同学们,我们已经让酷猫和蓝狗助跑和翻转了起来,那如果我们希望酷猫胜出的话,那酷猫要怎么调整动作才能胜出呢,你能帮酷猫调整一下指令吗?”(让学生体会旋转的角度分得越细旋转次数越多,完成的旋转动作越流畅自然,赢得比赛的关键是缩短各动作的等待时间) 对所学知识进行巩固。 板书设计: 教学后记:

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