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《小小蜗牛跑得快》教学设计.doc

1、第9课 小小蜗牛跑得快 (电子工业出版社小学信息技术第4册第3单元第9课) 学情分析: 本课教学对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。 教材分析: 本课是Scratch单元的第1课。Scratch是积木式程序语言,可以用来创造交互式故

2、事、动画、游戏、音乐和艺术,非常适合8岁以上的儿童学习。使用积木组合式的程序设计过程, 让学习变得更轻松且充满乐趣,对学生以后学习专业级的语言也有很多帮助。本课的教学重点是让学生了解软件,初步体验简单的编程,激发学生学习探究的兴趣。 教学目标: 1.知识与技能 (1)认识Scratch软件的作用。 (2)了解Scratch软件的界面和主要功能。 (3)在修改脚本参数的同时了解 Scratch软件的脚本与角色间的关系。 (4)编写简单的脚本。 2.过程与方法 通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任

3、务。 3.情感、态度与价值观 (1)通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。 (2)培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。 教学重难点 重点: (1)认识Scratch软件的界面和功能。 (2)了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数,并发现脚本与角色间的联系。 (3)编写简单的脚本。 难点: 在“玩”Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。 教学过程 (一)创设情境,体验软件 教师活动 学生活动 设计意图 1.动物学校里举行了一场运动

4、会。运动员蜗牛和小猫参加了跑步比赛。播放比赛动画。 2.热心的小朋友能帮助蜗牛赢得比赛吗? 3.揭示课题。 1.观看动画。 2.思考。 创设情境,激发学生的学习兴趣 (二)教师引导,学习新知 教师活动 学生活动 设计意图 一、初识软件 1.播放Scratch软件介绍视频。 通过视频你了解了用Scratch软件能做什么? 2.总结:有趣动画、精彩故事、个性人物、好玩游戏、动听音乐…… 3.观察软件 运行Scratch软件。 打开这个软件你第一眼看见的是什么? 4.介绍软件 布置生自学教材P72,了解软件界面组成,并出示游戏。 二、打开实例

5、 1.教师演示打开今天的素材文件“小小蜗牛跑得快.sb2”。 2.请一名学生上台示范全屏演示、运行动画、终止运行。 1.观看视频。 2.说一说。 3.在桌面找到Scratch软件,双击打开软件。 4.了解软件的功能和名称,玩游戏。 5.打开文件。 6.尝试全屏演示、运行动画、终止运行。 教师给出Scratch软件图标,引导学生在桌面上快速找到软件。 这个环节设计了“找色块”的游戏,使枯燥的软件介绍增加趣味性。 (三)自主探究,再学新知 教师活动 学生活动 设计意图 一、修改调试程序 怎样才能帮助小蜗牛跑的更快一些呢?你们觉得秘密在哪里呢?请同

6、学们猜一猜。 对,秘密就在蜗牛和小猫的脚本里,我们来一探究竟。 1.对比角色 请同学们仔细观察,你们都发现了什么? 2.对比脚本找相同和不同点 3.猜测玄机 可能是“移动步数”不同导致蜗牛跑的慢。 4.验证玄机 尝试修改蜗牛“移动”步数的参数,并再次运行程序,检查结果。 提示:每次修改参数后,重新运行前都要将小猫和蜗牛移动到起始位置。 5.得出结论 增加蜗牛脚本区的步数指令的参数值,蜗牛的速度会变快。 6.展示学生修改后的实例。 过渡:Scratch中的模块就像积木盒子一样,可以随时提供给我们想要的积木用来搭建脚本。先看看盒子里都有哪些积木吧! 二、了解指令模块区各

7、模块功能 1、游戏 2、游戏 3、游戏 1.观察对比,思考。 2.猜测玄机。 3.修改参数并再次运行程序,检查结果。 4.展示并解说修改方法及思路。 5.玩游戏,了解指令模块区中模块的功能。 在尝试修改参数、 命令等的操作实践过程中,有效促进学生积极自主地参与实践,较好地发挥学生的主动性、积极性,从而有效激发学生的创作欲望。 通过三个游戏,激发学生探究Scratch中各个模块功能的兴趣。 (四)拓展提升,加深感知 教师活动 学生活动 设计意图 1.演示拖拽指令模块区指令到脚本

8、区,编写简单的小猫打招呼脚本。 2.布置学生自己编写简单脚本。 1.观察,并体会程序设计的过程。 2.自己尝试编写简单脚本。 通过尝试编写简单脚本,加深体验,巩固所学知识。 (五)梳理归纳,评价总结 教师活动 学生活动 设计意图 1.学生说一说通过本课的学习,你们了解了什么?学会了什么?有什么收获。 2.教师进行补充总结。 教师:这节课,我们开始了创作旅途的第一站。其实,Scratch中还有很多更好玩更神秘的功能等待我们去发掘,只要我们插上想象的翅膀,多动脑勤动手,就能享受到它带给我们更多的乐趣! 1.学生进行小结汇报。 2.教师总结 帮助学生梳理本课的知识内容。 教学反思:

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