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代入、演绎、黏合:作为沉浸式文旅景观的真人NPC.pdf

1、672023/52023/567新媒体代入、演绎、黏合:作为沉浸式文旅景观的真人NPC 占 琦【摘 要】沉浸式文旅的风靡,使真人NPC作为一种新兴职业进入大众视野。从游客到玩家,从凝视到参与,从观赏到互动,沉浸式文旅体验中,真人NPC通过符号表征建构自我身份,既是文旅游戏的“摆渡人”,又是体验互动的“掌控者”,全知视角固化其角色地位和玩家认同。真人NPC通过符号包装重塑文旅场景,全感官包裹增强现实性的“真”,开放叙事再造合法性的“善”,深度互动营造戏剧性的“美”,全感官演绎场景维度。通过符号消费生产文旅价值,耦合游戏空间、文化空间和消费空间,黏合玩家对文旅场景的集体记忆和文化认同,促进空间消费

2、。真人NPC已作为沉浸式文旅景观存在,但“工具人”“舒适物”“消费品”的刻板印象,易使其在符号消费和过度营销中迷失自我,从而导致情感耗竭。【关键词】沉浸文旅;真人NPC;剧本杀;文化消费【中图分类号】G206 【文献标识码】A【作者简介】占 琦,西北大学现代学院,副教授。【基金项目】本文系2023年西安市社会科学规划基金项目“两山转化视域下秦岭非遗文化意蕴及价值实现路径研究”(项目编号:23LW168)和2022年度陕西省文化和旅游课题“元宇宙背景下陕西红色文旅融合数字化路径研究”(项目编号:2022HZ1723)的阶段性成果。文旅融合背景下,剧本杀、实景展演等沉浸式文旅体验风靡。真人NPC作

3、为沉浸式文旅体验中重要的“工具人”,越来越受到玩家关注,并成为文旅体验中独特的人文景观。NPC源于电子游戏中的非玩家角色,是游戏开发者,为让玩家有更好的游戏体验而设置的工具角色。与PC(玩家角色)不同,作为“道具人”的NPC由游戏代码和指令控制,不受玩家操纵,主要承担提供线索、布置任务,推动游戏剧情发展的任务,与玩家间的互动模式单一且固定呆板。学界关于非玩家角色的已有研究,大多数以计算机科学为切入口,集中于电子游戏领域,如陈启祥、姚笛分析了电子角色扮演游戏中非玩家角色与玩家角色的交互行为模式;石远基于近端策略优化算法设计了非玩家角色AI系统,以完成其行动策略模型的训练。沉浸式文旅体验是一种强开

4、放性现实角色扮演活动,NPC由真人扮演,主要任务虽与电子游戏中类似,但已逐步跳脱电子游戏中的道具人设置,拥有与真人玩家互动的能动性,以佐证文旅场景的真实合理,增强玩家沉浸式体验,并产生文旅认同。与传统文旅舞台展演不同,为使玩家快速代入特定时空,真人NPC需综合服饰、语言、肢体、情感等进行多维交互演绎,建构文旅沉浸场景。沉浸式文旅中,真人NPC通过自我镜像与他者镜像将自我与玩家代入角色;用语言策略、行为策略和情感策略进行身体演绎,加速玩家沉浸682023/52023/568新媒体式融入;并在游戏中建立超文旅时空进行场景黏合。沉浸式文旅体验基于NPC、玩家、场景的三元互动,通过NPC营造、玩家进入

5、、互动黏合形成沉浸式体验。从“舞台观赏”到“场景角色”,从游客到玩家,双主体和能动性增强,文旅真人NPC也成为沉浸式文旅体验中的“活动”景观。一、问题提出近几年,沉浸式文旅迅速兴起,成为备受玩家喜爱的文旅模式。玩家要在沉浸式文旅中获得最佳体验,除了景点硬核、环境给力,少不了一个优秀的真人NPC。真人NPC作为一种新兴职业进入大众视野,要综合语言、身体、情感进行演绎,建构游戏情境,将玩家代入文旅场景。真人NPC是沉浸式文旅中的灵魂人物,是玩家与景点的黏合剂,也是玩家与玩家间的强关系。与传统文旅服务行业的景点导游不同,除了熟悉景点日常,文旅真人NPC还被要求具备更多的社交、演绎和情感属性。真人NP

6、C需要在文旅游戏开场前暖场,实现玩家之间破冰;文旅游戏开始后,要建构游戏情境,完成玩家角色配置,快速让玩家沉浸文旅场景;文旅游戏进行中,要通过语言引导和身体演绎,激发玩家沉浸参与,控制文旅体验进程及节奏。1983年美国情感社会学家阿莉拉塞尔霍克希尔德提出“情感劳动”概念,指出后工业社会中服务业迅速发展,不同于制造业,服务型工作者与顾客而非机器互动,从事语言和行动生产的情感劳动。1近年来,国内情感劳动研究多转向数字劳动领域,关注网络主播、短视频直播、网络粉丝的线上情感劳动,认为线下情感劳动并不是真情实感的介入,而是具有疏离感,并排斥情感的进一步发展与延伸。2但沉浸式文旅游戏中,真人NPC与玩家同

7、处文旅空间,要在玩家“具身在场”的真实情境下,实现完整时空的虚拟沉浸式体验,必然要求真人NPC通过语言话术和身体演绎,真情实感投入并与玩家建立亲密关系,甚至将这种亲密关系在游戏结束后蔓延至现实社交之中。真人NPC大多由演职人员转型而来,熟悉并喜爱表演,并将爱好转换为职业选择,从职业动机上看,心怀热爱有所憧憬。但实际境遇是,真人NPC流动频繁,过度消费后,被隐藏的情感劳动不被资本认可,甚至不被玩家理解。从游戏中的上帝视角到参与中的失落开荒,从游戏中的社交中心到游戏后的社交逃离,情感获得和情感耗竭不对等,使真人NPC的职业认同感普遍偏低。研究方法上,本文采用参与式体验观察和深度访谈法,以文旅玩家、

8、观察者和真人NPC三种角色的视角,全方位、多角度了解真人NPC。自2022年3月起,研究者参与沉浸文旅游戏12场,作为真人NPC主持游戏3场,还加入6个成员近五百人的沉浸文旅粉丝微信群,了解玩家对真人NPC的认知评价。并通过滚雪球抽样的方式,对15名年龄介于20岁至35岁之间的真人NPC进行深度访谈,访谈采用结构式与半结构式相结合、线上与线下相结合的方式,文中资料经匿名处理后允许使用。深度访谈由基本工作状况、沉浸式劳动技巧(自我和他者认知建构)、情感补偿与耗竭、职业前景评价四个板块构成。二、角色代入:自我建构与他者认同自我必须在符号交流中形成,身份在符号活动中代替了自我。3美国心理学家威廉詹姆

9、斯最早从科学心理学角度对“自我”进行阐述研究,将“自我”二元分为纯粹自我(主我I)和经验自我(客我Me)。4美国社会学家库利据此引申出“镜中我”理论,认为自我产生于与他人的社会互动中,他人对自我的评价“镜像”形成自我意识。在詹姆斯和库利的研究基础之上,美国社会学家米德提出符号互动论,认为自我产生于社会符号互动,是不断涉入客我、他人以及普遍化的他人的对话过程。由此,自我意识和认知与人际交往、社会互动密切相关。自我是一个复杂主体,具有多重特征,不同社交情境中自我符号标签有别,既与特定情境中他者的目标期望有关,又与主体的自我建构相连。(一)自我建构与自我代入自我在不同情境下扮演不同角色,通过与他人的

10、情境互动锁定角色身份。沉浸式文旅体验在692023/52023/569新媒体特定时空预设了特定情境,NPC与玩家通过符号互动完成双方角色代入。在角色扮演中完成自我塑造是“自我”的独特品质,自我的发展经过玩耍和游戏两个阶段5,沉浸式文旅体验将这两个阶段融为一体,兼具玩耍和游戏特质。作为游戏“道具人”,NPC是链接玩家与场景的游戏道具,是服务和愉悦玩家的“舒适物”。作为游戏“掌控者”,NPC拥有全知视角,能享受角色带来的地位、权力和规范,建构一个“超能”自我。1.地位的自我预设自我预设对角色扮演具有行为导向作用。沉浸式文旅体验中,真人NPC通过地位自我预设,建构非真实场景中的非真实自我。作为沉浸式

11、文旅体验中的“土著”,NPC比玩家拥有更多的原始资源,包括角色资源、物质资源和文化资源。与电子游戏NPC边缘化的角色地位不同,文旅真人NPC一般会选择知名度高的主要角色和重要角色,以唤起玩家的认同感和集体记忆。在服饰打扮上,文旅真人NPC的形象也经过精心雕琢和仔细打磨,比临时装扮的玩家拥有更丰富的物质资源。作为沉浸式文旅体验中的“引路人”,NPC是玩家代入沉浸式体验的“扶车者”,负责提供叙事背景、叙事线索和叙事情节。作为沉浸式文旅体验中的“掌控者”,NPC控制体验节奏、体验进程,决定体验效果。从电子游戏中被忽视的“路人”到沉浸式文旅中自带光环的“主角”,真人NPC的角色地位和自我预设已发生本质

12、变化。多位受访者指出,在沉浸式文旅体验中,与“素人”玩家相比,真人NPC自带主角光环,更能光彩出圈成为体验的中心焦点。2.权力的自我表征真人NPC在沉浸式文旅体验中通过场景、语言和表演,进行权力自我表征。沉浸式文旅体验中场景与角色、NPC与玩家形成一个特定时空构型,场域运作动力来自关系差,即NPC与玩家之间的权利沟和配额比,占比多者享有场域控制权。真人NPC用服、饰、道沉浸场景,用特定语言标识身份,用专业表演宣告主权,文化和资本赋予其支配沉浸式文旅场域中更高的权力占比,同时建立沉浸式文旅体验场域内部的权力规范和游戏规则,并使之成为一种惯习。惯习是社会化了的主观性,是“个人陷入到他人头脑之中”的

13、一种限制状态,更会社会性地体现在个人身体之中,为个体的实践活动提供动力原则。6惯习丰富了场域的价值规范,形塑了沉浸式文旅场域中真人NPC与玩家之间的关系,NPC通过权力自我表征,使惯习具化为行为规范、逻辑判断、语言标准、服饰装扮等,映射于玩家个体行为中,确立自我场域权力中心。“专业化”“距离感”是沉浸式文旅玩家对真人NPC的大致认知和评价,也是真人NPC权力表征的实际结果。(二)他者建构与他者认同受众理论学者沃姆斯从观众学视角提出“共同创造”理论,并通过4E模型阐释创造过程7,即接受者的体验、交流、环境和参与。沉浸式文旅玩家进入区别于现实生活的文旅环境,通过与真人NPC的互动交流,沉浸式体验参

14、与,建构对文旅情境、自我身份和他者身份的认同。真人NPC也在与玩家交流互动中形成了身份认同。电子游戏NPC与玩家交互固定、模式划一,千篇一律的任务指令、情节对话,导致玩家忽略其存在,对其缺乏角色认同。而沉浸式文旅体验中,真人NPC对角色的具身演绎,能让玩家对文旅景观和产品产生具身体验。具身叙事中玩家沉浸式赋能NPC,对NPC进行身份赋能、情感赋能和价值赋能,并通过与NPC的具身交互,深化身份认同、情感认同和价值认同。真人NPC凭借服、饰、道、演,将自我符号化置于全景敞式时空中,在玩家的公共审视下,经角色扮演及互动终成“他者之镜”,完成客我的塑造。从遥不可及的精美“摆件”,到虚拟时空的“摆渡人”

15、,进行文旅情境衔接与他者关系建构。自我与他者的关系建构属于自我的“泛化他人”阶段,即将社会群体的规范、态度、价值和目标内化于个体,影响并形成自我,使所扮演的社会角色被认可、接受。8玩家以具身体验融入沉浸式文旅,按真人NPC的角色预设、情节预设和情感预设,进行具身游戏交互。在他者凝视、符号包裹与关系互动中,按“游戏我”的期待阈值建构他702023/52023/570新媒体者及自我。玩家对真人NPC产生沉浸式角色认同,并以此为镜,规范约束自我角色行为。在游戏互动中,玩家与真人NPC组合情境氛围相互调适,缩小角色距离,在临时无界的相遇式互动中彼此认同,从角色形象演绎到角色行为演绎再到角色情感演绎,完

16、成角色的他者建构与他者认同。三、角色演绎:场景重塑与维度再造美国芝加哥社会学派的特里尼克尔斯克拉克将“场景”概念引入社会学研究,提出场景理论。克拉克将场景的价值观念拆分为三大维度,即真实性、合法性和戏剧性。其中真实性暗含对个体角色的身份认同,即“真”;合法性体现对个体角色的行为评价,即“善”;戏剧性涉及对个体角色的自我表达,即“美”。场景理论打破空间物理局限,延伸了场景的价值维度。空间与环境是构成场景的基本要素之一,再现真实就是对人性的模仿和历史真实的再现。9幻境2022中国沉浸产业发展白皮书提出沉浸体验深度模型,主要包含三个维度:感官包裹深度、参与叙事深度和互动深度。其中,感官包裹深度即视觉

17、、听觉、味觉、嗅觉、触觉全感式包裹,参与叙事深度即参与者与沉浸式故事的参与关系,互动深度即参与者与沉浸式环境中人或物的交互程度。沉浸体验深度模型的三个维度,恰与克拉克场景价值的三维度对照,包裹深度增强“真”,叙事深度再造“善”,互动深度营造“美”。(一)真:感官包裹增强现实性沉浸式文旅中的“真”意蕴着场景认同、身份认同和文化认同。场景认同即对历史时空、历史叙事的沉浸认同。时空区隔一直桎梏着传统文旅发展,沉浸式文旅通过情境复刻、角色引领,打破时空限制,实现时空流转,真人NPC通过故事演绎为玩家搭建游戏场景,让玩家从视、听、触、嗅到身、心、行、情全感投入,帮助玩家沉浸虚拟文旅场景。身份认同即玩家对

18、真人NPC和自我角色的双重认同。沉浸式文旅类似开放式戏剧舞台,真人NPC身兼“编剧”“导演”“演员”多重角色。通过演绎历史人物串联历史故事,复刻历史情境;通过开放叙事空间增减叙事人物,调度玩家参与;通过提示任务线索衔接游戏进程,推动沉浸节奏。服饰、道具、音乐、灯光等符号元素都在建构真实。文化认同基于场景记忆和身份认同,又反作用于场景认同和身份认同,从而增强场景真实性。文化场景唤醒文化身份,勾连文化记忆。沉浸式文旅体验中,玩家与真人NPC在特定时空场景中经角色演绎达成身份认同,唤起时空变迁中的记忆碎片,拼接成集体记忆,强化情感认同和文化认同。(二)善:开放叙事再造合法性沉浸式文旅打破传统文旅的封

19、闭叙事,用参与式互动建构开放叙事。开放式叙事将文旅内涵演变为文化结构与权力结构的再造,以增强角色行为合法性。沉浸式文旅中角色代入视角包括全知视角和未知视角。全知视角下玩家基于历史文化背景对叙事框架有一定认知,熟悉沉浸式文本叙事背景和宏观框架;未知视角则是由真人NPC和玩家一起创造的叙事细节,玩家基于个性特征随机做出叙事判断和反应。全知视角是沉浸式文旅文本叙事的合法性规范,玩家以此来界定行为的合理性、合法性。未知视角则是依附于全知视角下的小“惊喜”,既允许玩家在真人NPC的助攻下创造性叙事,又不至于使其太出格而脱离合法性范畴。因此,开放性叙事一边谨遵合法性叙事框架,一边适度让渡部分叙事细节,允许

20、玩家合理“创造”。开放叙事赋能玩家再造文化结构与权力结构,文化叙事因玩家未知视角而多样化,叙事权力也部分下放,使玩家拥有更多话语权。对玩家而言,开放性叙事能让他们在全知视角的合法性下,遵循特定的时空、文化规律,激发更具创造性的未知视角,以强化其文旅角色行为的合法性。(三)美:深度互动营造戏剧性戏剧性是角色自我表达和自我呈现的方式。角色在自我和他人的双重凝视下自我展示、自我型构。沉浸式文旅体验中玩家会主动接纳来自文旅叙事的角色安排,在第一层自我凝视中遵遁文化历史等叙事背景进行合理性演绎,而在第二层他人凝视中通过与真人NPC和其他玩家角色深度712023/52023/571新媒体互动进行戏剧性演绎

21、。这种深度互动越频繁,角色对自我的创造性演绎就越具戏剧性。沉浸式文旅场景打造了有别于真实时空的虚拟时空场域,沉浸式文旅叙事营造了区别于现实身份的虚拟角色,玩家在虚拟时空和虚拟身份的双重掩饰下,能突破虚实界限,型构更戏剧性的自我。沉浸式文旅体验中,玩家和真人NPC具有关联框架,两者在虚拟叙事场景中既能够实现角色配合,又互相激发角色,在叙事合法性框架下,最大程度进行戏剧演绎。玩家与玩家之间则形成“互视”,既互相关注仿效又互相竞演监控,或因叙事关联主动互动,或因角色魅力戏剧关联,产生交往互动实践,也为角色赋予了更多戏剧内核。玩家在沉浸式文旅中的深度互动,为沉浸式文旅叙事创造更多可能性,同时角色彼此激

22、发,打破前台和后台的时空、文化区隔,共促戏剧性角色呈现。四、角色黏合:空间生产与文化激活亨利列斐伏尔的空间三元辩证法,将空间分为空间实践、空间表征和表征空间三种形态,认为空间并非外在于人类活动的静止“平台”,而是人类社会实践和社会关系共同作用的产物。沉浸式文旅场景中,被还原或再现的历史场景等本是“自然空间”,经真人NPC进行符号演绎,与玩家交流互动后,产生特定时空中的准社交行为,上升为“社会空间”,同时游戏空间裂变为准公共性文化空间和消费空间。沉浸式文旅体验中,真人NPC和玩家交流互动,黏合玩家对文旅场景的集体记忆和文化认同,促进空间消费,赋予文旅消费特殊的文化意蕴,提升文旅体验价值。(一)游

23、戏空间生产从古及今,“游戏”都是人类社会交往的一种形式。无论孩童抑或成人,都有强烈的游戏欲。游戏内涵丰富、形式多样,包括娱乐、竞技、表演等,连艺术也隶属“高级游戏”。游戏兼具教与乐的功能,荷兰文化史学家约翰赫伊津哈从文化功能本体论视角研究游戏,视游戏为重要的文明基石,认为人类文明不仅产生于游戏,而且就是游戏本身。赫伊津哈将游戏定义为“特定的时间和空间中展开的活动,呈现明显的秩序,遵循广泛接受的原则,没有时势的必需和物质的功利”。10据此,游戏具有“自愿性”“隔离性”“秩序性”“非功利性”和“乐趣性”的特征,即游戏是自由的、自主的也是封闭的、限制的,游戏是再现的、庄重的也是虚构的、愉悦的。沉浸式

24、文旅体验以游戏为娱乐形式,真人NPC打破传统展演时空边界,为玩家打造沉浸式文旅游戏时空,让玩家融入游戏情境。真人NPC与玩家在特定文旅时空中活动,遵循游戏语言、行为规则秩序,玩家自愿加入游戏空间,进入与外界空间相对隔离的游戏空间,享受游戏带来的愉悦感。伽达默尔认为,人们沉浸在艺术作品中既是对作品的体验也是个人的表现,以游戏为中介,传统的主客二分消失了。11文旅景观(传播)游戏化,游戏模糊了“游客”与“玩家”的身份,文化被游戏化书写。在真人NPC的空间催化下,玩家沉浸游戏空间,乐在其中。(二)文化空间生产沉浸式文旅体验包含两层文化空间:一是外在于玩家,还原复刻文化场景的历史文化空间;二是内化于玩

25、家,由玩家、真人NPC与时空场景再构的一体化文化空间。如米歇尔福柯所说,空间既是几何结构也是权力结构。外在于玩家的历史文化空间设定了文化的时空结构,限制了玩家的文化身份和行为准则。但反之,人对空间又有赋能作用,人的文化实践能激活空间,赋予空间物理属性之外的人文气质和文化记忆。玩家与真人NPC通过开放式深度互动,在历史文化空间规则下进行创造性再构,将文化空间与游戏空间结合,形成一个独具魅力的新一体化文化空间。沉浸式文旅体验空间不仅是一个游戏场所,更是一个存储历史文化记忆,打造文化体验的新型文化社交空间。复古传统建筑形成的商业游戏的物理空间,由真人NPC注入象征符号,在与玩家的游戏互动中生产文化意

26、义,建构文化空间。沉浸式文旅中若无真人NPC,则文化场景缺乏文化灵魂,历史场景就只是场景本身。真人NPC成为黏合符号象征与文化意义的载体,通过赋予象征符号以722023/52023/572新媒体特定意义,重建玩家文化记忆,激发文化凝视、文化参与、文化互动,构建文化场景,延伸出文化的共享、共创意义。玩家则在与真人NPC的互动中,感受文旅场景的文化记忆,激发与场景一体化的共同体属性,升华文化情感达到文化认同。(三)消费空间生产沉浸式文旅体验中,玩家消费的不是“物”本身的消费,而是文化体验价值。真人NPC将自身演绎与文旅场景结合,释放自身符号价值与文旅场景价值,调度玩家全感式参与,刺激玩家沉浸式消费

27、,赋予文旅体验“空间的消费”内核。真人NPC通过符号演绎和沉浸消费,黏合文化、情感、消费属性,赋予文旅场景沉浸感和消费特征,促进玩家文旅消费体验升级。玩家在空间场景消费中实现身心沉浸与文化价值共振,将物质消费与精神消费链接于一体。沉浸式文旅空间消费具有黏性特征,是玩家与真人NPC的社交黏性,是玩家与场景的空间黏性,也是玩家与游戏的体验黏性。文化空间消费也会逆向赋能文化空间认同和文化沉浸体验。游戏空间与文化空间可以激活消费空间,消费空间也可以再构游戏空间与文化空间。玩家在游戏空间中的身份认同,在文化空间中的文化归属,都刺激着消费空间中的消费行为。在与真人NPC的参与式体验互动中,玩家通过凝视并消

28、费文旅产品获得文化归属感和身份认同感。沉浸式文旅不仅是物的消费空间,也是游戏和文化空间,与真实城市生活空间不同,真人NPC的沉浸式黏合,为玩家构筑起空间的“乌托邦”和身份的“金字塔”。消费空间的货币行为,让文旅空间与生活空间产生关联,强化了“世外桃源”的真实维度。五、角色误区:身份刻板与自我迷失真人NPC以自我代入、场景演绎和空间黏合,耦合玩家与文旅、玩家与场景、玩家与游戏,使玩家产生沉浸式文旅体验,但“工具人”的刻板身份使其面临过度工具化的职业困境。真人NPC还是文旅场景中的“舒适物设施”,将自我工具化、设施化、服务化,以至成为文旅消费中的“消费品”,在符号消费和过度营销中迷失自我,从而导致

29、情感耗竭。美国人类学家克利福德格尔茨认为,人是悬挂在自己编织的意义之网的动物。12文旅真人NPC在角色中寻找自我和身份的意义,追求平行于日常生活的游戏空间和归属,通过引导玩家沉浸式参与游戏获得职业快感和身份认同。真人NPC与玩家、文旅场景形成叙事共同体和情感共同体,沉浸式过程既是其文化实践,也是其情感实践。(一)作为“工具人”的真人NPC自我沉浸才能沉浸他者。相较于毫无情感的电子游戏非玩家角色,真人NPC作为文旅场景与文旅玩家的关联纽带,具身参与和交流互动更加真实,因此与玩家和场景都建立起亲密情感关系。真人NPC通过扮演角色、沉浸互动,进入另一个时空,在演绎、沉浸和互动中与场景、玩家建构情感交

30、互和身份认同,细腻而真实地体会着被拓展和延伸的身体经验,这种身体经验积累转化成为一种暂时的“真实”空间并形成沉浸体验。13虽然真人NPC更具能动性,但仍难以脱离模式化的“工具人”属性。大部分文旅真人NPC的存在感,来源于文旅沉浸体验的任务设置,与游戏NPC一样,作为场景体验“道具”执行程序化要求和规定性动作。真人NPC在“核心角色”和“边缘道具”之间来回跳离,频繁寻求“刁难”和“迎合”之间的理想尺度。既不能沦为游戏的摆设,又不能喧宾夺主抢了玩家风头;既不能用力过猛拔高任务难度,又不能过度迎合毫无难度;既不能孤芳自赏与玩家太有距离,又不能平淡叙事泯然众人。过度工具化,使真人NPC丧失能动性,在刻

31、板的展演和服务中,掩埋自我情感的真实表露。(二)作为“舒适物”的真人NPC戈夫曼在其拟剧理论中用“剧班与观众”这组二元对立概念描述表演者和其他个体之间结成的脆弱关系,剧班表演的对象即观众,观众与剧班处于“共谋”或“协定”的关系中,共同沉浸在舞台的虚拟温箱中,回避现实。文旅沉浸式体验中,真人NPC和玩家共同演绎,二者在特定情况下甚至出现角色转化,产生超现实沉浸,沉浸732023/52023/573新媒体“后台”中他们抵触任何现实元素的“入侵”。表演结束舞台消失角色退场,而“余味”久久不散,一切犹如南柯一梦。“舒适物”是场景理论的核心概念,指特定空间中商品和服务为消费者带来的愉悦效用。14个体依托

32、“舒适物设施”进行文化消费实践活动,不同的舒适物设施、活动和人群组合方式即场景。15沉浸式文旅体验中,除了文旅文化、生活设施外,真人NPC也是为玩家提供服务、生产娱乐的“舒适物”,玩家以真人NPC做为“舒适物”进行沉浸场景体验和消费。为了营造最佳舒适感,真人NPC用过度娱乐化方式演绎,使玩家拥有超脱于现实的虚拟体验。但虚拟归属感和现实迷失感相应而生,戏精式的演绎背后是人们对“超真实”的理想追求,期许虚构的现实投射。一旦走出虚拟的温箱,在真实世界的冲击下则不堪一击。(三)作为“消费品”的真人NPC在Z世代群体的文化接受语境中,“文化”多由“经济”规划,某种意义上,文化的“新”及其“支配”力的来源

33、,大部分在于其背后的生产体制和运行机制。16沉浸式文旅消费的价值导向在“体验价值”,沉浸式文旅以及周边经济应强调体验而非占有,玩家在沉浸式消费中不消费“物”,只获取新奇的体验及情感经历。但在消费主义文化的泛滥和催化之下,沉浸式文旅体验也出现消费异化现象。一切都可以被还原到消费和利益,人的其他属性被严重挤压和抽离。17真人NPC从“情感符号”异化为“消费符号”,刺激文旅及其周边消费,符号的消费属性取代了符号的文化属性。于是沉浸式文旅侧重的即时体验被刻意拥有所侵蚀,真人NPC被物质化、消费化。文化消费中真人NPC是连接文化场景和消费场景的中介体。玩家在文旅空间与真人NPC符号互动后沉浸在文旅场景中

34、,将文旅身份认同、场景沉浸体验、文化情感记忆转化为文旅消费行为。真人NPC由文化符号异化为消费符号,充当符号的消费品;文旅空间也被异化为消费空间,真人NPC充当空间的消费物。玩家通过购买真人NPC同款文化IP产品,关注真人NPC的社交账号,衍生粉丝文化消费。一些沉浸式文旅体验过度商业化,依赖真人NPC的特色情感劳动,将玩家和真人NPC纳入情感机器中,以真人NPC为噱头进行商业炒作,过度营销和不理性消费后,留下的是一个又一个情感耗竭的过气真人NPC,成为曾经的文旅消费景观。参考文献:1 Hochschild,Arlie usell.The Managed Heart:Commercializat

35、ion of Human Feeling.Berkeley:University of California Press,1983:7.2 吕鹏.线上情感劳动与情动劳动的相遇:短视频直播、网络主播与数字劳动J.国际新闻界,2021(12):55.3 赵毅衡.符号学原理与推演M.南京:南京大学出版社,2011.4 威廉詹姆斯.心理学原理M.唐键译.北京:商务印书馆,1963:290.5 乔治H米德.心灵、自我与社会M.赵月瑟译.上海:上海世纪出版集团,2005:308.6 布迪厄,华康德.实践与反思:反思社会学导引M.李猛,李康译.北京:中央编译出版社,1998:131-156.7 Walmsl

36、ey Ben.Audience Engagement in the Performing Arts.Palgrave Macmillan,2019:166-174.8 张淑华,李海莹,刘芳.身份认同研究综述J.心理研究,2012(1):21-27.9 周子渊.感官延伸与再现真实:智能时代红色基因传播的场景建构J.中国编辑,2021(5):28-33.10 约翰赫伊津哈.游戏的人:文化的游戏要素研究M.傅存良译.北京:中国美术学院出版社,1996:81.11 伽达默尔.真理与方法M.上海:上海译文出版社,1999:130-133.12 美克利福德格尔茨.文化的解释M.纳日碧力戈等译.上海:上海人

37、民出版社,1999:5.13 胡玉宁.剧本杀:青年浸入游戏叙事的认知图式及其文化嵌入J.中国青年研究,2022(9):18-26.14 傅才武,王异凡.场景视域下城市夜间文旅消费空间研究基于长沙超级文和友文化场景的透视J.武汉大学学报(哲学社会科学版),2012(6):58-70.15 丹尼尔亚伦西尔,特里尼科尔斯克拉克.场景:空间品质如何塑造社会生活(中文版序言)M.祁述裕,吴军译.北京:社会科学文献出版社,2019.16 王晓明,熊海洋.在“利”字当先的时代里J.文化研究,2017(2):153-169.17 徐川,李飞翔.剧本杀青年角色体验的动力机制、情感逻辑与伦理审思J.中国青年研究,

38、2022(9):5-11.952023/52023/595英文简介Macrons visit to China by the two major French mainstream media,Le Monde and Le Figaro in hope to gives suggestions for the improvement of setting agendas on Chinese international communication.Keywords French media;Macrons visit to China;agenda-setting;content analy

39、sis;text analysis8.Fair-and-square Government and Chaotic Area:the Media Myth of Pingjin Hutong in the Republic of China Based on Yishi Daily(Tianjin Edition)SHU Xiu-fang,ZHENG Ying-yingAbstract Hutong,a representative building in northern China,due to its geographical location and historical backgr

40、ound,has evolved into a cultural symbol with rich connotation.This paper takes the relevant reports of Yishi Daily(Tianjin Edition)from 1916 to 1937 and 1946 to 1948 onHutong,through classification and coding of the reports and symbolic analysis,it outlines the image and the social culture factors b

41、ehind it.It suggests that Yishi Daily(Tianjin Edition)has created an image of Hutong characterized by muddy and scorched houses and fabricated a myth of the coexistence of fair-and-square government and chaotic area so as to show the implicit political motives of the newspaper:its dissatisfaction to

42、 the then government and criticism of the authorities.Keywords Yishi Daily;Hutong;mythology;symbolic analysis9.SubstitutionDeductionAdhesion:An Immersive Cultural Tourism landscape of Real Person NPCZHAN QiAbstract In immersive cultural travel experience,the real person NPC constructs its self-ident

43、ity through symbolic representation,it is not only the ferryman of the literary tourism drama,but also the master of the experience and interaction.Symbol consumption produces cultural tourism value,coupling game space,cultural space and consumption space,bonding players collective memory and cultur

44、al identity of cultural tourism scene,and promoting space consumption.The research argues that the real person NPC has existed as an immersive cultural tourism landscape,but the rigid role of tool man,comfort thing and consumer goods may cause he problems of symbolic consumption,excessive marketing

45、and emotional exhaustion.Keywords immersed in the brigade;human NPC;script killing;cultural consumption10.Theory and Practice of Compiling China Journalism and Communication Education YearbookLIU Yi-kunAbstract Why is a reference book like the yearbook important?Why is a yearbook indispensable to a

46、subject?By sorting out and displaying the evaluation,suggestions and expectations of scholars on China Journalism and Communication Education Yearbook,this research suggests that the future development of Chinese journalism and communication should not only pay attention to the present,but to histor

47、y;not only need in-depth academic innovation,but also a broad academic vision;not only necessary to summarize the meta-problems on the subject,but also need to face the Internet era.Keywords China Journalism Education Yearbook;journalism education;department of journalism and communication;yearbook compilation

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