1、面向对象程序设计实训(吃金豆游戏设计与实现) 常熟理工学院计算机学院 在Visual Studio 2005环境下用C#编写GUI代码达到如下功能: (1) 游戏基本功能: 游戏屏幕是一个 NxN 的网格,其中某些格子是固定的墙壁,其他网格是可以通行的,开始的时候放满了金豆。游戏开始后,玩家通过键盘的方向键控制游戏主角PACMAN移动,经过的地方,金豆被吃掉,同时加分。游戏屏幕上还有一个怪物,它会随机地移动。PACMAN如果碰到怪物,游戏失败。如果吃掉了全部金豆,则游戏成功。 (2) 游戏场景(即墙壁和金豆的位置,PACMAN与怪物的初始位置等信息)是从文件 scene.t
2、xt 中读到的。格式如下: pr,pc,mr,mc //(pr,pc)为Pacman初始行列,(mr,mc)为Monster初始行列 11111111 //第一行,N列,其中1表示墙;0表示金豆 10010.. //第2-N行 .... (3) 附加功能,完成以上内容的同学选做: ① 游戏主菜单 开始游戏、查看成绩排行榜、退出游戏等项目。 ② 每次游戏成功结束,要求输入用户名,并记录成绩到文件score.txt。如果已有同名用户,且本次得分更高,则替代之。在显示排行榜时,按得分高低排序。 ③ 使
3、用不同的关卡,即使用多个场景文件 scene(0-n).txt,在开始游戏时选择。 ④ 加入声音效果,吃到金豆时,Win/Lost时显示不同的声音。 3、基础部分训练内容 (1) C#面向对象程序设计,Visual Stuio 2005开发环境; (2) C# GUI编程; (3)游戏及动画实现; (4)游戏相关功能(键盘处理,图形移动,随机数,数学函数等)。 4、指导教师:宋东兴、殷旭东 1.代理和事件 一、 代理(delegate) 1、 代理概念 是一种将方法作为对象封装起来的引用数据类型,一个代理变量可以指向一个方法。 (1)定义一个名为OpH
4、andler的代理类型。 delegate double OpHandler(double x,double y); (2)创建一个代理变量h1; class Calc{ public static double Add(double x,double y){return x+y;} public double Sub(double x,double y){return x-y;} } OpHandler h1 = Calc.Add; //h1指向Add方法 (3)通过代理变
5、量h1调用它指向的方法 double result; result = h1(3,4); //调用Add方法 h1 = new Calc().Sub; result = h1(3,4); //调用Sub方法 2、 代理作为方法的参数 class MathOp{ private double left; private double right; public MathOp(double left,double right){ 代理作为参数
6、 this.left = left; this.right = right; } public double GetResult(OpHandler op){ return op(left,right); } } class App{ public static void Main(){ MathOp m1 = new MathOp(3,4); double result = m1.GetResult(Calc.Add); Consol
7、e.WtriteLine(“result = {0}”,result); } } 3、 代理变量作为类的一个数据成员 class MathOp{ public OpHandler op; //op是代理变量 private double first; private double second; public MathOp(double first,double second){ this.first = first; this.second = second; op = null; }
8、 public double Invoke(){ if(op==null) //如果有方法注册委托变量op throw new Exception(); return op(first,second); //通过委托来调用方法 } } class App{ public static void Main(){ MathOp m1 = new MathOp(3,4); m1.op = C
9、alc.Add; double result = m1.Invoke(); Console.WtriteLine(“result = {0}”,result); } } 4、 多播代理 在 C# 中,代理是“多播”的,这表示它可同时指向一个以上的方法。多播代理将维护一个方法列表。当调用该代理时,将会按FIFO顺序调用列表中的所有方法。 public delegate void GreetingDelegate(string name); class GreetingManager{ public Gre
10、etingDelegate say; public void GreetPeople(string name){ if(say!=null) say(name); } } class App{ public static void EnglishGreeting(string name) { Console.WriteLine("Morning, " + name); //英文问候 } public static void ChineseGreeting(string name) { Console.WriteLin
11、e("早上好, " + name); //中文问候 } public static void Main(){ GreetingManager gm = new GreetingManager (); gm.say = EnglishGreeting; gm.say += ChineseGreeting; //用+=合并两个代理 gm.GreetPeople(“Marry”); //也可以直接gm.say(“Marry”)调用委托 } } 注:同样用-=可以删除一个代理。 二、 事件(event) 将代理封装起来就成了事件,事件对外是
12、公开的,而它所对应的代理是私有的。事件可以看作是受限的代理。因此事件也可以绑定(注册)一个方法,但不能通过=,只能通过+=进行。事件最常见的用途是用于窗体编程,当发生像点击按钮、移动鼠标等事件时,对应的方法执行,以响应该事件。 例1: 将上例的GreetingDelegate代理封装成MakeGreet的事件,代码如下: public delegate void GreetingDelegate(string name); class GreetingManager{ /* 将代理GreetingDelegate封装成事件MakeGreet*/ public event
13、 GreetingDelegate MakeGreet; public void GreetPeople(string name){ if(MakeGreet!=null) MakeGreet(name); //调用事件 } } class App{ public static void EnglishGreeting(string name) { Console.WriteLine("Morning, " + name); //英文问候 } public static void ChineseGreeting
14、string name) { Console.WriteLine("早上好, " + name); //中文问候 } public static void Main(){ GreetingManager gm = new GreetingManager (); gm.MakeGreet = EnglishGreeting; //编译错误,不允许用=注册方法 gm.MakeGreet += ChineseGreeting; gm.GreetPeople(“Marry”); /* 不可以直接gm. MakeGre
15、et (“Marry”)调用事件,只能在定义 MakeGreet的类中调用事件。 */ } } 例2: 类Button在GUI中代表按钮,在Button类中定义了一个Click事件,它是对代理EventHandler的封装。 (1)EventHandler代理的定义如下: delegate void EventHandler(object sender,EventArgs e); (2)Click事件定义如下: event EventHandler Click; Button btnO
16、K = new Button(); //实例化一个名btnOk的按钮 btnOK.Click += ClickProcess; //为它的Click事件注册ClickProcess方法。 则当单击btnOK按钮时,ClickProcess方法被调用以响应该单击事件。 2.窗体和按钮 一、窗体(Form类) 1、Form类是所有高级窗口的基类。 2、设置Form属性 如: (Text, Location, Size, Name) (FormBorderStyle, BackColor, StartP
17、osition) (MaximunBox, MinimunBox, ControlBox)等。 二、按钮控件(Button类) 1、属性:(Text, Name, Enabled, …) 2、方法: Show(),Hide(),Focus(),Invalidate()… 3、事件: Click GUI应用程序的例子: 1)生成并显示一个标题为Hello的空白窗体: class MyForm:Form{ public MyForm(){ this.Text = “Hello”; } } class WinApp{
18、 public static void Main(){ Application.Run(new MyForm()); } } 2)在窗体中增加一个按钮,按钮标题为OK,修改MyForm类: class MyForm:Form{ private Button btnOK; public MyForm(){ btnOK = new Button(); btnOK.Text = “OK”; this.Text = “Hello”; this.Controls.Add(btnOK); }
19、 } 运行程序,单击OK按钮,看看有没有什么发生? 3)为OK按钮注册Click事件,当单击OK时,按钮的背景色变红。 修改MyForm类: class MyForm:Form{ private Button btnOK; public MyForm(){ btnOK = new Button(); btnOK.Text = “OK”; btnOK.Click+= ClickProcess; //注册click事件 this.Text = “Hello”; this.Control
20、s.Add(btnOK); } public void ClickProcess(object sender,EventArgs e){ btnOK.BackColor = Color.Red; } } 运行程序,单击OK按钮,看看发生了什么? 3.GDI编程 GDI(Graphics Device Interface)为开发者提供了一组实现与各种设备进行交互的类库,它在开发人员与设备之间起到了一个重要的中介作用。 显示器(设备) GDI 应用程序 GDI包括三个部分: ü 二维矢量图形绘制 ü 图像处理 ü 文字显示 一、 Graphi
21、cs类 该类封装了GDI的绘图表面,Windows窗体中所有的绘图操作都必须通过Graphics类进行。 1、 创建或获取Graphics对象 法一:Graphics g = 控件.CreateGraphics(); 法二:通过窗体或控件的Paint事件来获取。 以窗体为例:paint事件在窗体的任何部分需要重绘时发生。 引发paint事件的情况有: (1) 窗体首次运行时 (2) 覆盖窗体的其他窗体移开时 (3) 窗体本身移动,或大小改变时 Private void Form1_Paint(object sender,PaintEventA
22、rgs e){ Graphics g = e.Graphics; g.DrawLine(…); … } 2、 用Graphics类提供的各种方法: ü 绘图 ü 显示文本 ü 操作和显示图像 DrawLine(…) DrawEllipse(…) DrawRectangle(…) DrawImage(…) DrawString(…) FillEllipse(…) … 二、 创建画笔和画刷 1、 Pen类创建指定颜色和线宽画笔对象 Pen p1 = new Pen(Color.Red);
23、 //设置颜色 Pen p2 = new Pen(Color.Black,10); //设置颜色和线宽 Pen p3 = Pens.Blue; //Pens类中预定义的画笔 2、 画刷Brush抽象类 前景色 背景色 SolidBrush、HatchBrush等是Brush类的子类 Brush b1 = new SolidBrush(Color.Red); Brush b2 = new HachBrush(HatchStyle.Cross,Color.Blue,Color.Yellow); Brush
24、b3 = Brushes.Red; ////Brushes类中预定义的画刷 x>0 (0,0) y>0 width height (x,y) 三、 坐标系统 (1)画椭圆 g.DrawEllipse(Pen pen,int x,int y,int width,int height); (2)画扇形 g.DrawArc(Pen pen,int x,int y,int width,int height,int startAngle,int degree); (3)显示文字 g.DrawString(
25、Hello”,this.Font,Brushes.Red,20,20); g.DrawString(“Hello”,new Font(“宋体”,30,FontStyle.Bold),Brushes.Red…); 例一:在窗体中绘制如下的图形 private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e){ Graphics g = e.Graphics; float diameter=50; g.DrawLine(Pens.Red, 0, 0, this.ClientSize.Wid
26、th, this.ClientSize.Height); g.DrawLine(Pens.Blue), 0, this.ClientSize.Height, this.ClientSize.Width, 0); g.DrawEllipse( Pens.Black, (this.ClientSize.Width - diameter)/2, (this.ClientSize.Height - diameter)/2, diameter,
27、 diameter ); } //窗体大小改变时触发Resize事件 private void Form1_Resize(object sender, EventArgs e){ this.Invalidate(); //使窗体或控件无效,并人为引发其Paint事件,进行重绘 this.Update(); } 例二:在面板中绘制如下的图形: 要求:在文本框中输入行和列,单击clear按钮,对应位置的小金豆被清除。 法一:
28、直接在面板中绘图 private void panel1_Paint(object sender, PaintEventArgs e){ Graphics g = e.Graphics; int r, c; r = c = 8; //r行,c列 int h, w; //每个方块的高度和宽度 w = panel1.Width / c; h = panel1.Height / r; for (int i = 0; i < r; i++){ for
29、 (int j = 0; j < c; j++){ g.DrawRectangle(Pens.Blue, j * w, i * h, w, h); g.FillEllipse( Brushes.Yellow, j * w + (w - 20) / 2, i * h + (h - 20) / 2, 20, 20); } } }
30、 private void btnClear_Click(object sender, EventArgs e){ int r = int.Parse(txtRow.Text); int c = int.Parse(txtCol.Text); int w = panel1.Width / 8; int h = panel1.Height / 8; Graphics g = panel1.CreateGraphics(); Brush b1 = new SolidBrush(panel1.Ba
31、ckColor); g.FillEllipse(b1, c * w + (w - 20) / 2, r *h +(h - 20) / 2, 20, 20); } 法二:将一个方块封装成一个Cell对象。 Cell -r:int //行 -c:int //列 -w:int //宽度 -h:int //高度 +Cell(int r,int c,int w,int h); +Draw(Graphics g):void +Clear(Graphics g,Color foreColor):void class Cel
32、l{ private int r,c,w,h; public Cell(int r, int c, int w, int h){ this.r = r; this.c = c; this.w = w; this.h = h; } public void Draw(Graphics g){ int x, y; x = w * c; y = h * r; g.DrawR
33、ectangle(Pens.Blue, x, y, w, h); g.FillEllipse(Brushes.Yellow, x + (w - 20) / 2, y + (h - 20) / 2, 20, 20); } public void Clear(Graphics g, Color foreColor){ int x, y; x = w * c; y = h * r; g.FillEllipse(new SolidBrush(foreColor),
34、x, y, w, h); } } 在Form1类中如下定义: private Cell[,] cellArr; public Form1(){ InitializeComponent(); cellArr = new Cell[8, 8]; for (int i = 0; i < 8; i++){ for (int j = 0; j < 8; j++) cellArr[i, j] = new Cell(i, j, panel1.Width / 8, p
35、anel1.Height / 8); } } private void panel1_Paint(object sender, PaintEventArgs e){ for (int i = 0; i < cellArr.GetLength(0); i++){ for (int j = 0; j < cellArr.GetLength(1); j++) cellArr[i, j].Draw(e.Graphics); } } private void btnClear_Cli
36、ck(object sender, EventArgs e){ int r, c; r = int.Parse(txtRow.Text); c = int.Parse(txtCol.Text); cellArr[r, c].Clear(panel1.CreateGraphics(), panel1.BackColor); } 例三:设计一个pacman,要求: (1) 可以通过按钮控制它的上下左右运动。 (2) Cell -r:int //行 -c:int //列
37、 -w:int //宽度 -h:int //高度 +Cell(int r,int c,int w,int h); +Draw(Graphics g):void +Clear(Graphics g,Color foreColor):void +abstract DrawImage(Graphics g,int x,int y):void Pacman -dir:Directoin //Direction枚举四种方向 +Pacman(int r,int c,int w,int h,Direction dir); +Draw(Graphics
38、g):void +Move():void +override DrawImage(Graphics g,int x,int y):void 代码参考: enum Direction{Up,Down,Left,Right}; class Pacman:Cell{ protected Direction dir; public Pacman(int r,int c,int w,int h,Direction dir):base(r,c,w,h){ this.dir = dir; } public override
39、 void DrawImage(Graphics g, int x, int y){ g.FillEllipse(Brushes.Black, x + (w - 20) / 2, y + (h - 20) / 2, 20, 20); } public void Move(){ switch (dir){ case Direction.Up: r--; break; case Direction.Down: r++; break;
40、 case Direction.Left: c--; break; case Direction.Right: c++; break; } } public Direction Dir{ get { return dir; } set { dir = value; } } } public partial class Fo
41、rm1 : Form{ private Pacman myPacman; public Form1(){ InitializeComponent(); myPacman = new Pacman( 0, 0, panel1.Width / 16, panel1.Height / 8,
42、 Direction.Right ); } private void panel1_Paint(object sender, PaintEventArgs e){ myPacman.Draw(e.Graphics); } private void btnUp_Click(object sender, EventArgs e){ myPacman.Dir = Direction.Up; myPacman.Move(); panel1
43、Invalidate(); panel1.Update(); } private void btnDown_Click(object sender, EventArgs e){ myPacman.Dir = Direction.Down; myPacman.Move(); panel1.Invalidate(); panel1.Update(); } private void btnLeft_Click(object sender, EventArgs e){
44、 myPacman.Dir = Direction.Left; myPacman.Move(); panel1.Invalidate(); panel1.Update(); } private void btnRight_Click(object sender, EventArgs e){ myPacman.Dir = Direction.Right; myPacman.Move(); panel1.Invalidate(); panel1.Update();
45、 } } (2)向上、下、左、右运动时,Pacman的嘴形各不相同。 提示:用画扇形,或画饼图的方法实现 Graphics g = e.Graphic; g.DrawArc(…); //画扇形 g.FillPie(…); //画饼图 (3)用键盘捕获其上下左右键控制它的运动。 在Form1类中重写父类的抽象方法bool ProcessDialogKey(Keys keyDate); protected override bool ProcessDialogKey(Keys keyDate){
46、 switch (keydate){ case Keys.Up: myPcman.dir = Direction.Up; break; case Keys.Down: myPcman.dir = Direction.Down; break; case Keys.Left:
47、 myPcman.dir = Direction.Left; break; case Keys.Right: myPcman.dir = Direction.Right; break; } return base.ProcessDialogKey(keydate); } 4.定时器控件(Timer) Timer可以按照指定时间间隔来触发事件,可利用它来执行周期性的操作
48、或指定时间长度操作(比如动画制作、延时等)。 ü 常用属性: (1) Enabled:指定定时器是否运行(即是否可触发事件) (2) Interval:指定时间间隔(以毫秒为单位) ü 常用方法: (1) Start(); (2) Stop(); ü 事件 Tick //时间间隔到达指定时间且时钟处于运行状态时触发。 对应代理类型为EventHandler。 程序例:编程设计一个在窗体内随机滚动的小球。 1、 设计一个球类: class Ball{ const int HEIGHT = 20,WIDTH=20; priv
49、ate int xPos; private int yPos; private int dx = 3; private int dy = 3; public Ball(){xPos = yPos = 0;} public Ball(int x,int y){xPos = x,yPos = y;} public void Draw(Graphics g){…} public void Move(Size room){…} } //小球的Draw方法 public void Draw(G
50、raphics g){ Brush b = Brushes.Red; g.FillEllipse(b,xPos,yPos,WIDTH,HEIGHT); } //小球的Move方法 public void Move(Size room){ Int maxX = room.Width-WIDTH; Int maxY = room.Height-HEIGHT; xPos+=dx; yPos+=dy; if(xPos<0 || xPos>maxX) dx = -dx;






