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Flash加载外部文件的各种方法与技巧.doc

1、Flash加载外部文件的各种方法与技巧(2009-03-08 21:52:12) 标签:按扭 feng swf文件 文本框 感应区 教育  分类:FLASH基础 Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件等。 现在我们将Flash加载外部文件的各种方法与技巧总结如下。     一、用loadVariables调用外部文本文件   文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如msg="………."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下。

2、    具体调用方式如下:   1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框   2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。   3.在调用按扭上添加AS代码: on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;  loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;  System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; }   4.清除按扭上的AS代码: on(release){

3、//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容;   msg=""; }   Ctrl+Enter测试.   当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)   第一帧上加如下代码: stop(); _root.bt1.onRelease=function(){ loadVariables("msg.txt",msg); System.useCodepage=true; } _root.bt2.onRelease=function(){ _root.msg=""; }   Ctrl+Enter测试.   进阶:让调用的外部文本文件能够滚动

4、  1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框   2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中   3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向"箭头"按F8转为按扭元件;复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐.    4.调用按扭上的AS代码: on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;  loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;  System.use

5、Codepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; }   清除按扭上的AS代码: on(release){  _root.msg="";//清除动态文本框中的内容; }   向上按扭上的AS代码: on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;  _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行; }   向下按扭上的AS代码: on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;  _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动

6、一行; }    Ctrl+Enter测试.   当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例名是down) 在第一帧上加如下代码: _root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;  loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;  System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; } _root.bt2.onRelease=function(){//

7、松开鼠标后执行  _root.msg="";//清除动态文本框中的内容; } _root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;  _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行; } _root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码; _ root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行; }   Ctrl+Enter测试。 二、用loadMovie调用外部*.swf文件   

8、一)调用外部*.swf文件加载到影片剪辑中    外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下    1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc.    2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中    3.调用按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;  loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中;  mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标;  mymc._y=20;//加载影片的Y轴

9、坐标;  mymc._xscale=70;//加载影片的宽度;  mymc._yscale=70;//加载影片的高度; }     清除按扭上的AS代码:   on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码  unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件; }     Ctrl+Enter测试   (二)调用外部*.swf文件并加载到时间轴上    外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下    1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中    2.调用按扭上的AS代码:   on(

10、release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码  loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1; }     清除按扭上的AS代码:   on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码  unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件 }     Ctrl+Enter测试 。   当然二和三的代码都可以写在帧上三、用loadMovie调用外部图片,加载到影片剪辑中   将外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下  

11、 1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中   2.制作一个空的影片剪辑,拖到场景中,实例名是:mymc;   3.时间轴上第一帧上的AS如下: i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0;     调用按扭上的AS代码:   on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;  i++;  if(i>9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按扭,就换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9.jpg,因为没有j0.jpg,如果i=0,则会提示没有找到j0.jpg)

12、   i=1;  }  loadMovie(("j"+i)+".jgp",mymc);//从j1.jpg开始加载图片到影片剪辑mymc中;  mymc._x=110;//以下设置加载图片的属性  mymc._y=35;  mymc._xscale=130;  mymc._yscale=130; }     清除按扭上的AS代码:   on(release){  unloadMovie(mymc);//删除掉用loadMovie加载到影片剪辑的图片; }     Ctrl+Enter测试。当然AS代码也可以写在帧上。四、用mySound.loadSound调用外

13、部声音文件,加载到场景中   外部声音文件必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下    1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中    2.调用按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;  mySound=new Sound();//建立一个新的声音对象mySound;  mySound.loadSound("zaihuni.mp3″,true);//加载外部的*.mp3声音文件到mySound对象中,并且按流的方式播放(参数为false时,是以装载完后播放); }   清除按扭上的AS代码: on(release)

14、{  mySound.stop();//当按下清除按扭后,停止声音的播放 }     Ctrl+Enter测试。  五、用loadMovieNum()函数调用所有外部文件    (一)loadMovieNum()函数详解   用法:loadMovieNum("url",level [, variables])   功能:在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。   参数:该函数有3个参数:url、target、variables。variables 是可选参数。    1.参数url:

15、要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。    2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写:       loadMovieNum("01.swf", 1);    loadMovieNum("02.swf", 2);    loadMovieNum("03.swf", 3);     loadMovieNum加载后的控制可以这样使用:   _level1._x=10 ;    _level2

16、aa._alpha=50 ;    _level3.aa.bb._width=110;    _level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐)   需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。如果两个 SWF 或 JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方) 。   注意:如果将 SWF 文件加载到级别 0,则 Flash

17、Player 中的每个级别均被卸载,并且级别 0 将替换为该新文件。处于级别 0 的 SWF 文件为所有其它加载的 SWF 文件设置帧频、背景色和帧大小。如: loadMovieNum("00.swf", 0); //以下均不显示,这样只有一个00.swf loadMovieNum("01.swf", 1); loadMovieNum("02.swf", 2); loadMovieNum("03.swf", 3);   3.参数variables:可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET

18、方法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量。   (二)loadMovieNum()的卸载外部文件调用    使用 unloadMovieNum() 可删除用 loadMovieNum() 加载的 SWF 文件或图像。    用法: unloadMovieNum(level)    参数: level 所加载影片的级别 (_levelN)。    如: on(release){     unloadMovieNum (1200);//如下:unloadMovieNum (_level1200);不

19、能卸载     loadMovieNum ("sje.swf",1200)     }   (三)lloadMovieNum()的定位    从前面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将 SWF 或 JPEG 文件加载到_level(级别)的。并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的。比如我们要将02.swf加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码如下:     loadMovieNum ( “02.swf" , 1 ); //极有可能不能如愿定位 _level1. _x = 50 ; _level1. _y =

20、 100 ;       但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?   原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true"。   那么,我们用loadMovieNum加载 SWF 或 JPEG 文件的时候,程序就要对你指定的_level进行创建,随后再紧接着载入 SWF 或 JPEG 文件。如果像刚才代码中写的那样,不判断

21、level是否存在而调用其属性,势必无功而反。   解决的方法也很简单,就是用一个循环来判断指定的_level是否存在。一旦_level产生,那么它的种种属性自然可以调用了。代码如下:   loadMovieNum ( “02.swf" , 1 ); //如愿定位 onEnterFrame = function () {   if ( _level1 ) {    with ( _level1 ) {     _x = 50 ;     _y = 100 ;    }   delete onEnterFrame ;  } };     或者:(上面的代码较好些)

22、 loadMovieNum ( “02.swf" , 1 );  function go () {   if ( _level1 ) {    with ( _level1 ) {     _x = 50 ;     _y = 100 ;    }   clearInterval ( fps ); //清除对 setInterval() 的调用  } } fps = setInterval ( go,100 );//每隔一定的时间,就调用函数、方法或对象      再或者大家可以使用Macromedia Flash MX 2004中的MovieClipLoader类

23、来判断加载状态。   注意:深度depth值越大,其加载的内容越往后,即越在下层,处于下方,被遮盖;这与级别标识符_levelN 相反,在_levelN 中 N 值越大,其加载的内容越往前,即越在上层,处于上方。   (四)小技巧:用lloadMovieNum()保护你的作品——使用虚假的文件后缀    其实加载外部文件的扩展名不一定非得以 .swf 命名,虽然加载的影片也在IE的临时文件夹中,但已是自定义的文件格式了,这样可以起到保护作用。 Flash加载外部文件的各种方法与技巧[1] Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包

24、括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件等。   现在我们将Flash加载外部文件的各种方法与技巧总结如下。   一、用loadVariables调用外部文本文件   文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如msg="………."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下。   具体调用方式如下:   1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框   2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。   3.在调用按扭上添加AS代码:   on(re

25、lease){//松开鼠标后执行下面的代码;   loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;   System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;   }   4.清除按扭上的AS代码:   on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容;   msg="";   }   Ctrl+Enter测试.   当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)   第一帧上加如下代码:   s

26、top();   _root.bt1.onRelease=function(){   loadVariables("msg.txt",msg);   System.useCodepage=true;   }   _root.bt2.onRelease=function(){   _root.msg="";   }   Ctrl+Enter测试.   进阶:让调用的外部文本文件能够滚动   1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框   2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中。

27、  3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向“箭头”按F8转为按扭元件;复制一个“箭头”按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐。   4.调用按扭上的AS代码:   on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;   loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;   System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;   }   清除按扭上的AS代码:   on(release){   _roo

28、t.msg="";//清除动态文本框中的内容;   }   向上按扭上的AS代码:   on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;   _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;   }   向下按扭上的AS代码:   on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;   _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;   }   Ctrl+Enter测试.   当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是

29、bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例名是down) Flash加载外部文件的各种方法与技巧[2] 在第一帧上加如下代码:   _root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;   loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;   System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;   }   _root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执

30、行   _root.msg="";//清除动态文本框中的内容;   }   _root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;   _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;   }   _root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;   _ root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;   }   Ctrl+Enter测试。   二、用loadMo

31、vie调用外部*.swf文件   (一)调用外部*.swf文件加载到影片剪辑中   外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下   1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc.   2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中   3.调用按扭上的AS代码:   on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;   loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中;   mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标;

32、   mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标;   mymc._xscale=70;//加载影片的宽度;   mymc._yscale=70;//加载影片的高度;   }   清除按扭上的AS代码:   on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码   unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件;   }   Ctrl+Enter测试   (二)调用外部*.swf文件并加载到时间轴上   外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下   1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景

33、中   2.调用按扭上的AS代码:   on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码   loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1;   }   清除按扭上的AS代码:   on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码   unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件   }   Ctrl+Enter测试 。   当然二和三的代码都可以写在帧上。   三、用loadMovie调用外部图片,加载到影片

34、剪辑中   将外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下   1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中   2.制作一个空的影片剪辑,拖到场景中,实例名是:mymc;   3.时间轴上第一帧上的AS如下: i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0;   调用按扭上的AS代码:   on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;   i++;   if(i> 9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按扭,就换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9

35、jpg,因为没有j0.jpg,如果i=0,则会提示没有找到j0.jpg); Flash加载外部文件的各种方法与技巧[3] i=1;   }   loadMovie(("j"+i)+".jgp",mymc);//从j1.jpg开始加载图片到影片剪辑mymc中;   mymc._x=110;//以下设置加载图片的属性   mymc._y=35;   mymc._xscale=130;   mymc._yscale=130;   }   清除按扭上的AS代码:   on(release){   unloadMovie(mymc);//删除掉用lo

36、adMovie加载到影片剪辑的图片;   }   Ctrl+Enter测试。当然AS代码也可以写在帧上。   四、用mySound.loadSound调用外部声音文件,加载到场景中   外部声音文件必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下   1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中   2.调用按扭上的AS代码:   on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;   mySound=new Sound();//建立一个新的声音对象mySound;   mySound.loadSound("zaihuni.mp3″,true);//加载外

37、部的*.mp3声音文件到mySound对象中,并且按流的方式播放(参数为false时,是以装载完后播放);   }   清除按扭上的AS代码:   on(release){   mySound.stop();//当按下清除按扭后,停止声音的播放   }   Ctrl+Enter测试。   五、用loadMovieNum()函数调用所有外部文件   (一)loadMovieNum()函数详解   用法:loadMovieNum("url",level [, variables])   功能:在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加

38、载到 Flash Player 中的某个级别。   参数:该函数有3个参数:url、target、variables。variables 是可选参数。   1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。   2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写:   loadMovieNum("01.swf", 1);   loadMovieNum("02.swf", 2);   loadMovi

39、eNum("03.swf", 3);   loadMovieNum加载后的控制可以这样使用:   _level1._x=10 ;   _level2.aa._alpha=50 ;   _level3.aa.bb._width=110;   _level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐)   需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。如果两个 SWF 或 JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上

40、如上例:03.swf处在 02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方) 。   注意:如果将 SWF 文件加载到级别 0,则 Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别 0 将替换为该新文件。处于级别 0 的 SWF 文件为所有其它加载的 SWF 文件设置帧频、背景色和帧大小。如:   loadMovieNum("00.swf", 0); //以下均不显示,这样只有一个00.swf   loadMovieNum("01.swf", 1);   loadMovieNum("02.swf", 2);   loadMovieNum("03.swf

41、", 3);   3.参数variables:可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量。 Flash加载外部文件的各种方法与技巧[4] (二)loadMovieNum()的卸载外部文件调用   使用 unloadMovieNum() 可删除用 loadMovieNum() 加载的 SWF 文件或图像。   用法: unloadMovieNum(level)

42、   参数: level 所加载影片的级别 (_levelN)。   如:   on(release){   unloadMovieNum (1200);//如下:unloadMovieNum (_level1200);不能卸载   loadMovieNum ("sje.swf",1200)   }   (三)lloadMovieNum()的定位   从前面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将 SWF 或 JPEG 文件加载到_level(级别)的。并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的。比如我们要将 02.sw

43、f加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码如下:   loadMovieNum ( “02.swf" , 1 ); //极有可能不能如愿定位   _level1. _x = 50 ;   _level1. _y = 100 ;   但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?   原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“t

44、rue"。   那么,我们用loadMovieNum加载 SWF 或 JPEG 文件的时候,程序就要对你指定的_level进行创建,随后再紧接着载入 SWF 或 JPEG 文件。如果像刚才代码中写的那样,不判断_level是否存在而调用其属性,势必无功而反。   解决的方法也很简单,就是用一个循环来判断指定的_level是否存在。一旦_level产生,那么它的种种属性自然可以调用了。代码如下:   loadMovieNum ( “02.swf" , 1 ); //如愿定位   onEnterFrame = function () {   if ( _level1 ) {

45、  with ( _level1 ) {   _x = 50 ;   _y = 100 ;   }   delete onEnterFrame ;   }   };   或者:(上面的代码较好些) loadMovieNum ( “02.swf" , 1 );   function go () {   if ( _level1 ) {   with ( _level1 ) {   _x = 50 ;   _y = 100 ;   }   clearInterval ( fps ); //清除对 setInterval() 的调用   }

46、   }   fps = setInterval ( go,100 );//每隔一定的时间,就调用函数、方法或对象   再或者大家可以使用Macromedia Flash MX 2004中的MovieClipLoader类来判断加载状态。   注意:深度depth值越大,其加载的内容越往后,即越在下层,处于下方,被遮盖;这与级别标识符_levelN 相反,在_levelN 中 N 值越大,其加载的内容越往前,即越在上层,处于上方。   (四)小技巧:用lloadMovieNum()保护你的作品——使用虚假的文件后缀   其实加载外部文件的扩展名不一定非得以 .swf 命名,虽

47、然加载的影片也在IE的临时文件夹中,但已是自定义的文件格式了,这样可以起到保护作用。   例如:   loadMovieNum("feng.exe",0);//加载feng.swf 将扩展名改为—> feng.exe加载   /*   loadMovieNum("feng.txt",0); //加载feng.swf 将扩展名改为—> feng.txt 加载   loadMovieNum("feng.doc",0); //加载feng.swf 将扩展名改为—> feng.doc 加载   loadMovieNum("feng.abcde",0); //加载feng.swf将扩展名改为 —> feng.abcde 加载   loadMovieNum("feng",0); //加载feng.swf 将扩展名删除—> feng 加载   */

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