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个案研究分析--在线游戏的行销手法分析.docx

1、个案研究分析 在线游戏的行销手法分析:以仙境传说为例 剑… 所留下的不是回忆, 而是一种传奇… 一个属于你我的传奇 组员名单: 874116 施冠纶 874116 赖奎宏 指导老师: 赖明弘 游戏简介: 此款游戏是改编自同名漫画的『仙境传说』,是以北欧神话为故事背景,为了让游戏更贴近原著的童话性与梦幻感,在人物造型设定上有别于其它韩国的在线游戏,充满了日式RPG风格;半Q版的2D人物,搭配上3D的场景,使得整个游戏画

2、面十分明亮可爱,玩家可以在不同文化特色的场景中,来体验各式各样的冒险历程。 大方向的正确性与执行现况: 使命:游戏新干线立志成为:「完全为玩家成立的公司」 目标: 短期目标:专职于代理在线游戏的经营 长期目标:完全为玩家成立的公司 现行决策:专职代理在线游戏的经营,为其它在线游戏开发商做后端支持,省去开发商自己成立客服以及系统架设的经营成本 公司的总体环境: 经济环境: 一、游戏市场仍具有发展潜力: 近年来由于全球经济不景气,许多产业获利不佳,但只有在线游戏出乎意料之外,以稳健的速度成长当中,不受这一波不景气的影响,可见得它的发展潜力非常之大。在线游戏在20

3、00年的市场规模是4.81亿,在2001年的市场规模是16.4亿,其成长幅度达24.1%,预估它在2004年时将突破40亿元,就以上规纳而言,游戏产业的前景十分看好。 二、顾客需求快速改变,使得产品的生命周期愈来愈短: 由于消费者喜爱追求流行,使得各项产品的生命周期必定有一定的限制,就以思乐冰来说好了,这样的产品在之前还是属于热卖阶段,但是现在却已没没无名,因此要如何增加产品生命周期将是未来努力的目标之一。 三、在线游戏为国内产业最热门的一环: 在线游戏目前为国内最热门软件内容产业之一环,在网络泡沫化,以及全球经济萧条状况下,仍一枝独秀、蓬勃发展,表现耀眼亮丽,并且带动通讯产业

4、需求成长。依资策会预估至2004年,我国在线游戏的市场规模将达40亿元,年复合成长率高达69.8%,产业属快速成长期。 四、中国大陆是下个开发市场: 中国的市场到底有多大?「新华社」引述国际数据公司(IDC)中国总部研究总监武连峰近日指出,根据IDC的研究,如果把所有的收入算在用,中国网络游戏可拉动上百亿元产业收入。   他进一步指出,中国网络游戏市场规模在二千零一年仅为三点一亿元人民币,二千零二年中国网络游戏市场规模达到九点一亿元人民币,比二千零一年增长187.6﹪。而事实上,这近十亿元的市场规模,还仅仅是「冰山一角」。 IDC的研究还指出,按中国网络游戏成长的速度,以及二

5、千零二年每户付费十八点五元计算,到二千零六年时,付费网络游戏用户平均每月花费将达到三十一点二元,中国网络游戏市场规模就高达八十三点四亿元。 人口统计环境: 一、在线游戏人口仍有成长的空间: 在2000年56月台湾的上网人口约600万人,2002年6月约800万人,在同时在线游戏的人口为100万人。相较于南韩4000万上网人口有1000万的在线游戏人口,台湾的游戏人口男女比例为6:4,大都是二十岁以下的学生居多,就以目前的上网比率看来,台湾的的在线游戏人口仍有成长的空间。 二、网络游戏有八十四亿的市值: 根据数博网的调查显示,国内在线游戏者的平均学历偏低,高中以下学历就占全体的

6、60.4%,这是由于许多使用者仍是国中、高中在学学生所致。而职业方面,有 53.1% 是学生,相较于整体网络人口的37.9% 高出许多。虽然网络游戏人口年龄偏低,同时多为收入较低的学生,但是消费者忠诚度较高,因此累积的消费金额极为可观。以游戏橘子「天堂」游戏平均会员每天消费金额为 17.7 元来估计,台湾直接的网络游戏潜力市场逼近 84 亿元的市值。 科技环境: 过去,在游戏的市场中,日本人是电视游乐器游戏的霸主,而美国则是LAN GAME网络联机对战游戏的霸主,在1997年前没有人能够挑战这两个霸主。而那时的韩国与台湾一样,游戏厂商祇能靠代理进口的游戏,赚取微薄的利润,更别说在这个市

7、场中,挑战日本与美国。   1997年底,亚太金融风暴侵袭韩国,崩溃的经济,韩国人重新检讨,以全新的心态打造工业,王俊博说,就是那个时候,韩国人看出了美日两大游戏强权之外,还有一个在线游戏市场,因此韩国集中全力发出致命的一搏,由政府带着游戏厂商,创造出线上游戏的市场。 韩国游戏在台湾攻城略地,让台湾政府开始重视游戏产业,喊出了两兆双星的口号,要创造千亿产值的数位内容产业,但仔细比较,就能明了韩国在线游戏为何能够称霸世界。日前资策会副执行长黄台阳在一家游戏双周刊创刊记者会上表示,若以今年经济部编列2亿元预算,明年倍增至4亿元补助游戏厂商研发,比照韩国年度120亿元补助游戏厂商研发,台湾真

8、的是明显的微弱不足,也难怪韩国游戏软件会蓬勃成长。黄台阳一语道出韩国游戏产业能够有今日的原因,也道出数字内容计划对于游戏产业的轻视。   游戏人才不足,补助经费又不如韩国,面对韩国在线游戏,台湾厂商祇好自立救济,智冠科技董事长王俊博感慨的说,台湾政府对于游戏产业虽然不能说大力辅导,但也不能说是打压,至少游戏厂商还能上柜募集资金。因此厂商期待能够有更完善的产业环境,让厂商募集资金。 《此段出于新新闻,文/吕国祯》 政治法律环境: 一、台湾自制游戏方面不看好,代理游戏成为流行: 南韩政府将游戏市场视为经济成长的一个重要指标,南韩自从亚洲金融风暴之后,市场的形态进行重大的转变,整个政府

9、的政策朝向游戏市场迈进,南韩正式成立「培训网络游戏专门人才委员会」入研究在线游戏产业状况与「游戏资源综合中心」培训游戏人才,政府辅助游戏厂商来研发游戏,以赚取大量的利润,这使得南韩成功的从经济危机当中复苏,但是反观台湾,由于在此产业上并没有太大的辅助,相比之下反而在游戏市场上占不到任何的地位,虽然本国在电子业的制造上占全世界相当大的比率,但是这些技术却都不是自己的,反观于韩国,他们因为在游戏的研发上具有自己的特色,所以这个市场已经从美国、日本转向韩国,而台湾的技术依旧不起劲,令人感到扼腕,这使得台湾人常常向韩国代理游戏,而为代理权利金所烦恼。 社会文化环境: 在南韩网咖是在线游戏发展的

10、一个主要推力,许多游戏厂商利用网络咖啡厅来吸引青少年来玩他们所制作的游戏,在南韩,游戏者有时也是一种职业,这些高阶的游戏者除了利用比赛赚钱外,还和特定的网络咖啡厅签约,在网络咖啡厅教导一些新手们游戏的技巧,然而台湾人对于网咖的看法往往是属于不良场所,而会玩游戏的小孩子功课往往不好,这对台湾的游戏界无疑是一种很大的阻力,以致于大家所向往的职业是医生或是所谓的网络工程师,而不是游戏软件的设计师,这样导致台湾的游戏制作水准常常比不上其它国家,加上政府的辅助只有两亿元,想要靠此赚钱的行业来提升台湾的竞争力,根本就是不可能的。 产业环境: 产业概况: 2002年各在线

11、游戏司公司的营收究竟如何?根据前11个月的数据统计,代理《天堂》的游戏橘子预估营收接近20亿,其中《天堂》的贡献接近8成,《金庸群侠传Online》与《石器时代》合并大陆地区皆约9亿元,《魔力宝贝》光台湾地区就有3亿元,而下半年登场的《仙境传说》让智冠在通路部份营收达3亿元。   根据星报报导,《天堂》不论在会员数270万人、最高同时在线18万人都是国内排名第一的在线游戏,其去年前11个月的营收约为18亿4000万元。《金庸群侠传Online》虽然台湾地区营收为5亿元,不过加上大陆地区4亿元合计为9亿元,其中还不包含智冠在通路方面的营收。《石器时代》各地区的营收比例与其它游戏就不相同,其前

12、11个月在台湾地区的营收不到1亿,主要的营收来自大陆,合计也是9亿元。《魔力宝贝》目前最高同时在线人数为4万5000人,每个月点数营收为2500万元,全年合计3亿元。   至于去年下半年登场的游戏也有成绩不错者,《仙境传说》目前最高同时上线人数达11万3000人,光是智冠在通路方面的营收就达3亿元,而《奇迹》以平均同时在线3万人、《N-age》2万2000人,也为代理公司每月创造上千万营收。 市场结构: 上游 中游 下游 遊戲 消費者 通路商智冠 遊戲新幹線代理商 韓國遊

13、戲供應商 《本研究自行整理》 未来趋势: 此产业依旧会朝向代理为主,但是代理何国产品就不一定了,就以目前所知,中国大陆因为此市场看翘,所以也致力于此市场的开发,大家都知道在线游戏在两岸三地都火红,而国人自制的在线游戏寥寥无几,清一色都是韩国on-line game的天下。大陆业界人士受民族意识影响,早就受不了这种情势,「韩国能、中国何以不能?」成了业界的流行话。业界人士指出,大陆目前流行的是一种「泡菜游戏文化」,游戏刚代理进来的时候,味道很好,但一升级、一改版,就变了味道,「代理商根本不了解游戏制作的内涵,欠缺自我文化的网络游戏世界,是毫无前途的。

14、」 因此,目标软件自制的「天骄─秦殇世界」,受到大陆媒体相当的好评,报导的字里行间,都指出「天骄」为中国人争气。「天骄」的游戏时代背景是秦末汉初,秦始皇暴毙以后,幼子胡亥继位,暴虐变本加厉,百姓揭竿起义,吴广、项羽、刘邦、韩信等人民英雄纷纷出头,玩家也有机会功成名就。 由上可知,游戏新干线所要代理的游戏除了日本、韩国和美国之外,中国大陆的产品也有可能会代理,因此朝向多元化的代理并培养良好的翻译人员,加强服务品质和服务器的稳定是游戏新干线未来所要努力的目标。 而仙境传说方面,仙境传说未来的趋势应该还是维持原有风格,可能有所变动的地方就是人物画风的改变或是背景的更改,但是基本的市场

15、目标和基本的理论架构应该不会有所太大的变动,是否会朝向三D化的走向都还是个未知数,但确定的是,这款游戏很有可能会出来第二代。 机会与威胁之标示: 机会: 一、和各家便利商店合作以增加销售:他们有跟统一超商、莱尔富、全家和OK便利商店合作,在每个不同的便利商店推出不同的仙境传说包,例如游戏中的角色「商人」,就在7-11所推出的。 二、游戏内容开放程度未完全:因为仙境传说才刚推出不久,在游戏内容开放的程度还不尽完全,某些卡片的功能、道具的制作、新地图、新怪物也都还没开放,所以是很让人期待的一款好游戏。 三、增设硬设备:仙境传说的固定维修时间是每个礼拜的星期一和星期五的上午十点到中午十

16、二点,他们会利用这段时间来扩充新的硬设备,来增加游戏的流畅度。 威胁: 一、在线游戏竞争激烈:由于这几年来在线游戏不断的推陈出新,计算机游戏也从一开始的单机游戏逐渐转变为网络游戏,这也是因为网络越来越发达的缘故,也因此造成在线游戏这块大饼,让许多厂商纷纷的进入,彼此的竞争也越演越激烈。 二、市场快趋于饱合:由于在线游戏的竞争逐渐激烈,使得在线游戏的市场也慢慢的趋于饱合了。因此想要在这市场上占有一席之地的话,非要跟其它在线游戏有所差异,才能吸引更多的玩家。 三、计算机骇客的入侵:在今年的十一月时,因为某些玩家对新干线处理事情的态度过于不满,就入侵主机系统,造成游戏中某个服务器里的系统

17、出现问题,例如有些还没开放的怪物纷纷出现、平常很难打到的宝箱也都变得唾手可得了。使得有些玩家对于仙境传说也有点失望的感觉。 公司的其它个体环境: 顾客:仙境传说主要是以情侣档为主要顾客,所以在游戏风格和画面上并不如其它一些在线游戏充斥着暴力和血腥,反而是取向于个人化和可爱化的走向,仙境传说中的怪怪死去之后,并不会出现喷血或是所谓尸爆的镜头,这一点有别于其它在线游戏,所以顾客群也以女性为多。 竞争者:只要是在线游戏都是仙境传说的竞争者,就以现在游戏的类型区分,大概可分为欧洲中古奇幻类、动物养成类、中国武侠类这几类,而仙境传说有别于这三类,而改走可爱和个人化路线,以区分市场目标。 行销

18、中间机构:仙境传说虽然为新干线所代理,但是新干线乃是智冠的子公司,在行销铺货上面大多由智冠来做为中间商。 公司优、劣势的标示: 优势: 一、人物角色造形可爱:因为在目前付费线游戏中,仙境传说是最受大众肯定最可爱的人物,是所有在线游戏中女生占大多数的一款。 二、游戏内容丰富:游戏中有许多各式各样的卡片和道具,种类繁多,更是吸引玩家的注意。 三、不定期举行活动吸引玩家参加:如果遇到「嘉年华」时,就会举行一连串的节目让玩家参与,而幸运的玩家就可以获得游戏中超值的物品。 劣势: 一、缺乏韩文的程序设计师:因为仙境传说这款游戏是由韩国所研发的,所以在台湾取得代理权时,会出现缺乏

19、韩文的程序设计师,使得游戏进行途中如果出现问题了,就得回报给韩方,而造成游戏流畅度的延迟。 二、外挂的泛灆:这也是所有在线游戏的困扰,当仙境传说 推出不到几个星期,就出现外挂让那些辛辛苦苦练功的玩家抱怨连连,使得他们对仙境传说开始出现失望的感觉。 三、游戏管理者不积极:游戏管理者(Game Manager)就是在线游戏所称的GM,当游戏中的玩家发现有人使用外挂时或者是游戏中的BUG,而用密语的频道跟GM说明时,通常是密了好几次才等到GM的回答。 四、游戏BUG太多:所谓的BUG,就是游戏的程序上出现问题,使得有些玩家利用这点进行非法的游戏行为。 五、断线次数频繁:根据游戏基地仙境传

20、说讨论板,有位游戏新干线内部的工作人员指出,好像是他们公司是采用微软的操作系统,而不是采用较好的,因而常常出现断线的问题。 综合分析: 关键成功因素分析:(依重要性排列) 标竿企业 研究对象 竞争对手 竞争对手 竞争对手 游戏名 天堂 仙境传说 金庸群侠传Online 神之领域 轩辕剑Online 耐玩度 优 高 中 高 中高 个性化程度 低 高 中 中 低 服务品质 高 中低 高 中高 高 游戏风格 欧洲中古 可爱型 武侠 可爱型 中国神话 促销方法 优 中 中 低 低 画面表现 优

21、高 中低 优 高 音乐表现 优 优 中 优 优 联机品质 优 低 高 中 优 广告手法 优 中 优 低 中 生命周期 衰退 成长 成熟 成长 成熟 维修时间 短 长 短 短 短 代理厂商 游戏橘子 游戏新干线 智冠 数码戏胞 大宇 通路 略少 多 多 多 多 《本研究自行整理》 就以耐玩度来说,其实这些游戏即使上市很久,也是一直使用更新版本来延长游戏的产品生命周期,所以一些刚推出的游戏耐玩度当然是相当高,但是就以本国游戏的榜首天堂而言,会有如此多的玩家伫足其中,一定是耐玩度奇高,这是可想而知的,而在个

22、性化方面,游戏新干线以他的个性化特性来取胜,玩家们在游戏中扮演角色可以依照所得到的宝物不同或是装备不同而有不同的变化,这也是这款游戏的卖点之一,所以才能造成一上市,就让官方主机沦陷于延迟(lag)状况之中的原因之一,而以游戏风格方面,仙境传说是以可爱型为主这和最近推出来的神之领域有相同之处,所以这两者想必会有一番的厮杀战,大致上便是如此,但是追根探讨原因,天堂之所以能一直称霸全台在线游戏是因为他推出时广告手法新颖,和促销方案特别,玩游戏可以中奖,让许多玩家努力练功而投资许多费用在月费卡上,再来因为游戏风格满足人们的欲望,杀戮就是人们在现实中想做又不能做的,再者,天堂是让在线游戏的宝物可以以现金

23、交易的原凶之一,所以这款游戏往往领先于其它游戏,何况这套系统开发完善,该有的玩法几手都包含在里面,无怪乎会成为在线游戏的第一名明主,这点也许是仙境传说所要加强的地方。 STP分析: 个人化程度高 仙境傳說 軒轅劍 金庸群俠傳 神之領域 天堂 游戏内容低 游戏内容高

24、 个人化低程度 《本研究自行整理》 一、市场区隔:(Segmentation) 分为在线游戏和非在线游戏,在线游戏又分为奇幻类型与中国武侠类型 二、目标市场之选择:(Targeting) 仙境传说是属于在线游戏,并且是以奇幻类型为主,它的目标市场系以情侣文件为主,所推崇的是情侣两人合力,所以请出在八点档演出「熏衣草」的男女主陈怡蓉与许绍洋来拍这只深情款款的「仙境传说」~日夜恋人广告,因为目标市场和其它在线游戏不同,所以有着另一种游戏的生存空间,就以他的第一个数据片「爱情竞技场」为例,上面标明了爱情两个字,可见得仙境传说的目标市场是以情侣为驻而且他一开始推出之时,

25、常常是以两个人二百九十九元的价格购买双人新手开卡包。 三、市场定位:(Positioning) 是个人化程度高,游戏内容因为还未完全开发完毕,所以属于中间,个人化程度高是指在线游戏里面的人物可以依照自己的装备不同而有所改变,所以在里面的虚拟宝物是以服装装备为主,而在圣诞节的时候这款游戏也推出圣诞快乐包让玩家们也可以在游戏里过节,所以仙境传说主要是走可爱型和个人化的路线,这是在线游戏之前尚未出现的新市场。 产品生命周期分析: 一、现在的仙境传说正处于产品生命周期的「成长」阶段。 导入 成长

26、 成熟 衰退 《本研究自行整理》 仙境传说在在线游戏市场上是属于成长期的前段,在这段经营时,应该要把游戏新干线的好处给表现出来,但是很不巧的游戏新干线他错失了这个机会,因为一开始游戏新干线错估了这款游戏的市场潜力,造成了服务器的不稳,再者,游戏新干线对于维修方面又一直无法处理的很好,反而使各个玩家怨声连连,这个方案大大违反了成长期该有的策略,但是由于这款游戏实在是吸引了不少年轻人的目光,以至于虽然网络上怨声连连,但是还是有许多玩家流连其中,因此如果游戏新干线如果想要仙境传说继续拉到顾客的话,应该先解决服务器的问题,再者,对于广告方面还可以更进一

27、步的让更多人了解,促销方面也可以提供更多的虚拟宝物来让玩家们获得,这就是游戏新干线在这一时期大致上应该要做到的策略。 二、4P方面: 产品: 一开始推出「双人开卡包」、「甜蜜蜜月包」、「快乐派对包」,各种不同的包装里,有不同的点数和精美礼品,而在推出不久后,又推出「衣网情深包」,近期内,因为资料片的发行,又推出「爱情竞技场包」,而最近为了因应圣诞节的来临,而更新为「圣诞快乐」这个版本,在风格走向方面是以个性化可爱型为主,有别于一般市面上的其它在线游戏,所谓个性化就是在游戏中,自己的角色可以依照自已身上穿着而有所改变,也就是说在游戏中打到的宝物,如果是属于饰品之类的,穿着上

28、去游戏上的人物也会跟着变化,不像其它在线游戏如此呆版;而可爱型是说游戏人物是以大头Q版造型,怪物风格也走向可爱化,并非写实化,这些特色造成仙境传说很快的在华人游戏中掘起,这也使得游戏新干线一开始错估游戏人口,而导致服务器容易断线。 目前《仙境传说》的会员人数为1051621人、同时上线人数为86365人,在过年前推出全新仙境传说数据片,除了新增华丽新城场景~浪漫水都艾尔帕兰与迷幻神秘的克雷斯特汉姆古城;也增加了新型的属性武器,如火灵之书、水灵箭矢…附加元素魔法等,可以针对怪物属性发动攻击,清怪速度更加倍;此外,新增加的30种怪物,也会在仙境传说世界里挑战玩家们的打怪技巧;而最让玩家期待的PK

29、竞技系统也开放,让男生女生一起上线比画,12大职业相互友情过招! (2)价格:虽然新干线的仙境传说有和几家杂志提供他们仙境传说游戏光盘和开卡点数,但他们自己所推出各种不同的包装,价格最低的是39元,再来是299元和599元,最后是999元的,这是适用于想玩的新会员的,如果是旧会员的话, 就只能买点数卡,分为150点的150元和月卡300点的299元,这个价格大抵和其它著名的在线游戏价格差不多,只可惜,一开始游戏新干线推出时,是以新手开卡二个人为299元的价格为优先,等到他们更新为爱情竞技场时,便以新手开卡一个人329的价格来进入市场,虽然新的游戏

30、者进入这款游戏的价格变高了,但是游戏的品质却未相对提升。 (3)通路:新干线所推出的仙境传说是利用母公司智冠的通路来铺货,所以在各个便利超商门市都有发售,例如统一超商、莱尔富、OK、全家都可以买得到,而智冠也是全台湾游戏厂商中最大的游戏通路商,所以仙境传说在铺货方面应该是没有什么多大的问题。 (4)推广: 在广告方面: 请出在八点档演出「熏衣草」的男女主角陈怡蓉与许绍洋来拍这只深情款款的「仙境传说」~ 日夜恋人广告,从这里就可以看出这款游戏主要诉求对象就是情侣文件,再加上推出的游戏包装大多数为两人开卡更可以看出。 在促销方面: 有别于其它公司所推行的月费制,新手

31、开卡两个人只需要299元就可以享有月费制的享受,加上这类的包装大多都有附赠虚拟宝物,也赢得了许多玩家的青睐。 SWOT分析: 优势:(Strength) 劣势:(Weakness) 人物角色造形可爱 缺乏韩文的程序设计师 游戏内容丰富 外挂的泛滥 不定期举行活动吸引玩家参加 游戏管理者不积极 游戏BUG太多

32、 断线次数频繁 核心競爭力: 遊戲內容豐富 机会:(opportunity) 威胁:(Threat) 和各家便利商店合作以增加销售 在线游戏竞争激烈 游戏内容开放程度未完全 市场快趋于饱合 增设硬设备 计算机骇客的入侵 《本研究自行整理》 波特五力分析:《以重要性排列》 一、消费者的议价能力:《威胁大》 A、联机品质的挑剔: 在台湾一款好的在线游戏如果没有好的硬设备来配合的话,充其量这款游戏再好,也不会得

33、到任何玩家的青睐,反而会圈重的降低此代理厂商的风评,而游戏新干戏在推出仙境传说的时候,由于错估市场和产品吸引力,造成游戏系统出现断线、账号混乱和延迟(Lag)等问题,为玩家所抗议,游戏新干线虽然在此做出了改善,但是改善的成效好像还是无法得到大多数玩家的认同。 B、外挂程序的充斥: 一款在线游戏,由于人的时间有限,但是练功的时间却是无穷的,人们要如何好好的利用时间来练功,常常是玩家最苦恼的地方,所以外挂程序便因应而生,而一款游戏外挂程序多的时候,也就代表了这款游戏走下坡的时候,因为玩家为了练功常常要花很多的金钱来玩他所玩的在线游戏,但是使用外挂程序的人常常不到十天半个月就是一个高等级的老

34、手了,这对于某些玩家而言是个很不公平的事情,所以外挂一多,一款在线游戏也就开始走向末路了。 C、消费者对于游戏的选择: 消费者对于一款在线游戏并不会花太多的时间在了解游戏的本质上,许多玩家玩在线游戏大多只是为了尝鲜,所以许多在线游戏业者对于新手常常推出所谓的新手包,也就是以较低的价格让玩家试玩几天,如果玩家觉得还不错,那么可能就会进一步的购买月费卡,但是如果不合玩家的意愿,那么玩家可能玩个几天,便从此不碰这款游戏了。 虽然各家公司在推出新游戏的时候,都会推出测试版让民众免费试玩,通常免费试玩时间也都不会算太短,因为现在大部份的在线游戏都已「角色扮演(RPG)」为主,这样才能使玩家有时

35、间练功,这是因为公司认为当玩家练功练到某一个程度(如:等级很高、装备很好等)或是玩家对游戏内容试玩的结果具有信心与兴趣,就会继续购买点数来玩。 但是对于「仙境传说(RO)」的玩家而言,他们会因为游戏常断线、有外挂存在,更严重的是玩家辛辛苦苦在游戏中所得到的宝物,因为账号被别人盗用而失去所有的东西,就跳改玩其它的游戏,这些人大有人在,也因此对于「仙境传说(RO)」就感到非常的失望,以至于「天堂」都稳坐在线游戏的第一名,虽然「仙境传说(RO)」是刚推出不久的游戏,也因此它在这段期间内顾客的议价能力是高的。 二、潜在竞争者:《威胁大》 A、仙剑奇侠传online的出现: 仙剑奇侠

36、传系列的创始人,也是大宇在北京的子公司软星科技的总经理姚壮宪在民国九十一年十二月三十日表示,即将在农历年前上市的《仙剑奇侠传2》将以「宽恕」做为整个剧情的诉求,而且只会有一个「感慨」的结局。至于明年中登场的《仙剑奇侠传网络版》,则诉求可爱路线,有中国的「RO」之称,而仙剑奇侠传在台湾人口中就是一种口碑,仙剑奇侠传当初所创造出来的排行榜是目前国内任何一款自制游戏所不能突破的,即使他过了五、六年后所重新推出的版本依旧荣登国产游戏的第一,所以他这次来势汹汹的跨足到在线游戏来,是不容小觑的一股潜在威胁。 B、太空战士十一的上市: 太空战士系列(Final Fantasy)正译应为最终幻

37、想,这款游戏是由日本大厂史克威尔公司制作,他所制作的太空战士系列在全世界都很有名,甚至拍过电影,而这款游戏也正有许多人等着他的到来,相信他一上市必定会对国内在线游戏造成一股冲击,而游戏新干线要如何捍卫自己这块宝土就是接下来的问题了。 C、《天堂》Q2 3D化、《天堂2》年底登台: 在线游戏《天堂》将于今年第二季展现新风貌,包括3D环境、可缩放画面、道具变换可影响外观等,同时《天堂2》也将于第四季推出,至于游戏橘子与南韩原厂Ncsoft在《天堂2》的合作模式尚未确定。   游戏橘子执行长刘柏园表示,游戏橘子确定参与《天堂2》在台湾的营运,不过与Ncsoft是以何种方式合作尚未确定,如果

38、是合资他也相当愿意,因为通路系统仍将由游戏橘子方面负责,不过由于游戏的原名中可能不会用「lineage」的字眼,因此中文名字也可能不叫《天堂2》。   此外游戏橘子今年将在亚洲地区推出6款在线游戏,包括《巨商》、《诺亚方舟》、《Forestia》、《ATHANASIA》及另外两款可爱型的韩制在线游戏,中文版的《无尽的任务》在第一季就会推出。他指出,去年1到11月的营收比去年同期成长102%,是游戏橘子亚洲布局的一年,今年台湾、大陆、南韩各区大致妥当,将全力支持日本地区的发展;无庸置疑的,天堂二的进入,相信也会对二○○三年的台湾在线游戏的会员人数有另一波的冲击,游戏新干线要如何守住自己的会员

39、那就是相当需要考量的问题了。 五、供货商的议价能力:《威胁大》 A、南韩的授权的代理金问题: 因为南韩以走在线游戏路线为主,他看中了这个拥有全世界全大的市场却只有少数几家努力在竞争,所以南韩政府以此为出发点,制作一连串的游戏,而游戏新干线是代理游戏为主,这种代理游戏为主的行业资本额要够大才能和别人竞争,因为南韩国游戏并没有规定有多少上限的权利金,完全让代理商自由竞争以赚取权利金,这意味着,厂商为了得到这款游戏的代理权,会不惜成本去买这款游戏的代理权,这种行为无疑是让台币流出最快的途径,所以在这里供货商的议价能力是高的,何况在国内游戏研发技术并不是如此成熟,如果不进口他国的游戏

40、一般的代理游戏商是很难生存下去的,更何况南韩对于游戏市场十分了解,知道设计怎么样的产品才能吸引消费者的伫足,国内除了几家大厂外,鲜少能比得上的,所以在僧多粥少的情况下,供货商的议价能力当然就高了。 四、替代品:《威胁大》 A、电视游乐器与单机版游戏的威胁: TV GAME 和PC GAME 都可算是在线游戏的替代品,但是基于「仙境传说(RO)」刚推出不久,各方面来讲都稍不足,玩家可能就因此大量的流失(如果新干线公司的处事态度还是一样的话),就是造成流失的那一部份玩家去玩其它的游戏(包含TV GAME和PC GAME),更何况现在的TV GAME更有上网联机的功能,而单机版的游戏倾向

41、需要更多时间来破关的方面前进,这使得在线游戏除了其它在线游戏的竞争外,更多了替代品的威胁,所以这时替代品的威胁是高的。 B、其它型态的在线游戏: 虽然在线游戏大多倾向于收费型态,但是以美国BLIZZARD公司所出的游戏却和大多数的在线游戏相违,就以它所推出的暗黑破坏神系列和魔兽争霸系列就可以看出,暗黑破坏神系列常常是在线游戏讨论区的霸主,再者,微软所推出的世纪帝国系列也常常会分食在线游戏的大饼,这类的游戏由于不用收费,再加上有些也是属于角色扮演系列,常常赢得玩家的青睐,这类游戏的推出表面上看来虽然不会使在线游戏有所威胁,其实这类的游戏正分食着在线游戏月费收入的大饼。 五、现有竞争

42、者:《威胁小》 A、现有竞争者的威胁小: 就以目前的局势看来,在线游戏现在的竞争者在会员方面大抵已经确定,即使有所变动,也不会有多大的变动,相较潜在竞争者而言,现在的竞争者威胁实在是小很多,除非这款游戏的代理商或是制作公司管理的不用心或是外挂过多,不然这些在线游戏的会员离开原有的游戏而跑到另一款游戏去的机会实在不多,这是由于在线游戏具有依存性,只有高等级的玩家才能真正满足这些游戏者心中的欲求,而要成为一个高等级的玩家,所要投入的时间和金钱,没有三、四个月是不可能达成的。 待决策点分析: 一、游戏新干线因为错估市场和产品吸引力,造成游戏系统出现断线、账号混乱和延迟(Lag

43、)等问题,为玩家所抗议,造成了人称游戏新干线的三宝『LAG、断线、修不好』,游戏新干线应该要如何改善? 策略方案: 方案A:升级服务器的配备 方案B:增加服务器 方案C:游戏主机停机和锁机器限制上线人数 建议决策:以方案B为主,方案A为辅 理由: 方案A:升级服务器的配备可以使得服务器的断线频率下降,更可以进一步的改善联机品质。 方案B:增加服务器,可以将流戏的人数流量,适当的分配在各个服务器里,可以避免因为服务器人数过多而造成延迟、断线等因素。 方案C:利用游戏主机停机和锁机器来限制上线人数的方法,控制系统流量过大所衍生容易断线和操控延迟,这个方法虽然不是很好,但是和可惜的

44、游戏新干线就是采取此方法,才会被玩家骂到臭头…不过最近已经有所改善,向升级服务器的配备前进了;整体来说方案C是一种消极的方法。 理论基础:良好的服务品质才能带来顾客的满意,然而游戏新干线的作法却使得玩家怨声连连,由此观之便可以了解到,其实,只有良好的服务品质才会有人愿意继续投入游戏当中,所以游戏新干线应该要增加服务器,并升级其配备才能符合玩家的要求。 二、仙境传说传出二○○三年的代理权将要被游戏橘子所代理,引起一堆玩家的恐慌,但是有不少人却是抱持着支持的态度,游戏新干线应该要如何解决? 策略方案: 方案A:加强服务品质,让消费者知道游戏新干线是有用心经营。 方案B:以母公司

45、的力量争取仙境传说的代理权。 方案C:就让这款游戏交给其它家厂商代理比较能让其它玩家接受。 建议决策:以方案A为主,方案B为辅 理由: 方案A:加强服务品质的话,消费者会感到游戏新干线正在转变当中,并非只是想要赚玩家的钱而已,虽然这是游戏新干线的目的之一,但是如何他们能让玩家受到他们那种诚恳的态度,相信不少玩家会抱持希望的态度,希望游戏新干线继续经营这款游戏,虽然这款游戏代理的主控权并非在游戏新干线身上,但是如果他们有心的话,相信供货商仍然会给游戏新干线代理的。 方案B:如果游戏新干线有心经营的话,他的代理权无论多贵,母公司智冠一定会帮它买下来的,所以根本就不用害怕。 方案C:一款

46、好的游戏如果落在烂的代理商手中,那这款好的游戏无论如何好玩,都无法满足消费者的要求,就以一家游戏代理商英宝格为例子,由于英宝格在代理游戏时,缺乏良好的英文翻译人员,导致许多玩家宁愿多花钱至别的网站订购由游戏原产地运送过来,而失去许多应该赚到的钱,可见得,如果代理商太烂,干脆给别人代理这款游戏。 理论基础:以A方案为主的原因,是因为如果游戏代理商换人做,许多玩家原有的数据要如何转移就是一个麻烦的问题,再者相信智冠十分看好这款游戏的前景,所以应该是会想尽办法买下这款游戏的代理权,因此这款游戏给游戏新干线继续经营的可能性比较大。 三、游戏新干线维修服务器的时间过长,常常导至玩家的怨声连连

47、虽然有补偿方案但也无法满足许多玩家的心声,购买月费制的人也许还有补偿方案可以补救,但是购买点数制的却要遭受不明的损失,再加上维修时间常常和公告的不同,公告上说维修一个小时,但是维修的结果可能是五个小时都还没有结束,这样的游戏品质令玩家感到失望。 策略方案: 方案A:对外宣告维修时间过长的原因,以让消费者了解内部实情。 方案B:诚实做到维修时间,而不是让玩家猜疑,认为游戏新干线,利用维修时间的延长来赚钱,以欺骗消费者。 方案C:告知可能维修最长的时间为何,所公布的预计时间应以最有可能的为主。 建议决策:以方案C、A为主,方案B为辅 理由: 方案A:如果维修时间过长,告诉消费者可以

48、减少消费者的疑虑,更可以让消费者了解游戏新干线乃是诚实经营。 方案B:因为许多人对于游戏新干线所公布的维修时间有相当大的疑虑,再者,游戏新干线常常不照时间维修完毕,让玩家十分的不高兴,并且认为游戏新干线的行为乃是敛财,更何况有许多人是用点数卡的,损失更大。 方案C:这是一个比较可行的方案,将实际可能的维修时间写给大家,而不要和预测值相差过多,这样玩家也比较能够接受。 理论基础:「顾客至上」这句话永远都是不会错的,所以维修的时间应该要控制的刚刚好,更要告诉玩家到底维修了这么久是在维修什么东西,玩家才不会心存怀疑,这样这家公司才不会在网络上被大家批评的体无完肤。 四、由于之前计

49、算机骇客的入侵,造成有些玩家受损,玩家的数据被公开在网络上,许多玩家开始怀疑自己的数据有流失的危险,游戏新干线应如何防止类似情况再度发生? 策略方案: 方案A:加强防火墙,防止骇客入侵游戏数据库。 方案B:将游戏者的数据改放置在别处,预防骇客入侵到存放游戏者数据的计算机上。 方案C:与网络警察连系,以加强保护游戏者数据的安全。 建议策略:以方案C为主,方案A为辅。 理由: 方案A:加强防火墙是个大家企业所必需作,所以如果能和较有名的防火墙软件的公司合作的话(例如:趋势、诺顿…等),就能防止骇客不容易入侵。 方案B:如果把游戏者的数据改放在别处的话,这样骇客就会找不到原来存放游戏

50、者数据的地方,所以游戏者的数据也会比较安全一些。 方案C:如果能和网络警察相互联机合作的话,才能真正防范网络上的骇客,而且警察的公权力也比较大,执行起来也会较有效率,以便治裁入侵游戏者的数据的骇客。 理论基础:因为随着网络世界的来临,各种网络犯罪也跟着变化多端,所以基于保障消费者的权益,也为了维护网络世界中公平性,更何况玩家的私人数据被公布在网络上,很有可能被有心人士利用,譬如利用数据来了解玩家的金融卡密码之类…所以在这个网络发达的年代中,网络安全的重要性是不容忽略的,更何况这个世界虚拟的东西在现实生活中是可以交易的,虽然这是违法的,但是做的人大有人在,所以做为一个游戏代理商除了管理好

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