1、第二章 多媒体作品设计 一、 本章内容框架结构 多媒体作品设计是制作一个多媒体作品的重要组成部分。本章分三个部分论述,其内容架构及相应的学生活动见以下框图: 1.社会需求 2.作品效益 3.用户情况 练一练:以《学校国防教育》为主题进行应用需求分析 知识内容 多媒体作品设计 学生活动 2.1作 品 的 需 求 析 应用需求分析 练一练:以《学校国防教育》为主题进行创作需求分析 1.主题思想 2.结构类型 3.作品内容等 创作需求分析 实践体验:以《学校国防教育》为主题,设计作品的系统结构
2、 1.片头界面 2.主交互界面 3.片尾界面 2.2作 品 的 规 划 设 计 结构设计 实践体验:以《学校国防教育》为主题,进行模块设计 共6个功能模块的设计 练一练:编写《学校国防教育》多媒体作品的脚本大纲 模块设计 1.片头部分 2.主交互部分 3.片尾部分 练一练:以《学校国防教育》为主题,对已有的脚本大纲进行综合分析,编写出多媒体作品的文字脚本 制订脚本大纲 2.3脚 本 编 写 编写文字脚本 1.顺序型 2.交互型 实践体验:编写《学校国防教育》的制作脚本 1.进入方式
3、 2.呈现顺序 练一练:以《学校国防教育》为主题根据文字脚本及制作脚本,列出各模块的媒体元素,给出文件名,说明获取、处理的方法 编写制作脚本 1.原始素材 2.获取方式 3.处理方案 媒体元素分解 综合探究:《校庆宣传》多媒体作品设计 二、教材分析 本章教材主要介绍多媒体作品创作的第一步:多媒体作品设计。要有一个好的作品,首先要有一个好的设计,多媒体作品设计能培养学生分析问题,解决问题的能力。本章教材包括《作品的需求分析》、《作品的规划设计》、《脚本编写》三节内容。 作者在构思本章内容的时候,选择教学案例及练习或拓展
4、案例都本着面向所有高中学生的思想。案例的本身既有一定的趣味性,又有一定的教育意义,具有教育价值及社会效益。我们要求学生在了解、学会多媒体作品设计方法的同时,又了解一定的消防知识、国防知识和人文知识、本校的历史。我们希望学生能对案例的本身产生兴趣,兴趣是最大的学习动力,以期学生能在充满快乐的环境中学习,在学习中得到更大的快乐。 本章内容由浅入深,由粗渐细。从作品的市场需求到用户需求,再细化到作品内容需求及制作作品时对机器软硬件的需求;从作品三大界面的设计到各个具体模块的设计;从编写脚本大纲到编写文字脚本直到编写制作脚本。各节内容循序渐进,符合学生的认知规律。 本章教学重点是引导学生学会对多媒
5、体作品的需求分析、作品的规划与设计、编写脚本,难点是作品的规划与设计中的模块设计及脚本编写中的编写制作脚本。 三、教学目标 1、了解怎样进行多媒体作品的应用需求与创作需求分析 2、了解多媒体作品系统结构设计及模块设计的过程。 3、了解多媒体作品脚本的格式及编写过程。 4、了解作品中的媒体元素分析和对各类媒体元素处理的基本技能。 四、课时分配建议 节 内容 实践探究活动 课时 2.1 作品的需求分析 1 2.2 作品的规划与设计 实践体验:设计作品的系统结构 实践体验:模块设计 2 2.3 脚本编写 实践体验:编写制作脚本 1
6、 合计 4 五、各节教学要求和教学设计建议 2.1 作品的需求分析 (一)教学要求 了解怎样进行多媒体作品的应用需求与创作需求分析 (二)教学设计建议 本节教材主要介绍了如何进行多媒体作品的应用需求分析与创作需求分析。本节安排一个课时进行教学。 在本节内容中,安排了两个教学或练习案例: 第一个是《学校消防安全教育》多媒体作品创作的应用需求分析与创作需求分析。这个例子是教师在课堂中进行讲解分析用的。教师在教学中,以学校消防安全教育为创作主题,一步步地对这个主题作品进行应用需求分析与创作需求分析。各个步骤分别予以列表说明。 第二个是《
7、学校国防教育》多媒体作品创作的应用需求分析与创作需求分析。这个案例,是给学生在课堂内进行模仿练习用的。当教师在课堂内以学校消防安全教育为主题讲解完一个或二个例子时,可安排适当的时间给学生,以学校国防教育为主题进行应用需求分析与创作需求分析的练习。 本节重点是对多媒体作品进行应用需求分析及创作需求分析,难点是在创作需求分析过程中,对作品内容的确定及对设施需求的分析。 本节教学过程框图如图2.1.1所示: 教师提问:为什么要进行应用需求分析,可从几个方面进行分析? 学生讨论 教师点评讨论结果,进入案例分析:《学校消防安全教育》的三个方面需求分析 教师提问:创作需求有几个方面,如何进
8、行创作需求的分析? 学生讨论 学生练习:应用需求分析 教师点评讨论结果,进入案例分析:《学校消防安全教育》的创作需求分析 学生练习:创作需求分析 作业传到指定位置 图2.1.1 应用需求分析和创作需求分析教学过程框图 本节教学内容比较抽象,可操作性不强。教师要善于设问,提出问题,引发学生思考,再根据问题逐步进行分析,解决问题。在应用需求分析中,教师首先要解决为什么要进行应用需求分析这一问题,不进行应用需求分析是否可以,以正反两个方面的例子进行分析,说明应用需求分析的必要性和重要性。逐步展开,进入到应用需求
9、分析的主要三个方面:社会需求,用户情况,作品效益。结合教学案例《学校消防安全教育》,分三个方面讲解应用需求分析的主要内容,并填写应用需求分析报告表。 在创作需求分析中,教师同样可用设置问题的方法引出课程内容,比如:创作需求有几个方面的内容?如何进行作品主题及作品内容分析?如何进行作品设施需求、结构类型、发布方式分析?在每个问题之后,引发学生讨论,教师可对讨论结果进行适当的评价,引出正确的结果。再结合案例,分块说明创作需求的分析过程。并填写创作需求分析报告表。 创作需求分析的难点是作品内容的确定和相互间的链接以及设施需求的分析。因为一个作品的主题确定之后,其内容是比较广泛的,如何恰如其分的确
10、定主要内容非常关键,也比较难以把握,应加强引导。各块内容之间如何链接,应该有一个全盘的计划,教师要作适当的指导。对于设施需求的分析,由于学生是非专业人员,不清楚制作某些素材或作品需要哪些设备,各设备的软硬件配置的最低要求是多少等。这些需要教师作适当的引导,也可以参考本教材P26的案例,对设施要求作一些适当的调整。 本节教学内容只有一个课时,但容量却并不小,建议教师根据实际情况,建立基于因特网或本教室局域网的教学网站,上面设立诸如:素材下载、教学辅导、自主学习、教你一招、作业上传、作业评价、教学论坛等栏目。以方便师生双向交互,提高课堂效率。此类教学网站的格式与内容可参考: (三)学生活动指导
11、 本节安排了两个学生练习: 1.练一练:应用需求分析 《学校国防教育》应用需求分析,可从三个方面着手:(1)作品的社会需求;(2)作品的效益;(3)作品的用户情况。参照教材《学校消防安全教育》案例,对这三个方面进行分析,关于教材“可通过网络搜索或者到部队及学校有关部门进行调查,得到第一手数据” 。 “网络搜索”可以在课堂内完成,“到部队及学校有关部门进行调查”可安排在课外时间进行。 教师可利用自己建立的教学网站,辅导学生如何对这三个方面的需求进行分析,并提供有关表格下载,以便于学生练习。如图2.1.2所示: 图2.1.2 学生从教学网站上下载练习表格 2.练一练:创作需求分析
12、 建议可通过上网查找有关国防教育题材资料,并提供一些网址。 参考网址: CCTV军事频道: 军事百科: 中国武器大全: 兵器装备: 空军之翼: 教材提出的“到部队调查有关国防教育题材资料。到学校及家庭、社区调查制作多媒体作品的计算机硬件设施”建议。可安排在课外时间进行。 创作需求分析可从以下几个方面进行:(1)主题思想;(2)作品内容;(3)结构类型;(4)设施需求;(5)发布方式。其中作品内容的确定与设施需求的分析在实际操作过程中可能比较难以把握。教师可根据实际情况,做出一些提示及引导,可以现场指导学生,也可以在自建的教学网站中设立“教学辅导”栏目进行辅导。学生根据
13、自己的情况登录网站进行有选择地自主学习,并从教学网站上下载相关的练习表格进行填写。其教学过程如图2.1.1所示。 (四)知识、技能拓展 从程序设计角度看,多媒体应用设计仍属计算机应用软件设计范畴,因此可借鉴软件工程开发方法进行。软件工程是一种用系统的方法来开发、操作、维护及报废软件的过程。这一全过程 被称为软件的生命周期(life cycle),传统的软件生命周期通常也称为瀑布式(waterfall)生命周期,如图2.1.3所示。 需求分析 结构设计 编码实现 测试 维护 图2.1.3 瀑布式生命周期模型图 其优点在于:
14、 1.便于控制开发的复杂性; 2.便于验证程序的正确性。 其缺点在于: 1.太强调规格说明; 2.设计者在早期就必须设计出每个细节; 3.需求规格说明文档的编写不仅费力,且一致性、充分性和完整性不能保证; 4.需增加交互性和互动性。 鉴于瀑布式生命周期的缺点,科学家布恩(Boehm)提出了称为螺旋式生命周期模型(spiral lifecycle model)。他认为软件开发的整个过程不是完全按需求分析、结构设计等五个阶段,从上游到下游的瀑布过程,而是存在着反复的迭代。如图2.1.4所示。 图2.1.4 螺旋式生命周期模型图 螺旋式生命周期模型采用面向对象的程序设计方法
15、object oriented programming)与瀑布模型相比较区别是: 1.以演示代替传统说明方式; 2.非常适合逻辑问题与动态展示的多媒体设计; 优点是: 1.开发周期短,效率高; 2.软件产品的可重用性、移植性好; 3.版本升级方便。 采用螺旋生命周期,再应用面向对象的程序设计的方法,乃是开发多媒体应用设计的主流。 采用螺旋生命周期模型开发多媒体应用系统步骤简单归纳如下: 1.通过访问、面谈或调研后获得用户需求意见。 2.基于已知的需求分析很快设计一个应用系统原型。 3.将原型交给最终用户,让其使用。 4.从最终用户那里获
16、得反馈,更改用户需求。 5.建立下一个原型,加入新的用户需求。 6.重复上述过程,直到该应用软件完成或报废。 从第一步到第五步便是一个版本,从第六步可构成循环, 整个生命周期便是一个不断革新的原型(evolutionary prototyping)。每一个原型都有同一系统设计流程。 (摘自《多媒体应用基础》 2.2 作品的规划与设计 (一)教学要求 了解多媒体作品系统结构设计及模块设计的过程与方法。 (二)教学设计建议 本节教材主要介绍了如何进行多媒体作品的系统结构设计及模块设计。 同样本节内容也安排了两个教学与练习的案例:《学校消防安全教育》和《学校国防教
17、育》。教师可以根据此案例进行知识点的讲解分析,指导学生进行课堂练习。 本节重点是对多媒体作品进行系统结构设计和模块设计,难点是模块设计。 本节教材安排两个课时进行教学。 1.教学内容安排见下表: 课 时 教学内容 第一课 作品的结构设计 第二课 作品的模块设计 2.教学建议 第一课时的教学过程框图如图2.2.1所示: 观看电影片段:时间2-3分钟。教师提问:什么叫片头、片尾、主交互界面,有什么作用? 学生讨论 教师点评讨论结果,进入案例分析:《学校消防安全教育》的作品结构设计 学生练习:《学校国防教育》作品结构设计,画出效果图与流程图 作业传到指定位置
18、 图2.2.1 作品结构设计教学过程框图 教师给学生看一段经过剪辑的电影片段,包括片头,片尾,及简单的故事内容,时间约2分钟。给学生形成一种“片头,片尾,主交互界面”的基本概念(教师也可以自制一个包含片头,片尾,主交互界面的简单作品,让学生观看)。 教师也可以对这三个概念及其作用提出问题,组织学生进行讨论,教师对讨论结果进行适当的点评。 教师根据教材中的案例《学校消防安全教育》,设计一个片头,主交互界面,片尾的流程图。结合教材P28各部分的效果图及“《学校消防安全教育》作品系统结构设计报告”中各部分的情景描述,进行一些简要的分析,使学生进一步了解
19、各界面的设计方法与过程。 安排学生练习:以《学校国防教育》为主题设计片头,片尾及主交互界面。画出流程图与效果图,上传到教学网站的“作业上传”栏目中,便于同学之间交流及评价。 第二课时的教学过程框图如图2.2.2所示: 教师分析案例《学校消防安全教育》模块设计,分析流程图走向及注意事项 学生上教学网站浏览,自主学习、讨论 教师引导学生进行模块流程图及效果图的设计 学生练习:《学校国防教育》模块设计,画出效果图与流程图 作业传到指定位置 图2.2.2 模块设计教学过程框图 模块设计是主交互界面的一个细化设计。在设计中是一个难点,
20、首先它难在内容较多,初学者往往顾此失彼,其次,它难在要考虑各模块间的链接,各按钮产生作用之后如何返回等,初学者往往会进到死胡同难以退出。教师对易犯的错误要及早对学生做出提示,也可以将这些提示设计在教学网站中,让学生自主学习,碰到问题可以到教学网站上找到答案。教师还可以设计一个基本的框架,只含一到二个模块,将这些“半成品”的设计框架也放到教学网站上,让学生选择下载进行填空。 安排学生练习:以《学校国防教育》为主题设计各模块。画出流程图与效果图,上传到教学网站的“作业上传”栏目中,便于同学之间交流及评价。本节内容较多,适当多安排些时间给学生练习。 (三)学生活动指导 本节安排了两个“实践体验
21、活动,一个是以《学校国防教育》为主题,设计作品的系统结构;另一个是以《学校国防教育》为主题,进行模块设计。 1. 实践体验:以《学校国防教育》为主题,设计作品的系统结构。 (1)活动建议: 根据“创作需求”一节中确定的作品主题,结构及作品内容,设计作品的三个主要界面流程图,即片头,片尾,主交互界面(参照教材P27)。同时分别对片头,片尾,主交互界面用文字进行情景描述。 进入教学网站,下载“《学校国防教育》多媒体系统结构设计报告表”按要求进行填写。如果您没有建立相关的网站,请进入 下载有关表格。 (2)活动评价: 学生填写完作品系统结构设计报告之后,上交到指定位置,进行组内交流或由教
22、师进行评价。学生的自我评价分两部分完成。 第一,完成教材第29页上的“系统结构设计报告及流程图的质量”评价表,评价指标可参照书本的要求进行,也可选择参照下表的指标进行。 评价要求 得分 1.能用文字对片头进行情景描述 1 2.能用文字对主交互界面进行情景描述 1 3.能用文字对片尾进行情景描述 1 4.能画出片头、主交互界面、片尾的流程图 3 合计: 6 第二,“学生学业成长记录表”的填写。在教材的附录5中“相应活动主题的实践能力评价”对应的栏目内填写“系统结构设计报告及流程图的质量”评价的分值。 2.实践体验:以《学校国防教育》为主题,进行模块设计。 (1
23、活动建议:根据“创作需求”一节中确定的作品内容,设计作品的各模块内容,画出流程图,对各模块进行详细的文字描述,并画出各模块的效果图。这里提供《学校国防教育》的模块设计框架流程图如图2.2.3所示供参考,。学生在框架流程图的基础上作出各模块的情景描述及画出相关模块的效果图。 防空知识 帮助 军训常识 重要战例 主 交 互 界 面 按钮一 国防法规 兵器知识 退出 按钮二 按钮三 按钮四 按钮五 按钮六 按钮七 图2.2.3《学校国防教育
24、》的模块设计框架流程图(参考) (2)活动评价: 学生填写完作品模块设计报告及画出流程图之后,上交到指定位置,进行组内交流或由教师进行评价。学生的自我评价分两部分完成。 第一,完成教材第32页上的“模块设计的质量”评价表,评价指标可参照书本的要求进行,也可选择参照下表的指标进行。 评价要求 得分 1.能画出主交互界面的效果图 1 2.能画出二个以上主要模块的界面效果图 1 3.能对各模块进行文字描述 1 4.能画出模块设计的流程图 3 合计: 6 第二,“学生学业成长记录表”的填写。在教材的附录5中“相应活动主题的实践能力评价”对应的栏目内填写“模块设计的质量”评价的分值。 (四)知识、技能拓展 用户界面的设计 数字时代的创始人Marvin Minsky 在其有趣的书《思维与社会》中提出下面思想:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连接而组成,当这些元素组成一个整体时,它们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。Minsky的理论在多媒体开发中的重要应用,就是多媒体和用户间的






