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研究使用计算机游戏辅助英语教学的可行性.doc

1、研究使用计算机游戏辅助英语教学的可行性:     1):游戏是一个近年来发展迅速,广受欢迎的产业 近年来, 电脑游戏尤其是网络游戏在全世界越来越流行, 有关调查数据显示, 2003 年全球电子游戏的销售额达到169 亿美元(EL SPA 2003)。在中国, 据国际数据公司( IDC ) 于2004 年发布的《2003 年度中国游戏产业报告》称, 2003 年网络游戏实际销售收入增长率为45. 8% , 达到13. 2 亿元人民币。随着电脑游戏的快速发展, 它已经不仅仅是一个计算机软件, 而是一种新的艺术形式, 正在对电影、电视、出版、培训等各行各业产生巨大的影响。毫无例外的, 教育也受到

2、了电脑游戏的剧烈冲击, 它已经成为了很多学生重要的课外娱乐活动, 并成为了他们生活中的一个重要组成部分(Fromme 2003 2):游戏其实是一种有效的受到广泛关注的教学手段: 面对这样的情况, 一些专家开始担忧游戏中的色情、暴力和反社会行为等不良成分会对青少年造成不良影响(Anderson & Ford 1986; P rovenzo1991) , 并可能因沉迷游戏而影响学习。与此同时, 也有很多学者却认为游戏可以用来帮助学生学习(Bowman1982; Amory et al 1999) , 他们认为游戏可以使得学习更有趣(M alone 1980) , 并可以使学生在“做”中“学”

3、 (Thiagarajan 1998; Kirriemuir & McFarlane2004) , 从而提高学生解决问题的能力、协作学习能力和其他学习能力(Whitebread 1987; Bruckman) 3):使用游戏进行英语教学的可行性: 英语教学的特点在于其‘听,说,读,写’的特性,而要满足这样的特性,传统的课堂教学难以达到普遍适用和高效的特点,现代的电化教学又有其效率不高的特点,而计算机游戏正好可以充分利用学生的课余时间,并且利用游戏的各个场景对学生声光上结合语言本身反复刺激,达到加深印象的作用。 2:提供一个可以执行的方案: 1):使用“轻游戏”的方案 所谓“轻游戏”,

4、 指的是: •首先, 它是一个教育软件, 其中的内容和任务都是和课程相关的。 •其次, 它必须具备主流游戏的的某些特征, 充分利用主流游戏的内在动机, 如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等(M alone &L epper 1987)。 •它应该能很容易地被用到教学中。 •简单地说, 它可以用如下一个公式来表示: “轻游戏”= 教育软件+ 主流游戏的内在动机 2):使用网络联机对战的模式 使用网络游戏进行教育的尝试,有如下几个优点:      1:网络游戏的交互性 2:网络游戏的挑战性与竞争性 3:网络上资源的丰富性 综上,使用适合课堂教学的网络联机的游戏教学方案

5、是一个可行的有前途的途径 3:了解flash技术在网站开发,软件制作中的使用。 Flash 相对于其他动画游戏制作,有如下优点: 矢量图,个头小,流媒体,传输快,高智能,容易做,交互强,命令多等。 考虑到英语教学系统由一个人完成,时间短任务重,所以选择flash 8来作为开发工具,并熟悉了解其在网站开发,游戏制作中的使用。 国内国外港台地区游戏化教学的现状和趋势如下: 国外: 世界各地的专家学者对游戏化辅助教学作了大量的研究比如说有ecta2001),MUVEE(Dode&Ruess),games-to-teach等项目。             其中占据研究前沿的是game

6、s-to-teach项目该项目的研究目标是: 1):开发下一代教育游戏范例,提供一种新的视角,即如何使游戏技术更好的为学习服务。 2):研究下一代教育游戏在开发与市场化背后有可能存在的问题。 该计划从2001年开始陆续开发了15套游戏范例其中有两个典型游戏分别是“supercharged” 和“environment detectives”游戏 游戏在西方,日韩等国被认为是激发少年儿童对电脑的兴趣和爱好的最佳途径。 在英语游戏化教学方面也有如:等网站开发的网络游戏也可以为我们提供良好的范例 港台地区:       台湾很多专家针对计算机游戏学习软件设计和游戏式计算机辅助教学等方

7、面做了研究,“游戏学堂”(www.U.tw)是一个较为成功的范例,它提供了学校版和家庭版,每个版本都包含了flash系列的小游戏,每个游戏都融合了一定的相应知识。该类产品的特点是游戏和教育的内容结合的比较自然,融合的程度比较好。      香港一些专家针对主流游戏或专门的教育游戏融进课堂教学时所遇到的种种实际困难,提出了“轻游戏”的概念“轻游戏”= 教育软件+ 主流游戏的内在动机。 国内现状:     近几年,游戏的教育价值开始受到多方面的重视,涌现出一批教育的单机计算机平台,如:童趣网(www.0-)奥卓尔()等。在网络游戏方面,2004年年中,著名的网络游戏代理运营及制造公司上海盛大

8、公司,为庆祝中国共产主义青年团成立85周年,而专门制作了一款号称是国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,这条消息曾经在游戏界和教育界掀起了轩然大波。多家媒体都进行了大量的报道。俨然成为国内教育网络游戏的先行者。不过,从其产品《学雷锋》放在共青团旧址纪念馆仅供参观者游玩而没有放到市场上运营和网上大家对其的评论可以看出,这个产品从商业角度来看是失败的。但结合盛大公司当时所处的尴尬境地,其适时推出《学雷锋》这样的产品,无疑是明智之举。     从《学雷锋》本身这个产品来看,首先,无法认同其为网络游戏。从游戏模式上看,恰当的描述应该为双人玩单机版游戏。其次,其稍显生硬的德育与教育融合的方式,事实证明,并

9、没有得到广大玩家的认同。不过,从意义上来说,国内最大的网络游戏巨头盛大公司能够参与这个领域的尝试,抛开其目的和最后的效果不谈,还是很值得赞赏的。     2005年9月,盛大又推出《中华英雄谱》,拟选择中国历史上一百位杰出人物,把他们的伟大业绩用网络游戏的形式加以表现。12月,盛大又引进人道主义教育游戏《粮食力量》,推出了中文版,并准备在中国运营。据称,《学雷锋2》也在紧张秘密的开发。这个因网络游戏而异军突起却也因网络游戏而饱受非议的公司的一系列动作,抛开其做秀的因素,也可以说明网络游戏与教育结合的必要性和紧迫性。 总之在国内,游戏化教学刚刚绽露头角,其研究才刚刚开始,处于很不成熟的阶段,

10、一方面,游戏产品缺乏,产品大多是支持幼儿的,很难顺利支持游戏教学;另一方面,游戏化教学的相关教学理论,方法支持,教学模式和教学策略还没有形成系统的研究成果。   重点: 1:如何组织游戏化英语教学的各个模块,整合各种技术 在这个议题中我们主要考虑以下三点问题: 1):游戏的来源和规模,因为设计的时间和人员都是有限的,在这里,我们将会适当的选取网络上的资源加以整合,并且加入自行开发的flash 教学游戏一到两个,使用flash 的界面将这些游戏组合在一个明快简洁的菜单界面中,并且制作一个以.net平台开发的web网站予以下载相关的游戏资源,获取相应的英语学习的信息,并且可以有助于开发人

11、员及时的获取游戏的信息,如玩家对游戏的评价,游戏在哪些方面还需要提高等等。 2):游戏是单机版的还是网络版的,在这个问题的考虑上,我们认为应该以两种版本的结合比较好,因为单机版本的适用范围更加广泛而网络版本的游戏可玩性更高,更加吸引人 3):如何针对不同学习程度的同学来整合游戏,因为不同阶段的英语学习爱好者的能力和知识范围的不同要求我们在游戏内容的搭配,游戏进阶程度的判断上都要有比较好的规则可循。 2:如何实现游戏化教学吸引人的特性 在这个议题中我们讨论自行开发的游戏如何让其变的有趣好玩 游戏上手的三个条件如下: 1:规则:必须让人理解怎么来玩。(如何才能玩好?如何才能胜利?如何玩

12、才能结束?) 2:目的:必须明确比赛的目标和理由。(胜了以后的话会怎样?为什么要获得胜利?) 3:上手:让人感觉到技巧的重要性。(怎样才能玩的更好?怎样才能玩的更快、分数更高、游戏更流畅?)   在这里我们选取网络游戏中对战的模式让玩家选取对应自己学习能力的级别在网络上配对对战,游戏的名字叫做蜗牛赛跑,玩家通过完成游戏中所给的英文问题来获取蜗牛前进的动力和一些有趣的带有智力成分的道具,通过竞赛能够让玩家们提高对游戏的兴趣,同时获取相应的知识 3:使学生能够在游戏中得到提高    在设计游戏的过程中我们引入大量的英文词汇和相关英语考试的真题和模拟题,在玩游戏的过程中通过保存玩家的信息采用一定的算法使得各种题目和词汇对于特定的玩家尽量不重复且能够以一个比较均匀的概率出现   难点: 1:网上对战的实现 随着网络的普及和网络技术的提高,flash 软件制作越来越受到各方的关注在此我们搜寻网络上相关flash网络功能的技术文档予以参考,希望能够在网上对站的实现上有所突破,选取的材料有全flash 网站制作剖析等等。 2:数据库的设计和其应该能够达到的效率     因为英语教育资源的丰富且玩家涉及到多人访问数据库的问题,对数据库的建表,关系的设定,视图的建立,函数的编写,存储过程的选择,我们都需要有比较深入的探讨,以期能让数据库的访问比较顺利且效率教高

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