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小学信息技术第3册第4课教案测测我的运算力.doc

1、课题 4、测测我的运算力 案 序 4 课型 新授 签字审核 审核时间 月 日 学习 目标 1、知识目标:了解变量的作用,能够运用变量解决生活中的实际问题。 2、技能目标:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。 3、情感目标: 通过设计、测试运算力程序,掌握只能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。 学习 重点 对变量的理解以及掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。 学习 难点 变量在解决生活中简单问题的灵活运用。 课前 准备 计算机网络教室 Scraino软件。 教 学 过 程 一、 出示目标 情景导入:出示四格

2、漫画,小丽在给上一年级的妹妹出题、计算,提高妹妹的加法计算能力。大强想有没有更加快捷、方便的方法,然后能能要用Scraino软件制作一个测试运算力的程序,提高和测试被测者的口算水平。出示学习目标:(1)了解变量的作用,能够运用变量解决生活中的实际问题;(2)掌握逻辑判断积木中条件的设置;(3)通过设计测试运算力程序,体验智能系统的实现方法。 二、个人自学 活动1:用“变量”存储数据 本活动操作的第一步是创建变量。首先要创建三个变量,两个“加数”,一个“答案”。在创建变量时,变量前的方框是否勾选,决定变量是否显示在场景中。本题因为是测测计算者的运算力,所以只出现两个加数,“答案”需要进行隐

3、藏。首先要把加法运算的算式设计出来,加法运算要有两个加数,并且这两个加数是随机变化的,随机数可以使用“运算”模块中的“随机数”积木,随机数产生的范围由设计者决定,随机数的范围决定了加法题的难度。将随机数积木添加到变量的设定值中,两个加数的定义范围是相同的。两个“加数”变量定义好后,需要把“答案”变量定义好,正确的“答案”是两个随机产生的“加数”之和,所以“答案”变量设定为两个“加数”变量相加。 三、小组互学 活动2:智能判题对与错 利用如果..........积木,就可以让电脑比较做题者输人的答案与电脑计算出来的答案是否一致,从而做出正确与否的回答,实现电脑的自动判题。比较做题者的回答是

4、否跟电脑的答案相同,是通过算式“回答=答案”来实现的。通过“侦测”模块中的“....并等待”语句提示做题者输人答案,然后添加.如....哪么...否则....积木,将判断的条件确定好,判断的条件就是“回答=答案”,如果“回答”与变量“答案”相等,那么说明计算正确、利用.....积木输出正确提示,相反如果“回答”与变量“答案”不相等,那么说明计算错误,利用......积木输出错误提示。 四、展示评价 选取部分学生展示变量制作的小程序。1.修改随机数的取值范围.让电脑能出1以内的加法算式。修改两个“加数”变量的取值范围,改变加数运算的难度。2.用“声音”模块中的相应积木,替换程序中的....

5、积木,让电脑能根据判断结果,出现不同的声音提示。 五、总结拓展 通过小组交流加深对“变量”的理解,然后通过小丽与能能的对话,引导学生对本节课的知识作一个延伸,再增添几个变量,统计运算正确或错误的个数,让测试小程序变得更加“智能”。讨论:修改程序中的哪部分,可以实现减法运算? 板书 设计 测测我的运算力 变量 存储数据 教后 反思 本节课是Scraino软件与数学知识紧密结合的一课,课上教师要注意引导学生学习的积极性,在完成教材内两个活动的基础上,鼓励学生进行自主操作,通过增加变量的方法让自己的测试程序变得更加“智能”。本节课的重点也是难点,即学生对于“变量”的理解。对此,教师可以给学生举出生活中常见的变量例子,例如“星期几”,如果用一个变量来存储,可以存储为“星期一”“星期二”等信息,并鼓励学生联系生活实际列举更多变量的例子,让学生真正理解“变量”的意义。同时,教师要注意引导学生进行拓展训练,鼓励学生将自己的想法付诸现实,同时教师要注意自己的评价语言,切不可将学生思维的火花扼杀在萌芽之中。教师要充分利用好“我来说”环节,引导学生进行表达与交流,勇敢地说出自己的想法,学生往往比较缺乏表达问题的能力,所以要从小学阶段就“保护”好学生表达的勇气,这一点是非常重要的,我们作为教师,不要怕“麻烦”,要鼓励学生表达,说出自己的想法。

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