1、mtk平台mmi培训资料(中文) 2008-06-06 21:48 本文详细说明了如何建设一个自定义列表窗体模板。原理部分请参见《MTK平台(1)——如何添加一个窗体模板》。 最终实现的是一个字典输入界面。布局为:该模板不包含业务逻辑,仅提供页面显示和InputBox框输入事件后的ListBox的Redraw事件的注册,以及基本的输入法设置、清空后的返回函数。 一、添加用户自定义列表模板的过程 (一)在g_categories_controls_map[]中加入: ,{MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST,(U8*)custom_define_list,(s16*)
2、coordinate_custom_list,NULL} const U8 custom_define_list[]= { 5, DM_BASE_LAYER_START, DM_SCR_BG, DM_BASE_CONTROL_SET1, DM_SINGLELINE_INPUTBOX1, DM_LIST1 }; const S16 coordinate_custom_list[]= { DM_FULL_SCREEN_COORDINATE_FLAG, DM_CUSTOM_DEFINE_INPUTBOX,
3、 //需要定义 DM_CUSTOM_DEFINE_LIST //需要定义 }; (二)在dm_get_coordinates()函数中加入: //设定列表位置和大小(不要忘记全局变量 MMI_custom_Listbox_x 等的定义) else if( *UICtrlAccessPtr_p == DM_CUSTOM_DEFINE_LIST ) { dm_coordinate_info->s16X = MMI_custom_Listbox_x; dm_coordinate_info->s16Y = MMI_custom_Listbox_y
4、 dm_coordinate_info->s16Width = MMI_custom_Listbox_width; dm_coordinate_info->s16Height = MMI_custom_Listbox_height; dm_coordinate_info->Flags = DM_NO_FLAGS; UICtrlAccessPtr_p ++ ; } //设定输入框位置和大小 else if( *UICtrlAccessPtr_p == DM_CUSTOM_DEFINE_INPUTBOX ) { dm_coordinate_info-
5、>s16X = MMI_custom_inputbox_x ; dm_coordinate_info->s16Y = MMI_custom_inputbox_y; dm_coordinate_info->s16Width = MMI_custom_inputbox_width ; dm_coordinate_info->s16Height = MMI_custom_inputbox_height; dm_coordinate_info->Flags = DM_SINGLE_LINE_INPUTBOX_SPECIFIC_HEIGHT; UICt
6、rlAccessPtr_p ++ ; } (三)在Wgui_category.c中定义模板显示函数 void ShowCategoryCustomListScreen( U8 *title, U16 title_icon, U16 left_softkey, U16 left_softkey_icon, U16 right_softkey, U16 right_softkey_icon, S32 number_of_items, U8 **l
7、ist_of_items, U16 *list_of_icons, S32 flags, S32 highlighted_item, U8 *history_buffer) { /*----------------------------------------------------------------*/ /* Local Variables */ /*-------------------
8、/ dm_data_struct dm_data; S32 i; U8 h_flag; /*----------------------------------------------------------------*/ /* Code Body */ /*----------------------------------------
9、/ gdi_layer_lock_frame_buffer(); SetupCategoryKeyHandlers(); MMI_title_string = (UI_string_type) title; MMI_title_icon = (PU8) get_image(title_icon); change_left_softkey(left_softkey, left_softkey_icon); change_right_softkey(right_softkey, right_
10、softkey_icon); //Create List create_fixed_icontext_menuitems(); associate_fixed_icontext_list(); ShowListCategoryScreen( (UI_string_type) title, get_image(title_icon), get_string(left_softkey), get_image(left_softkey_icon), get_string(rig
11、ht_softkey), get_image(right_softkey_icon), number_of_items); for (i = 0; i < number_of_items; i++) { add_fixed_icontext_item((UI_string_type) list_of_items[i], wgui_get_list_menu_icon(i, list_of_icons[i])); } h_flag = set_list_menu_category_histor
12、y(MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST, history_buffer); if (h_flag) { fixed_list_goto_item_no_redraw(MMI_fixed_list_menu.highlighted_item); } else { fixed_list_goto_item_no_redraw(highlighted_item); } //Create Inputbox memset(custom_single_input_buffer,0,10
13、0); pfnUnicodeStrcpy(custom_single_input_buffer,L"Custom Category"); wgui_setup_singleline_inputbox( 0, 0, 240, 320, custom_single_input_buffer, pfnUnicodeStrlen(custom_single_input_buffer), MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST, g
14、et_string(right_softkey), get_image(right_softkey_icon), INPUT_TYPE_ALPHANUMERIC_LOWERCASE| INPUT_TYPE_USE_ONLY_ENGLISH_MODES, history_buffer, 0); register_hide_multitap(wgui_hide_multitap); gdi_layer_unlock_frame_buffer(); ExitCategoryFunction = Ex
15、itCategoryCustomListScreen; dm_setup_category_functions(dm_redraw_category_screen, dm_get_category_history, dm_get_category_history_size); dm_data.s32ScrId = (S32) GetActiveScreenId(); dm_data.s32CatId = MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST; //不要忘记该常量MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST的定义 dm_data.s
16、32flags |= DM_CLEAR_SCREEN_BACKGROUND; //dm_data.s32flags |= DM_SHOW_VKPAD; dm_register_vkpad_callback(CustomList_virtual_keypad_callback); dm_setup_data(&dm_data); dm_redraw_category_screen(); } /* end of ShowCategory353Screen */ void CustomList_virtual_keypad_callback(void
17、) { #if defined(__MMI_TOUCH_SCREEN__) mmi_pen_editor_clear_and_show_virtual_keyboard_area(); #endif gui_show_transparent_image(0,200,GetImage(IMG_H_SELECT_LEFT),0); } void ExitCategoryCustomListScreen() { wgui_close_singleline_inputbox(); } (四)在singleline_inputbox_multitap_input()函
18、数中添加用户处理key_0~key_9的按键事件的函数: void (*singleline_inputbox_custom_input_callback) (void) = UI_dummy_function; void singleline_inputbox_multitap_input(UI_character_type c) { /*----------------------------------------------------------------*/ /* Local Variables
19、 */ /*----------------------------------------------------------------*/ /*----------------------------------------------------------------*/ /* Code Body */ /*--------------------------------------------------
20、/ if (MMI_singleline_inputbox.flags & UI_SINGLE_LINE_INPUT_BOX_PLUS_CHARACTER_HANDLING) { if ((MMI_singleline_inputbox.text[0] == '+') && (MMI_singleline_inputbox.current_text_p == MMI_singleline_inputbox.text) && (MMI_singleline_inputbox.t
21、ext_length >= (MMI_singleline_inputbox.available_length - ENCODING_LENGTH))) { return; } } gui_single_line_input_box_insert_multitap_character(&MMI_singleline_inputbox, c); redraw_singleline_inputbox(); singleline_inputbox_input_callback(); sin
22、gleline_inputbox_custom_input_callback(); } (五)Wgui_Category.c中添加用户事件定义接口 //右键事件注册 void SetCategoryCustomListRightSoftkeyFunction(void (*f) (void)) { wgui_singleline_inputbox_RSK_function = f; } //key_0到key_9按下时的事件注册 extern void (*singleline_inputbox_custom_input_callback) (void); vo
23、id SetCategoryCustomListNumKeyFunction(void (*f) (void)) { singleline_inputbox_custom_input_callback = f ; } //设置InputBox大小 void SetCustomList_Inputbox_Size(S32 p_x , S32 p_y , S32 p_width , S32 p_height ) { MMI_custom_inputbox_x = p_x ; MMI_custom_inputbox_y = p_y ; MMI_custom_inputbox_wid
24、th = p_width ; MMI_custom_inputbox_height = p_height ; } //设置ListBox大小 void SetCustomList_Listbox_Size(S32 p_x , S32 p_y , S32 p_width , S32 p_height ) { MMI_custom_Listbox_x = p_x ; MMI_custom_Listbox_y = p_y ; MMI_custom_Listbox_width = p_width ; MMI_custom_Listbox_height = p_height ; }
25、 二、自定义列表模板的使用方法 1、 调用SetCustomList_Inputbox_Size 和 SetCustomList_Listbox_Size 设置列表框和输入框的大小。 2、 调用显示窗体的接口 ShowCategoryCustomListScreen。 3、 调用右键事件注册函数,注册文本框被清空后的事件(如返回等)SetCategoryCustomListRightSoftkeyFunction。 4、 调用key_0至key_9的事件注册函数,SetCategoryCustomListNumKeyFunction()。 三、参数详细说明 ① void S
26、etCustomList_Inputbox_Size(S32 p_x , S32 p_y , S32 p_width , S32 p_height ) 与 void SetCustomList_Listbox_Size(S32 p_x , S32 p_y , S32 p_width , S32 p_height ) p_x , p_y :起始位置 p_width , p_height : 大小。 ② void SetCategoryCustomListRightSoftkeyFunction(void (*f) (void)) void SetCategoryCustom
27、ListNumKeyFunction(void (*f) (void)) f(void) :函数地址。 ③ void ShowCategoryCustomListScreen( U8 *title, // 标题文本指针 U16 title_icon, // 标题图标ID U16 left_softkey, // 左键文本ID U16 left_softkey_icon, // 左键图标ID U16 right_softkey, // 右键文本ID
28、 U16 right_softkey_icon, // 右键图标ID U8* custom_single_input_buffer, // Input输入Buffer S32 number_of_items, // 列表条目数 U8 **list_of_items, // 列表项文本指针数组 U16 *list_of_icons, // 列表项Icon S32 highlighted_item, // 当前高亮显示的列表条目 U8 *hist
29、ory_buffer) // 历史记录Buffer 附:所需更改的文件 wgui.c wgui_categories.c wgui_draw_manager.c wgui_inputs.c wgui.h wgui_categories_defs.h wgui_draw_manager.h CustCoordinate.c 一、什么是History管理 对于我们上层用户而言,经常接触到的History管理是这样的: void EntryFunc() { U8 *guiBuffer; EntryNewScreen( Scree
30、n_ID , Exit_Func , Entry_Func , NULL ); guiBuffer = GetCurrGuiBuffer( SCR_ID_WORDMAIN_LIST ); ShowCategroyXXScreen( Title_ID , … , guiBuffer); } 但是,无论是EntryNewScreen的调用,还是guiBuffer的传入,我们都很少考虑过对这些指针和函数在GUI的管理起到了什么样的作用。下面我们就要了解,以上的代码与History管理之间存在的关系。 在MTK环境中,每当我们进入一个窗口,系统将先提
31、取前一个窗口需保留的数据。这些数据包括: 1. 窗口ID ; 2. 进入窗口时调用的函数和退出调用的函数 -- Exit_Func 和 Entry_Func ; 3. 组成窗体的控件的属性(如,列表控件当前高亮显示的条目、当前屏的首末条目等)。 举例说明这些数据在实际中是如何被使用的。 假设存在AB两个窗口,A窗口需要保留的数据为data_A。我们先从A窗口进入到B窗口。data_A将在B窗口调用EntryNewScreen()的时候,被压入一个结构类似于栈的数据存储区域;当从B调用GoBackHistory()返回A时,data_A从栈顶被弹出,然后A利用data
32、A将自身还原到其进入B之前的状态。 这就是History管理的作用。简言之,就是要保持窗口的外观状态。 二、History管理的机制 现在,我们来了解一下前面所说的data_A的数据结构是什么样的。 typedef struct _history { U16 scrnID; //(1)Screen ID (窗口号) FuncPtr entryFuncPtr; //(2)EntryNewScreen时要进入的 Entry_Func U8 inputBuffer[MAX_INPUT_BUFFER]; //(3)
33、没遇到过其使用,都是NULL。 U8 guiBuffer[MAX_GUI_BUFFER]; //(4)窗体中控件的一些需保存的信息的Buffer,通常//在使用时被转化成各控件自定义的结构体如: list_menu_category_history。 } history; 而存放data_A的类似于堆栈的数据区则以全局变量的形式定义在系统中: historyNode historyData[MAX_HISTORY]; (MAX_HISTORY = 50): 设当前窗口A所对应的数据是historyData[ EntryScreenNum
34、 – 1 ] ,那么它是何时、是如何被赋值的?又是何时、如何被使用的? 经过跟踪调试,我们已经知道,在由窗口A进入到窗口B(调用EntryNewScreen)的时候,我们将data_A记录到了historyNode 的结构体变量中。但是,在EntryNewScreen的时候传入的,却是data_B,data_A是如何被记录和使用的呢? 我们摘选EntryNewScreen的子函数中所包含的较核心的代码来说明这个问题。这三段代码是按照现在的排放顺序来执行的。 第一段(history h 可理解为data_A): h.scrnID = scrnID; // scrnID =
35、 currExitScrnID h.entryFuncPtr = entryFuncPtr; // entryFuncPtr = currEntryFuncPtr pfnUnicodeStrcpy((S8*) h.inputBuffer, (S8*) & nHistory); // nHistory = NULL ; GetCategoryHistory(h.guiBuffer); //GetCategoryHistory是指向获取//guiBuffer的函数的指针
36、 AddHistory(h); //数据入栈 第二段: if(currExitFuncPtr) { //… (*currExitFuncPtr) (); //执行Exit_Func } 第三段(记录Screen_ID,Exit_Func和EntryFunc): currExitScrnID = scrnID; currExitFuncPtr = exitFuncPtr; currEntryFuncPtr = entryFuncPtr; 这样,我们就可以看出,EntryNewScreen函数先将上次执行E
37、ntryNewScreen时所记录的currExitScrnID, currEntryFuncPtr以history结构为载体记录入栈;然后执行了记录中的currExitFuncPtr;最后将本窗口的scrnID、exitFuncPtr、entryFuncPtr分别记录入全局变量currExitScrnID、currExitFuncPtr和currEntryFuncPtr,留待下次调用EntryNewScreen时使用。 下面有数据出入栈流程,有兴趣的话可以跟踪一下。以先后顺序代表包含关系,如下: 1.入栈(EntryNewScreen): (1)U8 EntryNewScreen(U1
38、6 newscrnID, FuncPtr newExitHandler, FuncPtr newEntryHandler, void *peerBuf) (2)static void ExecuteCurrExitHandler(void); (3)void ExecuteCurrExitHandler_Ext(void); (4)void GenericExitScreen( U16 scrnID , FuncPtr entryFuncPtr ); (5)void AddHistoryReference(history *addHistory); //处理historyData (
39、6)S16 increment(); //更改栈指针 2.出栈(GoBackHistory): (1)void GoBackHistory(void); (2)static void ExecutePopHistory(void); //处理historyData (3)static U8 decrement(void); //更改栈指针 现在我们已经知道了history 的三个结构体成员是如何记录的了,最后来重点看一下history.guiBuffer是如何被记录和使用的。 三、GUI Buffer对控
40、件属性的记录 由上2节我们知道,guiBuffer是窗体中某些控件的需保存的属性的Buffer,通常在使用时被转化成各控件自定义的结构体。如: list_menu_category_history。 现在有几个问题需要我们解答: 1. guiBuffer 指向的Buffer是如何被分配的?该块数据是动态的还是静态的? 2. 这块 Buffer 是何时被写入数据的? 3. 如何释放(动态分配时)或清空(固定地址时)该块 Buffer ? 让我们逐一解答上面的三个问题,以清晰我们对guiBuffer的认识。 1. 答:在void AddHistoryR
41、eference(history *addHistory)中,调用OslMalloc(MAX_GUI_BUFFER)动态申请了一块内存,用来保存在 GenericExitScreen 中获取的history.guiBuffer。[参见出入栈流程] 2. 如何释放(动态分配时)或清空(固定地址时)该块 Buffer ? 答 :在static void decrement (void)函数中,该buffer被释放: OslMfree(historyData[currHistoryIndex].guiBuffer);。[参见出入栈流程] 3. 答 : 只要一个窗体模板有需要保存状态
42、的控件,它们都调用了这个函数——dm_setup_category_functions()。函数定义如下: void dm_setup_category_functions( FuncPtr redraw_function, U8 *(*get_history_function) (U8 *buffer), S32(*get_history_size_function) (void) ) { //指向窗体重画函数的函数指针 RedrawCategoryFunction = redraw_function; //指向获取窗
43、体guiBuffer的函数指针 GetCategoryHistory = get_history_function; //指向获取窗体guiBuffer大小的函数指针 GetCategoryHistorySize = get_history_size_function; } 在只有一个控件的状态需要保存的窗体中,会这样传参给这个函数: dm_setup_category_functions(dm_redraw_category_screen, dm_get_category_history, dm_get_category_history_size); Gener
44、icExitScreen()函数中,将使用 GetCategoryHistory()获取某个控件的GuiBuffer[参见出入栈流程]。如果按照上面的设置,GetCategoryHistory指向了 dm_get_category_history这个函数。看看这个函数做了什么: control_set_ptr = dm_search_control_set((U16) p_dm_data->s32CatId, &coordinate_set_p); //获取窗体模板内的控件类型数组control_set_ptr u8NoOfUICtrls = control_set_ptr[0]; //
45、获取数组内变量个数,即控件的个数 /*根据控件类型,获取控件的guiBuffer.值得注意的是,1.这里的histroy_Buffer的名称起的不好,应该起名为guiBuffer,不应混淆视听;2.最终history_buffer 将指向模板中定义的最后一个控件的guiBuffer*/ for (u8CtrlCt = 1; u8CtrlCt <= u8NoOfUICtrls; u8CtrlCt++) { switch (control_set_ptr[u8CtrlCt]) { case DM_CIRCULAR_MENU1: { get_circ
46、ular_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer); break; } case DM_LIST1: { get_list_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer); break; } case DM_DYNAMIC_LIST1: { get_list_menu_category_histo
47、ry((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer); break; } case DM_ASYNCDYNAMIC_LIST1: { get_list_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer); break; } //... } //... } 而在模版显示函数(ShowCategroyXXScreen)中,则根据 guibuffer 的情
48、况设置控件的属性。如果 guibuffer 不为空,则说明该模板的显示函数是在GoBackHistory()的时候被调用的,而不是进入新窗口时被调用的。那么控件必然有一些保留的属性需要被还原。以6号窗口的List为例。在ShowCategory6Screen()中,调用下面的函数来恢复List设置: h_flag = set_list_menu_category_history(MMI_CATEGORY6_ID, history_buffer); 这样guiBuffer的Get和Set就统一起来了。 现在,我们已经知道了guiBuffer 所起到的作用。但是,如果一个窗体模板内有两个或两
49、个以上需要记录状态的控件,又该怎么办呢? ps:该死的字数限制,只能把剩下的放到《MTK平台(3)——History管理[下]》了。 四、灵活使用guiBuffer 在我们自己设计窗体模板时,经常会出现一个窗体中有多个控件的情况。但是,如果一个窗体中有两个控件、却依然调用dm_get_category_history()获取控件的GuiBuffer的话,就会出现问题。比如,我们在制作CustomList窗体时,初期使用了这样的代码: (1)模板中的组件设置: const U8 custom_define_list[]= { 5, DM_BASE_LAYE
50、R_START, DM_SCR_BG, DM_BASE_CONTROL_SET1, DM_SINGLELINE_INPUTBOX1, //单行输入控件 DM_LIST1 //列表控件 }; (2)窗体显示函数 ShowCategoryCustomListScreen 部分源码: void ShowCategoryCustomListScreen(...,U8 * guiBuffer) { //... //根据 MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST 的 guiBuffer,为全局结构体变






