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《认识信息与信息社会》基于核心素养的教学设计.doc

1、认识信息与信息社会基于核心素养的教学设计学习内容分析学习目标描述在本单元教学中,其着力点在于激起学生对信息技术学习的极大兴趣,这对于引发学生对后续课程的深入学习至关重要。在教学中,要特别注意的是不宜对信息等概念下定义。应侧重于以举例的方式让学生理解和意会概念的含义。对信息概念示例的选择,应不局限于计算机或网络通讯领域所传输处理的特定信息,而应从更为广义的现实生活范畴中寻找切合学生实际的相关实例来开展教学。学习内容分析提示:可从学习内容概述、知识点划分及其相互间的关系等角度分析本课的核心内容多以概念为主,其中不乏难以理解的定义和结论。那么怎么样运用项目教学法完成学生由局部到整体、从整体到局部的认

2、知过程,是需要考虑的问题。所以通过不断深入的项目活动推动学生开动脑筋掌握概念。学科核心素养分析提示:说明本课堂可以落实哪个或哪些学科核心素养以学生为本,学生是学习的主体。以教育部中小学信息技术课程指导纲要(试行)为指导。培养学生对信息技术学科的兴趣和意识,让学生了解和掌握基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作

3、和生活打下必要的基础。教学重点运用游戏学习了解“信息”的概念。教学难点项目合作,体验“信息的获取”过程,并通过生活案例了解信息获取的过程。学生学情分析根据小学生的年龄特点和心理特点,很大程度上还属于经验型,需要感性经验的直接支持。同时,学生的眼界和知识面也有一定的限制。教学游戏激趣、小组项目探索、创意思维拓展等通过这些方法让学生扩展眼界、调整思维方式、培养信息素养。学生富于激趣,感情丰富,爱冲动,爱幻想,但对人和事务的评价比较简单和片面,学生的学习动机还属于兴趣型。教学策略设计教学环节教学目标活动设计信息技术运用说明1、 课前分组2、 引出知新3、 项目活动(一)看图演成语4、 项目活动(二)

4、 UFO是否存在?5、 拓展视界6、 项目活动(三)畅想未来 10/50/100/1000年7、 结论展示8、 提升总结1.运用游戏学习了解“信息”的概念;2.项目合作,体验“信息的获取”过程,并通过生活案例了解信息获取的过程;3.接触信息社会对人类社会发展带来的变革,体会信息社会概念;4、通过项目活动,畅想“未来 年”,培养学生的创意思维和信息素养。1、因为是第一节课,上课前运用色彩对学生进行分组(鼓舞激趣)。(2)学生通过看图演成语活动,总结出信息的概念。(3)学生完成“UFO是否存在?”的活动,引出信息的获取与处理。(4)提升学生眼界,初识信息社会;(5)培养创意思维,让学生“畅想未来”

5、;(6)培养情感价值,提出学习知识的重要性,完成本课学习。PPT、网络广播、计算机网络分层作业题1、学生自学,学生讨论。完成下列项目1、 项目一:开展“看图演成语”活动,达到从局部到整体得出“信息”概念的目的。2、项目二:开展“UFO是否真实存在?”的资料查找和讨论活动,让学生体验“信息的获取”过程。3、项目三:拓展想象空间,培养信息思维,创想“未来 年”。个人反思教学的切入点符合学生的认知水平,教学解决的是学生理解概念中遇到的问题,教师创设项目,学生在课堂上自己去解决问题。当学生解决问题有困难时,教师再从知识能力层面帮助学生解决问题。学生的听讲状态和大脑的思维参与度比较高,基本实现了学生真实参与课堂,教学目标的设定基本实现了。在提高学生学习、认知兴趣的同时,贯穿素质、品德和创造力的培养。

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