1、这里以电脑VGA 13H视频模式为例,系统介绍制作电脑游戏的基本方法。VGA INT 13H模式是一种工作在图形方式下的模式,它具有320X200的屏幕分辩率,同屏上可以显示256种颜色(超级任天堂和世嘉5代游戏机也只有256种颜色),早期的许多游戏都是在这一图形方式下开发的(如大家非常熟悉的仙剑奇侠传、红色警戒、DOOM等),在这种模式下开发游戏具有编程简单、运行速度快、颜色丰富等特点。虽然以今天的标准来说320X200的分辩率已经不算什么,但是它仍然是一个学习电脑游戏编程的很好的入门环境,我们可以通过开发VGA 13H模式下的游戏,逐步地由简单到复杂地学习游戏设计的基本方法,只要掌握
2、了游戏设计的基本方法和理论,再利用其它软件工具(象WATCOM C、DJGPP、VC、DIRECT X等32位的C编译器等)来设计游戏将变得非常容易。函数用TURBO C 2.0编译,也可以稍作修改用其它的C编译器来编译运行。我们先来了解一下电脑显示器的工作原理和显示卡的结构。 一.显示器的工作原理 目前在个人计算机上广泛使用的是采用阴极射线管(CRT)的光栅扫描显示器,我们在屏幕上所看到的颜色是由电子枪发出的电子束打在CRT屏幕背面的荧光层上的点形成的,通过控制点的亮度可以产生不同的颜色。电子束不断地从左到右、从上到下扫描整个屏幕,使屏幕显示出图案,电子束以大约每
3、秒70次的速率在屏幕上重画这一图案,这个过程称为显示刷新或屏幕刷新,具体的扫描频率依赖于所用的显示适配器(又称为显示卡)。电子束从屏幕的左上角开始向右扫描,到达屏幕的右边缘后,电子束被关闭(水平断开),接着它又迅速地返回到屏幕的左边缘(水平回扫)开始进行下一行水平方向的扫描,在完成全部的水平方向的扫描后,电子束在屏幕的右下角结束,此时电子束被关闭(垂直断开),接着又迅速地返回到屏幕的左上角(垂直回扫),开始下一屏扫描。电子束就是这样周而复始地扫描整个屏幕。显示器在两种方式下工作:文本方式和图形方式,电脑游戏一般在图形方式下进行。 二.显示器的坐标系统 计算机屏幕上的坐标与我们
4、通常使用的直角坐标系不同,坐标原点(0,0)在屏幕的左上角,向右是水平方向的坐标,向下是垂直方向的坐标,且坐标没有负值。 三.显示卡的结构 显示器上的显示卡负责将图形显示在屏幕上。显示存储器中存放着在屏幕上显示的图像数据,显示卡硬件不停地将显存中的内容显示在屏幕上。显示存储器实际上是安装在显示卡上的一块或几块大规模集成电路,其容量有1M、2M、4M、8M等,在DOS下我们可以访问的内存只有1MB空间(这就是DOS的局限性所在),地址从00000H到FFFFFH,这段内存根据用途又分为不同的块,系统分配给图形缓冲区(显示存储器)的地址在A0000H到BFFFFH之间,大小为12
5、8KB,其中,VGA占用了A0000H到AFFFFH段,共64KB,这段地址是内存映射地址,供我们访问显示存储器用。在VGA 13H图形模式下,显示内存使用A0000H到AF9FFH的一段线性内存空间,每个字节表示一个点,对应屏幕上的一个像点,320*200的屏幕分辨率共需要64000个字节,刚好64KB,因为一个字节可以表示的最大整数值为256,所以每个像点就可以表示256种颜色。 四.设置视频模式 画图以前必须使屏幕工作在图形方式,这就要设置屏幕的视频模式。设置视频模式有许多种方法,其中调用视频BIOS功能是最简单的一种,通过调用BIOS中断0x10的服务程序,可以很方便
6、地设置屏幕模式。调用方法是将值0放入ah寄存器,显示模式放入al寄存器中,然后调用int86()函数。 设置视频模式的函数: void SetVideoMode(int mode) { ??? union REGS r; ??? r.h.ah=0; ??? r.h.al=mode; ??? int86(0x10,&r,&r); } 其中mode是视频模式。 五.在屏幕上画点 由于显示存储器是线性排列的,每个像点用一个字节来表示,所以对像点寻址非常容易,像点在显示内存中的偏移地址可由这个公式确定:y*320+x,其中,y是像点在垂直方向的坐标,x是水平方向的坐
7、标,320是屏幕的宽度。有了像点的偏移地址,然后加上显示内存的首地址即可得到像点在显示内存中的绝对地址。只要将表示点的颜色值放到这个地址处,就可以在屏幕上画点了。首先建立一个指针VideoBufferPtr,使它指向显示内存的首地址: ? char far *VideoBufferPtr=( char far *)0xa0000000; 将这个指针加上像点的偏移地址,像点的最终地址就确定了,它等于: ??? VideoBufferPtr+y*320+x; 把颜色值color写到这个地址: *(VideoBufferPtr+y*320+x)=color; 画点的函数: void D
8、rawPoint(int x,int y,unsigned char color) { ??? *(VideoBufferPtr+y*320+x)=color; } 六.显示字符 游戏经常在屏幕上打印出显示游戏状态的文本,使游戏者了解当前游戏的状态,这是游戏与游戏者进行交互的必不可少的。然而在图形模式下显示文本与在文本模式下有很大区别,在图形模式下文本必须使用基于画位图的方法来显示。这里介绍一种简便的方法:利用计算机只读存储器中的ASCII字体数据。在计算机只读存储器(ROM)中固化有ASCII字体数据,这可在基址F000:FA6E上找到。我们只需了解数据是如何存储的,
9、然后再得出存取该数据的算法,就可以用任意颜色在屏幕上用画位图的方法把字符画出来。在ROM中,字符按照ASCII字符编码的顺序放置,由于每个字符为8*8的点阵,所以每个字符占据8个字节的存储空间,要找出某个字符,我们只需将这个字符的ASCII码与8相乘,然后将结果加到基址F000:FA6E上。由于字符用画位图的方法来显示,因此我们可以随意给它们指定颜色(前景或背景颜色)。在图形模式下,我们只需要两个函数就能够打印文本:一个用于显示单个字符,另一个用来显示字符串。 定义一个远指针指向ROM字符集的开始位置: ? char far *RomCharPtr=(char far *)0xf000fa
10、6e; 下面是在屏幕上打印字符和字符串的函数: 1.打印字符的函数。 void PrintChar(int cx,int cy,char c,unsigned char Fcolor,unsigned char Bcolor,int flag) { ??? int offset,x,y; ??? char far *TempPtr; ??? unsigned char bit_mask; ??? TempPtr=RomCharPtr+(c<<3); ??? offset=(cy<<8)+(cy<<6)+cx; ??? for(y=0;y<8;y++) ??? { ???
11、 bit_mask=0x80; ??????? for(x=0;x<8;x++) ??????? { ??????????? if((*TempPtr&bit_mask)) ??????????????? *(VideoBufferPtr+offset+x)=Fcolor; ??????????? else if(flag==1) ??????????????? *(VideoBufferPtr+offset+x)=Bcolor; ??????????? bit_mask=(bit_mask>>1); ??????? } ??????? offset+=320; ?
12、 TempPtr++; ??? } } 说明: cx,cy 是字符在屏幕上的坐标。 c 字符的ASCII码。 Fcolor,Bcolor 分别是字符的前景和背景颜色。 flag 打印标志,当flag=1时显示字符的背景色,否则打印的字符具有透明效果。 2.打印字符串的函数。 void PrintString(int x,int y,char *string,unsigned char Fcolor,unsigned char Bcolor,int flag) { ??? int index; ??? for(index=0;string[
13、index]!=0;index++) ??????? PrintChar(x+(index<<3),y,string[index],Fcolor,Bcolor,flag); } 说明: 1.x,y 是字符串在屏幕上的坐标。 2.*string 字符串指针。 3.Fcolor,Bcolor 分别是字符串的前景和背景颜色。 4.flag 打印标志,当flag=1时显示字符串的背景色,否则打印的字符串具有透明效果。 七.设置颜色寄存器 我们知道VGA显示卡具有显示256种颜色的能力,每种颜色能够用一个0-255之间的数值来表示,那么这些数值与我们在屏幕上实际见到的颜
14、色之间有什么关系呢?其实这些数值只是VGA显示卡上的颜色寄存器的索引值,颜色寄存器里才保存了屏幕上颜色的真实值。VGA显示卡上有一个包含256个单元的颜色寄存器(又称为调色板),每个单元由三部份组成,这三部份分别代表颜色中的红、绿、蓝三种成份(显示器就是用这三种成份来组成任何我们所看到的颜色),用三个字节表示,颜色寄存器一共有768个字节(3*256=768)。当我们要在屏幕上显示某种颜色时,显示卡硬件就根据颜色的索引值在颜色寄存器中查找,找到后再从相应单元中取出颜色值显示在屏幕上,这个过程与画家使用调色板相似,颜色寄存器相当于调色板,颜色寄存器中的单元相当于调色板上的色格,在色格中装有预先调
15、好的颜色,当画家需要用某种颜色作画时,就从装有那种颜色的色格中把颜色取出来。例如,我们要显示颜色索引值为30的颜色,显示卡硬件就去查找颜色寄存器的第30单元,30单元位于距颜色寄存器首址3*30=90处(因为每个单元有三个字节),然后取出90处记录有红、绿、蓝三种成份的三个字节作为在屏幕上显示的色彩信号。但是实际上每个字节只用了六位来表示颜色,其它两位没用,这六位表示的数的值域为0-63,所以每种颜色(红、绿、蓝)成份具有64种亮度的表现能力,三种颜色成份组合共可以产生64*64*64=262,144种颜色(VGA 13H模式从这262,144种颜色中取出256种在同一屏幕上显示)。我们可
16、以通过事先设置颜色寄存器的值来使用我们自己的颜色。 设置颜色寄存器有多种方法,如调用BIOS功能,但是这种方法速度比较慢,游戏设计中通常采用直接访问VGA显示卡的I/O端口的方法来快速设置颜色寄存器,我们只需访问四个I/O端口就可以完成设置颜色寄存器的工作。这四个端口分别是: 0x3c6、0x3c7、0x3c8和0x3c9。 端口0x3c6称为调色板屏蔽寄存器,用来屏蔽所要求的调色板寄存器的位,如果你在这个寄存器中放入0xff,你就可以通过调色板索引寄存器0x3c7和0x3c8(一个用于读,一个用于写)访问任何你希望访问的颜色寄存器,端口0x3c9称为调色板数据寄存器,红、绿、蓝
17、三种成份就是通过它进行读写(颜色值要读或写三次)。 我们定义一个结构来方便处理颜色寄存器: typedef struct RGB_COLOR { ??? unsigned char red; ??? unsigned char green; ??? unsigned char blue; }RGBColor,*RGBColorPtr; 结构中的red、green和blue变量用来保存颜色的红、绿、蓝三种成份。 设置颜色寄存器值的函数: void SetPaletteRegister(int index,RGBColorPtr color) { ??? outportb(
18、0x3c6,0xff); ??? outportb(0x3c8,index); ??? outportb(0x3c9,color->red); ??? outportb(0x3c9,color->green); ??? outportb(0x3c9,color->blue); } 获取颜色寄存器值的函数: void GetPaletteRegister(int index,RGBColorPtr color) { ??? outportb(0x3c6,0xff); ??? outportb(0x3c7,index); ??? color->red=inportb(0x3c
19、9); ??? color->green=inportb(0x3c9); ??? color->blue=inportb(0x3c9); } 八.在屏幕上画位图 计算机绘制图像通常采用一种称为位映射图(BITMAP)的图形处理方法进行,位映射图是一个矩形的点阵结构(二维矩阵),显示在屏幕上时,对应屏幕上一个矩形区域,组成位图的数据储存在内存中一段连续的区间。我们比较常见的位图文件有:BMP、PCX、GIF、JPG等。位图通常存储在外部文件中,使用以前必须将其从磁盘文件调入内存。下面介绍将一个256色PCX图形文件读入内存的方法: 1.定义PCX文件头结构: type
20、def struct PCX_HEADER { ??? char menufactrue; /* 厂家标识编号 0x0a */ ??? char version; /* 文件版本编号 */ ??? char packing_type; /* 压缩模式 */ ??? char bits_per_pixel; /* 每点占用的位数 */ ??? int minx; /* 最小X坐标值 */ ??? int miny; /* 最小Y坐标值 */ ??? int maxx; /* 最大X坐标值 */ ??? int maxy; /* 最大Y坐标值 */ ??? int hres;
21、/* 水平分辨率 */ ??? int vres; /* 垂直分辨率 */ ??? char palette[48]; /* 颜色调色板 */ ??? char unused; /* 未使用 */ ??? char bit_plance; /* 位平面个数 */ ??? int bytes; /* 单一水平线占用的字节数 */ ??? int palette_type; /* 调色板类型 */ ??? char unused2[58]; /* 未使用 */ }PCXHeader,*PCXHeaderPtr; 2.定义用来存放PCX图像数据的结构: typedef struc
22、t PCX_PICTURE { ??? int width; ??? int height; ??? char far *buffer; ??? RGBColor palette[256]; }PCXPicture,*PCXPicturePtr; 3.初始化图像数据的函数: int InitPCX(PCXPicturePtr image,int w,int h) { ??? unsigned size=w*h; ??? image->width=w; ??? image->height=h; ??? image->buffer=(char far *)farmallo
23、c(size); ??? if(image->buffer==NULL)? return 0; ??? return 1; } 4.从外部文件读入数据的函数: int LoadPCX(char *filename,PCXPicturePtr image,int flag) { ??? FILE *fp; ??? unsigned num_bytes,count,size; ??? int index; ??? unsigned char data; ??? PCXHeader PcxHeader; ??? size=image->width*image->height;
24、 ??? if((fp=fopen(filename,"rb"))==NULL) ??????? return 0; ??? fread(&PcxHeader,sizeof(PCXHeader),1,fp); ??? count=0; ??? while(count<=size) ??? { ??????? data=fgetc(fp); ??????? if(data>=192&&data<=255) ??????? { ??????????? num_bytes=data-192; ??????????? data=fgetc(fp); ??????????? wh
25、ile(num_bytes-->0) ??????????? { ??????????????? *(image->buffer+count)=data; ??????????????? ++count; ??????????? } ??????? } ??????? else ??????? { ??????????? *(image->buffer+count)=data; ??????????? ++count; ??????? } ??? } ??? fseek(fp,-768L,SEEK_END); ??? for(index=0;index<256;ind
26、ex++) ??? { ??????? image->palette[index].red=((fgetc(fp))>>2); ??????? image->palette[index].green=((fgetc(fp))>>2); ??????? image->palette[index].blue=((fgetc(fp))>>2); ??? } ??? fclose(fp); ??? if(flag==1) ??????? for(index=0;index<256;index++) ??????????? SetPaletteRegister(index,(RGBCo
27、lorPtr)&image->palette[index]);
??? return 1;
}
其中参数flag用来指明调入文件的同时是否设置颜色寄存器(flag=1设置)。
5.画位图的函数:
void DrawImage(int x,int y,int width,int height,char far *image)
{
??? int i,j;
??? for(i=0;i
28、y+i)>=0&&(y+i)<200) ??????????????? DrawPoint(x+j,y+i,*image); ??????????? image++; ??????? } } x,y是图像在屏幕上的左上角坐标,width,height是图像的宽度和高度,image是指向内存中图像的指针。 我们对if(*image!=0&&(x+j)>=0&&(x+j)<320&&(y+i)>=0&&(y+i)<200)语句进行一下分析: *image!=0用来检查所画的颜色值是否是透明色,如果是,则不画出来,这样我们就可以画出有透明效果的图象,即透过图象可以看到背景,透明
29、色通常取值0,也可以用其他的颜色值表示。 (x+j)>=0&&(x+j)<320&&(y+i)>=0&&(y+i)<200语句用来判断所画点的坐标是否超出屏幕显示的范围,这样可以画出具有裁剪效果的图象,如图象的一部份在屏幕外。 这个函数并不是最快的,因为它要执行width X height次判断,更快的函数请看VGA13H函数库中的绘图函数。 九.控制游戏的速度 初学游戏编程的人常常会遇到这样的问题,设计出来的游戏在一台机子上速度运行正常,为什么把游戏在另一台运算速度比较快的机子上运行时,游戏速度也变得很快呢?是为什么呢? 问题就在于游戏
30、中没有一个时间基准值在控制它。 那么如何控制游戏的速度呢?这就得用电脑时钟计数来控制游戏。首先我们来了解一下PC机的时钟是如何工作的,PC机采用一块8253定时器芯片计算系统时钟的脉冲,若干个系统时钟周期转换成一个脉冲,这些脉冲序列可以用以计时,也可以送入计算机的扬声器产生特定频率的声音。8253定时器芯片独立于CPU运行,它可以象实时时钟那样,CPU的工作状态对它没有任何影响。 8253芯片有三个独立的通道,每个通道的功能各不相同,三个通道的功能如下:通道0:为系统时钟所用,在启动时由BIOS置入初值,每秒钟约发出18.2个脉冲,脉冲的计数值存放在BIOS数据
31、区的0040:006c存储单元中(注意,这个单元的内容对我们非常有用!),通道0的输出脉冲作为申请定时器中断的请求信号,还用于磁盘的某些定时操作,如果改变了通道0的计数值,必须确保在CPU每次访问磁盘以前恢复原来的读数,否则将使磁盘读写产生错误。通道1:用于控制计算机的动态RAM刷新速率,一般情况下不要去改变它。通道2:连接计算机的扬声器,产生单一的方波信号控制扬声器发声。8253定时器芯片的每一个通道含有3个寄存器,CPU通过访问3个端口(通道0为40h,通道1为41h,通道2为42h)来访问各个端口的3个寄存器,8253每个端口有6种工作模式,当通道0用于定时或通道2用于定时或发声时,一般
32、用模式3。在模式3下,计数值被置入锁存器后立即复制到计数器,计数器在每次系统时钟到来时减1,减至0后一方面马上从锁存器中重新读取计数值,另一方面向CPU发出一个中断请求(INT 1CH中断,很有用),如此循环在输出线上高低电平的时间各占计数时间的一半,从而产生方波输出。 对8253定时器芯片编程是通过命令端口寄存器43h来实现,它决定选用的通道、工作模式、送入锁存器的计数值是一字节还是两字节、是二进制码还是BCD码等工作参数,端口43h各位的组合形式如下: 位0____若为1则采用二进制表示,否则用BCD码表示计数值。 位3-1____工作模式号,其值(0-5)对应6种模式
33、 位5-4____操作的类型:00:把计数值送入锁存器; 01:读写高字节; 10:读写低字节; 11:先读写高字节,再读写低字节; 位7-6____决定选用的通道号,其值为0-2。 对8253芯片编程的三个步骤: 1.设置命令端口43h, 2.向端口发送一个工作状态字节, 3.确定定时器的工作方式; 若是通道2,给端口61h的第0位和第1位置数,启动时钟信号,当第1位置1时,通道2驱动扬声器,置0时用于定时操作;将一个字的计数值,按先低字节后高字节的顺序送入通道的I/O端口寄存器(通道0为40h,通道1为41h,通道2为42h)。当第3个步骤完成
34、后被编程的通道马上在新的状态下开始工作。由于8253的三个通道都独立于CPU运行,所以在程序结束以前要恢复各通道的正常状态值。 在游戏中我们只使用通道0,怎样对其进行编程呢?首先得确定放入锁存器的16位的计数值: 16位的计数值=1.19318MB/希望的频率 其中1.19318MB是系统振荡器的频率。 由上式可知,计数器所能产生的值是18.2Hz-1.19318MHz,这已经足够了,可以满足我们游戏的要求。 以下是对8253定时器芯片通道0编程的函数: #define T60HZ 0x4dae #define T50HZ 0x5d37 #define T40H
35、Z 0x7468 #define T30HZ 0x965c #define T20HZ 0xe90b #define T18HZ 0xffff #define LOW_BYTE(n) (n&0x00ff) #define HI_BYTE(n) ((n>>8)&0x00ff) int far *clk=(int far *)0x0000046c; 1.改变时间定时器值的函数: void ChangTime(unsigned cnt) { ??? outportb(0x43,0x3c); ??? outportb(0x40,LOW_BYTE(cnt)); ??? outp
36、ortb(0x40,HI_BYTE(cnt));
}
2.延时函数:
void Delay(int d)
{
??? int tm=*clk;
??? while(*clk-tm 37、次的计数值,在读写磁盘操作时将引起读写错误甚至死机。
我们将时钟设置成每秒60HZ这样调用函数:ChangTime(T60HZ);
在游戏中延时一定时间这样调用函数:Delay(10);
十.在后台运行程序
所谓后台运行就是在游戏运行当中“同时“运行其它的程序,如在游戏中演奏背景音乐、游戏计时等,这些工作看起来好象与游戏过程“同时“在进行。这里的“同时“其实就是利用中断的方法来实现的,即在游戏中每隔一定时间产生一次中断去做其他工作,完成后再回到游戏中。
在BIOS中包含了一个特殊的伪中断----INT 1CH中断,这一中断在BIOS初始化时没有任何作用,它 38、的中断处理程序只有一条中断返回语句----IRET,因此该中断一经调用立即返回。INT 1CH中断是在BIOS中断INT 8H修正日历计数后由该中断调用,和INT 8H中断程序一起以定时器中断频率(正常情况下为每秒钟18.2次)不停地执行而与CPU无关,我们可以改变这一中断,使它指向我们的中断处理程序,当我们改变了时间定时器的值以后,INT 1CH程序将按改变后的频率被调用。
重置INT 1CH中断向量前必须先保存好原来的INT 1CH中断向量,以便在我们的程序运行结束时再恢复它,否则将引起系统崩溃。
另外,中断处理程序的处理时间不能超过定时器确定的时间,否 39、则将死机,所以在中断处理程序里不能运行太多的代码,也不能调用与相关的C函数,如sound,delay等。
编写新的INT 1CH中断程序的方法如下:
1.设置一个中断类型的函数指针用来保存原先的INT 1CH中断向量:
void interrupt far (*OldInt1chHandler)();
2.编写新的INT 1CH中断程序:
void far interrupt NewInt1ch(void)
??????? {
??????????? /*我们的中断程序*/
??????? }
3.保存原来的INT 1C 40、H中断向量:
OldInt1chHandler=getvect(0x1c);
4.设置新的INT 1CH中断向量:
setvect(0x1c,NewInt1ch);
5.恢复旧的INT 1CH中断程序:
setvect(0x1c, OldInt1chHandler);
十一.如何处理按键
PC的键盘是一个智能化的键盘,它相当于一部完整的计算机,键盘内有一片Intel 8048(或8049)单片机(处理器)对整个键盘上的字符键、功能键、控制键和组合键进行管理,当在键盘上按下一个键时,键盘上的处理器首先向计 41、算机主机发出硬件中断请求,然后将该键的扫描码以串行的方式传送给计算机主机,计算机主机在硬件中断的作用下,调用INT 09H硬件中断把键盘送来的扫描码读入,并转换为ASCII码存入键盘缓冲区中。按下一个键,送出一个闭合码,键被释放时送出一个断开码,键盘处理中断程序从键盘I/O端口(端口地址为60H)读取一个字节的数据,如果读取的数据的第7位为1时表示按键已放开(送出断开码),如第7位为0表示键按下(送出闭合码),数据的第0-6位则为按键的扫描码。键盘上的每一个键都对应一个扫描码,根据扫描码就能唯一的确定一个键。键盘缓冲区位于0040:001EH-4000:003EH之间的BIOS数据区,长度为3 42、4个字节,是一个先进后出的循环队列。使用PC机原有的键盘处理程序可以很方便地处理键盘,但是因为它是调用BIOS,所以反应比较慢,另外当我们要同时处理几个按键时(例如同时按下Up箭头键和Left箭头键沿对角线运动),原有的键盘中断程序就不能满足要求,这时就需要编写一个适合我们要求的键盘中断程序。
编写新的键盘中断程序要做以下几项工作:
1.进入键盘中断程序。
2.从键盘I/O端口60H读取一个字节的按键码,并将它存入一个全局变量中供main程序处理,或者将按键码存入一个数据表中。
3.读取控制寄存器61H,并用82h完成一个OR操作。
4.将结果写回控制寄存器端口61H。 43、
5.在控制寄存器上用7fh完成一个AND操作,以便复位键盘触发器,告诉硬件一个按键已被处理,可以读下一个键了。
6.复位中断控制器8259,向端口20h写一个20h。
7.退出键盘中断程序。
我们先定义一组宏常量记录键值,它包括128个键盘扫描码:
#define KEY_A 0x1E
#define KEY_B 0x30
#define KEY_C 0x2e
#define KEY_D 0x20
#define KEY_E 0x12
#define KEY_F 0x21
#define KEY_G 0x22
#define KEY_H 0x23
#define K 44、EY_I 0x17
#define KEY_J 0x24
#define KEY_K 0x25
#define KEY_L 0x26
#define KEY_M 0x32
#define KEY_N 0x31
#define KEY_O 0x18
#define KEY_P 0x19
#define KEY_Q 0x10
#define KEY_R 0x13
#define KEY_S 0x1f
#define KEY_T 0x14
#define KEY_U 0x16
#define KEY_V 0x2f
#define KEY_W 0x11
#define K 45、EY_X 0x2d
#define KEY_Y 0x15
#define KEY_Z 0x2c
#define KEY_1 0x02
#define KEY_2 0x03
#define KEY_3 0x04
#define KEY_4 0x05
#define KEY_5 0x06
#define KEY_6 0x07
#define KEY_7 0x08
#define KEY_8 0x09
#define KEY_9 0x0a
#define KEY_0 0x0b
#define KEY_DASH 0x0c /* _- */
#define KEY_EQUAL 46、 0x0d /* += */
#define KEY_LBRACKET 0x1a /* {[ */
#define KEY_RBRACKET 0x1b /* }] */
#define KEY_SEMICOLON 0x27 /* :; */
#define KEY_RQUOTE 0x28 /* "' */
#define KEY_LQUOTE 0x29 /* ~` */
#define KEY_PERIOD 0x33 /* >. */
#define KEY_COMMA 0x34 /* <, */
#define KEY_SLASH 0x35 /* ?/ */
#define 47、 KEY_BACKSLASH 0x2b /* |\ */
#define KEY_F1 0x3b
#define KEY_F2 0x3c
#define KEY_F3 0x3d
#define KEY_F4 0x3e
#define KEY_F5 0x3f
#define KEY_F6 0x40
#define KEY_F7 0x41
#define KEY_F8 0x42
#define KEY_F9 0x43
#define KEY_F10 0x44
#define KEY_ESC 0x01
#define KEY_BACKSPACE 0x0e
#define K 48、EY_TAB 0x0f
#define KEY_ENTER 0x1c
#define KEY_CONTROL 0x1d
#define KEY_LSHIFT 0x2a
#define KEY_RSHIFT 0x36
#define KEY_PRTSC 0x37
#define KEY_ALT 0x38
#define KEY_SPACE 0x39
#define KEY_CAPSLOCK 0x3a
#define KEY_NUMLOCK 0x45
#define KEY_SCROLLLOCK 0x46
#define KEY_HOME 0x47
#define KEY_ 49、UP 0x48
#define KEY_PGUP 0x49
#define KEY_MINUS 0x4a
#define KEY_LEFT 0x4b
#define KEY_CENTER 0x4c
#define KEY_RIGHT 0x4d
#define KEY_PLUS 0x4e
#define KEY_END 0x4f
#define KEY_DOWN 0x50
#define KEY_PGDOWN 0x51
#define KEY_INS 0x52
#define KEY_DEL 0x53
然后定义两个字符型数组来保存键盘状态:
char key_state 50、[128],key_pressed[128];
其中key_state[128]用来表示键的当前状态,key_pressed[128]里保存的值表示哪些键被按下,值1表示按下,0表示放开。
在挂上新的键盘中断以前,将原来的键盘中断程序地址保存好,以便在程序运行结束后恢复它,我们定义一个中断指针来存放原来的地址:
void interrupt far (*OldInt9Handler)();
1.安装新的键盘中断程序的函数:
void InstallKeyboard(void)
{
??? int i;
??? for(i=0;i<128;i++)
??????? ke






