1、 D&D核心规则-游戏术语词汇表 来自:爬爬大陆 2006-01-27 17:12:52 上传:kindredfox D&D游戏术语词汇表 译者:Yule Show 转自:冰川竖琴 当遇到小数和对一个检定(测定,判定)用到乘数时(经常碰到对一个已经翻倍的值如何再次翻倍的问题)的规则纪录在下,然后是游戏术语的词汇表. ROUNDING FRACTIONS(舍去小数) 通常,如果你碰到一个小数,即使余数大于二分之一或更多,采用去尾法.例如,一个火球[fireball]对你造成17点伤害,但你的豁免检定成功而只受到半数伤害,那时你受到伤
2、害为8. 例外: 一些检定(测定,判定),如伤害和生命点数,有一个为1的最小值. MULTIPLYING(乘数) 有时,一个特殊的规则要求某个数值或掷骰的乘积.当你只有单个乘数时,只要乘以该数值.当有两个或更多乘数时,需要将之合并为单个乘数,将每个额外的乘数减去1加到第一个乘数上.因此,某个数值的翻倍(x2)与再翻倍(x2)的结果为三倍(x3,因为2+1=3)(译注:2+(2-1)=3). 例如一个高级别的矮人战士Tordek,使用战锤[warhammer]造成1d8+6伤害.通过重击造成三倍伤害,因此,Tordek造成的伤害是3d8+18.一个被施以矮人投掷[drawven
3、thrower]魔法的战锤被掷出时造成二倍的伤害.(Tordek有2d8+12).如果Tordek在掷出矮人投掷[drawen thrower]的同时,使用重击,他的玩家掷四倍伤害测定(4d+24)因为3+1=4(译注:3+(2-1)=4).另一种思考法是将乘数转换成增值.Tordek的重击将伤害值增加2d8+12,而矮人投掷[drawven thrower]的双倍值则增加1d8的伤害.因此,两者共增加3d8+18而使得最后的结果为4d8+24. GLOSSARY 词汇表 0-level spell [0级法术] 法术的最低可能级别.施奥术者[arcane spellcaster]
4、通常称他们的0级法术为"cantrip",而施神术者[divine spellcaster]通常称他们的0级法术为"orison". 5-foot step [5步移动]: 在战斗中,不计入移动的微小位置调整.通常(但非永远),一个整回合动作中允许包含5步移动,并且可以在该回合中任何时间发生.大多数分解动作也允许5步移动.该移动不引发借机攻击. ability [基本属性]: 6种角色基本数值:力量(力),灵敏(敏),体质(体),智力(智),知觉(知)和魅力(魅).参见基本属性值. ability check [基本属性测定]: 一个1d20+相关基本属性修正值的测定. abi
5、lity damage [基本属性伤害]: 一个暂时的1或更多点的基本属性点数损失.损失的点数回加率为每天1点.这不同于当诱因结束时同时终止的基本属性效果性减低. ability drain [持久性基本属性降低(基本属性吸榨)]: 基本属性值的永久减少,该减少是永久的;就是说该角色只能通过魔法方法重新获得损失的点数. ability modifier [基本属性修正值]: 与特定基本属性值相关的奖励值或处罚值.基本属性修正值用于包含相应基本属性的角色动作检定(测定,判定). ablity score [基本属性值]: 6个角色基本属性的数字等级(参见基本属性).一些生物缺乏一定的
6、基本属性值,另一些则无法用特定的基本属性来评估. AC [防护等级]: Armor Class的缩写. action [动作]: 一个角色的活动.根据动作表现时间,它们被分为下列的几个类别(从最耗时到最少):整回合动作,标准动作,分解动作,移动等价动作和自由动作[free action]. adventuring party [冒险队伍]: 一起探险的角色组合.一个冒险队伍由玩家角色加上任何他们可能拥有的随从,家人,同伴,军队和雇佣人员组成. alignment [阵营]: 9种对智能生物的道德描述:守序善良[lawful good(LG)],中立善良(neutral good
7、[NG]),无序善良[chaotic good(CG)],守序中立[lawful neutral(LN)],绝对中立[neutral(N)],无序中立[chaotic neutral(CN)],守序邪恶[lawful evil(LE)],中立邪恶[neutral evil(NE)]和无序邪恶[chaotic evil(CE)]. animail [动物]: 一种包含了所有自然动物和它们的巨型状态的生物种类(参见怪物手册[Monster Manual]). arcane spell failure [奥术失败]: 一个法术失败并且不造成任何施放效应的可能.原因是由于施术者使用肢体构件[s
8、omatic component]的能力受到防具牵制. arcane spell [奥术]: 奥术包含直接对神秘能量的处理而不界入高能力源的输导(参见神术).游吟诗人,术士和巫师施放奥术. armor bonus [防护奖励值]: 防具(凡间防具或魔法防具)给予佩戴者的防护等级,或不同法术,魔法效应和魔法道具给予一个防护奖励值,防护奖励值由自然防具奖励值和盾牌奖励值组成.由法术或魔法道具赋予的防护奖励值通常在受者周围形成一个看不见的但确实存在的范围. Armor Class [防护等级]: 一个表示生物在战斗中避免被击中能力的数值.对手的攻击判定必须等于或超过目标生物的防护等级.防
9、护等级=10+所有的修正值(典型的有防护奖励值,盾牌奖励值,灵敏修正值和体型修正值). Astral Plane [星界位面]: 一个开放的,没有重量的平面.它连接所有的存在之位面并且用于这些平面间的传输.某些法术(如星界发射[astral projection])可以进入该平面. attack [攻击]: 任何数量的施于对手的伤害,解除或压制动作.其攻击结果取决于一个攻击判定. attack of opportunity [借机攻击]: 当对手在可触及范围内执行会引发借机攻击动作时,参战者每回合可执行一次额外的近身攻击.一半及其以上的遮盖可以防止借机攻击. attack ro
10、ll [攻击判定]: 一个用来判断攻击是否命中的判定.要做一个攻击判定,掷1d20并且加上攻击类型的相应基本属性修正值,例如:近身攻击判定=1d20++基本攻击判定奖励值+灵敏修正值+体型修正值;远程攻击判定=1d20+基本攻击判定奖励值+灵敏修正值+体型修正值+距离处罚值[range penalty].无论上述哪一个,其结果至少要等于目标的防护等级攻击才能命中. automatic hit [自动命中]: 一个无论目标防护等级多少都能命中的攻击.自动命中发生在一个攻击判定的自然值为20(译注:1d20掷出的骰值正好为20)或达到一定的法术结果时.一个自然的20点攻击判定,也是一种恐吓[t
11、hreaten]--极有可能是重击. automatic miss [自动失误]: 一个无论目标防护等级多少无会失误的攻击.自动失误发生在一个攻击判定的自然值为1时. Bbn [蛮战士]: Barbarian的缩写. Brd [游吟诗人]: Bard的缩写. base attack bonus [基本攻击判定奖励值]: 一个源于角色职业与等级的攻击判定奖励值.基本攻击判定奖励值对于不同的角色职业按不同比例增长.当一个角色的基本攻击判定奖励值达到+6时,获得第二次攻击.达到+11或更高时获得第三次攻击.而达到+16或更高时可以攻击四次.当一个角色有多重职业[multiclasse
12、d]时,基本攻击判定奖励值从多重职业获得,堆叠计算. base save bonus [基本豁免判定奖励值]: 一个源自于角色职业与级别的豁免率修正值.基本豁免判定奖励值对于不同的角色职业按不同比例增长. base speed [基本速度]: 这是一个角色在不佩戴防具的情况下可以移动的速度.基本速度源于角色种族. blinded [瞽目]: 无法看到.一个失明角色在战斗中受到50%的失误可能(所有的对手都被认为是完全隐蔽的[full concealment]的,损失任何防护等级的灵敏奖励值,以半速[half speed]移动,并且在搜寻判定[Search check]和大多数基于力
13、量和灵敏的技能检定上遭受-4处罚值.所有需要视觉(如察辨[spot])的技能检定自动失败.盲者的对手在攻击判定中获得+2奖励值,因为他们显然是看不见东西. bolster undead [支持不死生物]: 邪来牧师[evil cleric](以及一些中立牧师)的超自然能力.被支持的不死生物对驱退和责退尝试的抗力增强. bonus [奖励值]: 一个掷骰检定(判定,测定)的正数修正值. cantrip []: 一个0级奥术. cast a spell [施术]: 通过语言,手势,注视和/或特殊材料激发魔法或神术能源.法术的施放要求在需要的施法进间里聚精会神[uninterrupt
14、ed concentration].如果被打断的话,施术者需要做一个成功的集中精神检定[Concentration check],否则法术失几.成功施放会产生法术列表中的效应. caster level [施术者等级]: 法术施放者所施法术的力量尺度.通常,一个法术的施术者等级就是法术施放者的职业等级. caster level check [施术者等级测定]: 一个1d20+施术者等级(相应职业)测定.如果其结果等于或超过困难等级(或法术抗力,在此情况下施术者等级测定为法术抗力而做),法术可以成功. casting time [施术时间]: 施放一个法术所需的时间.需要1个动作时
15、间来施放的法术作为标准动作施放.需要一整个回合时间施放的则作为整回合动作施放.施术时间超过一个回合的对施法时间所包含的回合以整回合动作计算. cc [跨职业技能]: cross-class的缩写(并非该职业的专有技能). Cha [魅]: Charisma的缩写,魅力. channel energy [输导能量]: 从另一个源头(通常为额外层位面[extraplanar])接通并引导能量以制造一个想要的效应. character [角色]: 在奇幻游戏设定范围里的幻想人物.在这些规则里,单词"角色"与"生物[creature]"是同义词,因为几乎所有的生物都可以成为游戏角色,而
16、每个角色也都是生物(相对于物件[object]来说). character class [角色职业]: 下列11个玩家职业这一:蛮战士,游吟诗人,牧师,德鲁依,斗士,武僧,巡林客,游荡者,术士以及巫师.职业决定了人物在冒险队伍中的卓越天赋和常规作用.角色职业也指非玩家角色的职业或名望职业[prestige class](参见地下城主手册[DUNGEON MASTER'S Guide]). character level [角色等级]: 角色的等级总和.对于单一职业[single-classed]角色来说,职业等级与角色等级是一回事. check [检定,测定,判定]: 一种当角色打
17、算实施有可能失败的动作(区别于一次攻击)或豁免判定时用来决定结果的方法.检定(测定,判定)基于角色的基本属性,技能或其它特征.大多数检定(测定,判定)是基本属性检定(测定,判定)或技能检定(测定,判定),还存在一些特殊的如驱退判定[turning check],放术者等级测定,驱散测定和优先权判定.指定名称的检定(测定,判定)通常对应于使用的技能或基本属性.要做一个检定(测定,判定),掷一个1d20并且加上相应的修正值(结果越大越好).如果其检定(测定,判定)结果等于或大于地下城主指定的困难等级值(或在对抗动作中,对手的检定(测定,判定)值),检定(测定,判定)成功. checked [格
18、定]: 由于某种力量(如风)不能住前移动.在地面的被格定生物几乎是暂停的.被格定的飞行生物按照指定效应的描述后退一定距离. circumstance modifier [境遇修正值]: 一个基于境遇因素而非角色先天基本属性的奖励值或处罚值.该奖励值或处罚值可能用于角色的检定(测定,判定)或困难等级检定(测定,判定)上.除非另外说明,境遇修正值难叠计算. class [circumstance[职业]: 参见角色职业[character class]. class feature [职业特性]: 任何源自于角色职业的特征. class skill [职业技能]: 一种某个特定职业
19、角色比其它职业角色更易上手的技能.角色可以用每个技能点数买1级职业技能,相对的,每个技能点数只能买半级跨职业技能.职业技能的最大等级为3加上角色等级. Clr [牧师]: Cleric的缩写. Colossal [庞大]: 代表性的庞大生物有64英尺或更高更长,体重在250,000磅以上. command word item [命令术道具]: 一种当使用者说出特定词语或短语才能激活的魔法道具.激活命令术道具无需集中精神[concentration]并且不会引发借机攻击. command undead [命令不死生物]: 一种邪恶牧师[evil cleric]和一些中立牧师[ne
20、utral cleric]通过输导负能量[negative energy]来控制不死生物的超自然能力.参见感化检定[turning check],感化伤害[turning damage],斥退不死生物[rebuking undead]和感化不死生物[trun undead]. competence bonus [资格奖励值]: 在特定任务中提高角色行为的奖励值.该奖励值可用于攻击判定,豁免率,技能检定(测定,判定)和其它一些通常使用相关等级或技能等级的检定.它不用于基本属性检定,优先权判定及其它. Con [体]: Constitution的缩写,体质. concealment [
21、掩体]: 一些可以防止攻击者看清他或她目标的东西.掩体造成本来可能成功的攻击一个失误的机会[miss chance]. confused [困惑]: 由于法术或魔法效应难于或无法判断动作方向.一个困惑的角色动作在影响情况持续时每回合做一个1d10判定来判断结果.结果为1,该角色迷惘 [wander]一分钟(除非被防止).结果为2-6,该角色在1个回合中无事可干.结果为7-9,该角色攻击最近的生物一个回合.结果为10,该角色表现如常1个回合.如果困惑角色被攻击,无论判定结果该角色在下个机会自动反击. continuous damage [持续伤害]: 由单次攻击造成的持续性伤害.无须在每
22、回合做额外的攻击判定. coup de grace [致命一击] (发音为"koo-day-grah"): 一个允许攻击者对无助施以致命殴打[killing blow]的动作.致命一击可以用近身武器[melee weapon]实施,当攻击者与对手毗连时也可以用弓或弩.一个攻击者实施一个致命一击自动形成致合一击,防御者必段成功完成坚忍豁免判定(DC 10+伤害)否则死亡.致命一击不能用于对重击免疫的生物. cover [遮盖]: 任何攻击者与防御者之间的障碍.该障碍可以是一个物件,一个生物或一个魔法力量.遮盖给予防御者一个防护等级奖励值. cowering [畏缩]: 被恐惧吓呆而不
23、能参加战斗和移动.畏缩动物损失所有的灵敏奖励值,攻击它们获得+2奖励值. cp [铜币]: copper piece的缩写. creature [生物]: 活着的或有生命,不是一个物件.词语"生物"与"角色"往往可以互换. creature type [生物类型]: 一些广泛的生物类别之一.生物类型为变型生物[aberration],动物[animal],野兽[beast],构造生物[construct],龙[dragon],元素生物[elemental],妖精[fey],巨魔[giant],类人生物[humanoid],魔法兽[magical beast],类人异形[monstr
24、ous humanoid],ooze,外界者[outsider],植物[plant],可变形生物[shapechanger],不死生物[undead]和寄生生物[vermin](参见怪物手册[Monster Manual]的完整描述). crit [重击]: critical hit的缩写. critical hit [重击]: 击中要害造成双倍或更多的打击.要达到重击,攻击者必须先完成恐吓[threat](能常为一个自然20点攻击判定)然后成功完成重击判定(如同另一个攻击判定).重击通常为一般伤害的2倍.这表示得做两次伤害测定,就象攻击者的确打击了两下一样(任何伤害奖励值(如游荡者的
25、偷袭[sneak attack])测定只掷一次,并计入最后计算的总值). critica roll [重击判定]: 当恐吓[threat]已经成功时用来判定重击成功与否的特殊的每二次攻击判定.如果重击判定达到目标生物的防护等级,先前的攻击则为重击.否则,先前的攻击则为常规攻击. cross-class(cc) skill [跨职业技能]: 既非角色职业技能又非专有技能的技能.角色可以用1个技能点数购买半级跨职业技能,相应的可以用1个技能点数购买1级职业技能.跨职业技能的最大等级是职业技能(3加上角色等级)的一半,保留分数. cure spell [治疗术]: 任何名称中出现"治疗[
26、cure]"的法术,如淤伤治疗术[cure minor wound],轻伤治疗术[cure light wound]或重伤治疗术[cure critical wound]. current hit points [当前生命点数]: 角色在游戏中实时的生命点数.当前生命点数随着伤害的降低并在恢复后反弹. damage [伤害]: 由受伤,病痛或魔法效应导致的角色生命点数,基本属性值或其它方面值的减少.三大主要伤害类别为常规伤害[normal damage],subdual damage和基本属性伤害[ability damage].另外,根据自然的基本属性,无论是否相关,攻击伤害的类别是
27、指定的.伤害类型[type]包括武器伤害[weapon damage](包括敲击[bludgeoning],劈砍[slashing]或穿刺[piercing])和能量伤害[energy damage](正能量[positive],负能量[negative],酸系[acid],冰系[cold],电系[electricity],火系[fire]和音系[sonic]).近身伤害测定[melee damage roll]修正值用来两个武器伤害子类别(近身[melee]与徒手[unarmed]).有些修正值同时用于武器和法术伤害,但只在交待明白时.伤害点数从角色受伤的属性中扣除--从当前生命点数扣除常规
28、或subdual伤害,从相关基本属性扣除基本属性伤害.伤害随着时间恢复,但也可以通过治疗法术[curative magic]治愈全部或部分. damage reduction [伤害减低]: 一种特殊的防卫,允许生物一定数量的大多数武器伤害,但不适用于能量攻击[energy attack],法术,类法术能力和超自然能力.蛮战士具有伤害减低的职业特性,但那是一种可以忽略任何来源的特殊类型. dazed [昏晕]: 不能正常运动.昏晕的角色不能执行任何动作,但可以正常防御攻击. dazzle [眩目]: 因为过于刺眼而看不清楚.一个被眩目的生物在攻击判定上遭受-1处罚值直到影响结束.
29、 DC [困难等级]: Difficult Class的缩写. dead [死亡]: 我当角色的生命点数跌到-10或更低时,他或她死亡.另外还有些一定的法术或效应(例如相对重击时坚忍豁免判定)可以直接杀死角色.死亡导致受害者的灵魂离开身体.并且游历到外层位面.死亡角色不能受益于常规或魔法康复术[magical healing].但可以通法魔法复活.除非有魔法保护,否则尸体正常腐烂.但使之复活的法术可以把身体回复到完全健康或死亡时的身体状态(基于魔法或装置). deafened [失聪]: 听不见.一个失聪的角色在优先权上遭受-4处罚值,在听觉判定[Listen check]中自动失败
30、在施放需要语音构件[verbal component]的法术时有20%的失败可能. deal damage [造成伤害]: 通过一个成功的攻击造成对目标的伤害.造成多少伤害通常由骰值表示(如2d4+4)并且有时还有修正值.然而,武器或法术造成的伤害并不一定等于目标所受到的伤害,因为目标可能拥有可以否定全部或部分伤害的特殊防卫[special defense]. deflection bonus [防护等级拨转奖励值]: 一个防护等级拨转奖励值可以使攻击转向而提升受者的防护等级. Dex [敏]: Dexterity的缩写,灵敏. Difficulty Class(DC) [困
31、难等级]: 玩家在豁免判定时必须达到或超过的目标数值.除此之外,在特定法术或道具描述中给出的困难等级由地下城主使用技能规则制定. Diminutive [特小]: 代表性的特小生物有6英寸到1英尺高或长,重量在1/8磅到1磅. disabled [伤残]: 生命点数恰好为0.一个伤残角色遭受重伤,但并非不省人事.这样的一个角色可以用通常速度的一半移动并且可以在每个回合中没有面对进一步的伤害时完成一部分动作,但不能执行剧烈动作.伤残时要做剧烈动作会在动作结束时失去1个生命点数,将角色状态从伤残变成趋死的,除非该动作用于提高当前生命点数(current hit point). disp
32、el [驱散]: 否定,废止或移除在生物,道具或区域上的一个或多个现存魔法和其它影响.驱散通常指一个驱散魔法[dispel spell]:的法术,同时其它形式的消除也有可能.有些法术不能被消除,在分列的法术描述中指出. dispel check [驱散判定]: 角色打算消除(通常是使用驱散魔法[dispel magic]时的一个1d20+施术者等级的判定.困难等级为11+要驱散法术的原先施放者的施术者等级. dispel turning [驱散驱退]: 输导负能量来否定由善良牧师或圣武士实施的感化. diving spell [神术]: 宗教法术其能量来自于信心或神.牧师,德鲁依,
33、圣武士和巡林客可以施放神术. DM [地下城主]: Dungeon Master的缩写. dodge bonus [防护等级闪避奖励值]: 来自于身体技能的躲避殴打或其它疾病影响的防护等级[Armor Class]奖励值.防护等级闪避奖励值永远不能通过法术或魔法道具获得.任何减低角色灵敏奖励值[Dexterity bonus]的情况和影响也会减低角色可能拥有的防护等级闪避奖励值.防护等级闪避奖励值可以一起累积计算. domain [(神术)领域]: 一种力量和九种神术(每个从1级到9级),每种都围绕着一个主要概念并与一个或多个神祗相关联.这些领域有:空气[Air],动物[Anima
34、l],混乱[Chaos],死亡[Death],毁灭[Destruction],土[Earth],邪恶[Evil],火[Fire],善良[Good],治疗[Healing],知识[Knowledge],秩序[Law],运气[Luck],魔法[Magic],植物[Plant],保护[Portection],力量[Strength],太阳[Sun], 行[Travel],花招[Trickery],战争[War]与水[Water]. domain spell [(神术)领域法术]: 属于某个领域的神术.每个领域在每个法术级别提供一个法术.在每天可施的法术数量外,牧师每天还可以按各个级别施放一个其施
35、术者等级允许的领域法术.这些法术应该来自于他们的领域. 领域法术不能被治疗[cure]或加害[inflict]法术交换. double weapon [双头武器]: 一个双武器有两个头,两个刀身或两端点都用来在战斗中使用.任何有两个伤害范围的武器都列入双武器.双武器可以用来造成额外伤害,如同其舞弄者用两件武器战斗(假手拿一轻武器)一样. Drd [德鲁依]: Druid的缩写. Dungeon Master(DM) [地下城主]: 扮演非玩家角色,为其他玩家设定故事,并充当协调员的玩家. dying [趋死]: 濒临死亡并不省人事.一个趋死角色有-1到-9的当前生命点数[cur
36、rent hit points]而且不能行使任何动作.一个趋死角色每个回合损失1个生命点数除非玩家完成一次10%判定,判定成功则停止每回合的生命点数损失. effective ability decrease [基本属性效果性减低]: 基本属性值的减少,终止于导致情况结束. effective hit point increase [生命点数效果性增加]: 生命点数通过体质[Constitution]值暂时得到提高.不同于临时生命点数,如此获得的点数不会先行损失,必须在体质[Constitution]终止提高后从当前生命点数中减去. electrum: 一种自然出现在金子和银子中的
37、合金. Elemental Plane [元素位面]: 完全由基本物质:空气[Air],土[Earth],火[Fire]或水[Water]组成的内层位面[Inner Plane]之一. end of round [回合结束]: 战斗回合中当所有参与者都完成了允许动作的时刻.回合结束发生在没有人在该回合中等待行动时. energy damage [能量伤害]: 由五种能量之一造成的伤害(不算作正能量[positive]或负能量[negative]):酸[acid],冰[cold],电[electricity],火[fire]和音[sonic]. energy drain [能量吸
38、榨]: 一个耗尽给予有生命对手的邪恶等级的精神能量的攻击,这可能永久地消耗该生物的等级. Energy Plane [能量位面]: 一个内层位面[Inner Plane],正能量位面[Positive Energy Plane]或是负能量位面[Negative Energy Plane]. engaged [固定]: 吓倒或被敌人吓倒. (held, 不省人事的(unconscious)或者正在移动角色不作被固定论除非正在被攻击) enhancement bonus [魔法奖励值]: 一个用来表达难度提高和/或防具或武器有效度的奖励值,或基本属性的正常奖励值. entangle
39、d [纠缠]: 落入圈套. 纠缠阻止移动, 但并非完全阻止除非被固定在不能移动的物件或被反抗力量所束缚.一个被纠缠的的生物以半速移动,在攻击判定上遭受-2处罚值并且在灵敏值上受到-4处罚值. ethereal [以太化]: 在以太化位面上.一个以太化生物对于物质位置的生物而言是不可视的并且是无形的,但对以太化位面的生物而言是可视的并且是有形的.因此,这样的生物可以在物质位置上以任何方向(甚至往上往下,尽管以半速)穿越固体物件.以太化生物在以太化位面上可以看到和听到60英尺以内发生的事,但任何东西看上去都是灰色并且非立体的.来自于物质位置的力量效应[force effect]可以影响以太化的
40、道具和生物,反之则不行. Ethereal Plane [以太化位面]: 一个在任何点都与物质位置平行的灰色的雾状平面.在以太化位面上的生物可以看到和听到物质位置,但反之通常不行.来自于物质位置的力量效应[force effect]可以影响以太化的道具和生物,反之则不行. exclusive skill [专有技能]: 一种其级别只能由角色从其职业技能中购买的技能. exhausted [精疲力竭]: 疲劳到了损伤极点[tired to the point of significant impairment].一个已经心智衰弱的生物如果做了通常会引发心智衰弱的事,就会精疲力竭.一个
41、精疲力竭的生物以半速移动,在受影响的基本属性力量和灵敏上同时减少-6.在1个小时的完全休息后,精疲力竭的生物成为心智衰弱生物.(译注,参见心智衰弱[fatigued]). experience point(XP) [经验值]: 角色的个人成绩与进展的数字化衡量尺度.角色通过反击怪物和其它对手获得经验值,地下城主根据他们的完成度给予角色经难值.角色在他们的探险生涯中继续积累经验点,在达到一定经验值后可以获得新角色职业等级. extraordinary ability(EX) [特异能力(异能)]: 一种非魔法特殊能力(相对于类魔法或超自然能力). face [朝向]: 一个生物有效攻
42、击时的需要的占地量.朝向决定了多少生物可以肩并肩地战斗,就是说多少生物可以同时攻击一个对手.一个生物的占地取决于它的体型和身体形状.一个生物通常需要5英尺的占地. fail [失败]: 在检定(判定,测定),豁免率或其它掷骰相关的检查没有成功. fatigued [心智衰弱]: 相当疲劳[tired to the point of impairment].一个心智衰弱的角色既不能跑也不能冲锋,并且在力量和灵敏属性遭受-2减少.在8个小时的完全休息后,心智衰弱角色恢复正常.(译注,参见精疲力竭[exhausted]). fear effect [恐惧效应]: 任何造成受害者畏缩,受惊
43、或恐慌的法术或魔法效应,或其它在法术或道具描述中会产生基于恐惧的效应. Fine [微小]: 代表性的微小生物有6英寸或更矮更短,其体重有1/8磅或更轻. flank [侧击]: 直接在敌人的一边,当角色攻击时同样可以威胁敌人. 一个侧面攻击者在攻击判定上获得+2奖励值.当游荡者在侧击时还可以偷袭防御者. flat-footed [措手不及]: 在战役开始时特别易受攻击.角色在主动回合的第一轮前是措手不及的.措手不及生物不能在防护等级[AC]上使用它们的灵敏[Dexterity]奖励值或借机攻击. Fortitude save [坚忍豁免判定]: 一种豁免率,与角色的抵抗伤害的
44、能力有关,这得益于他的毅力. free action [自由动作]: 自由动作化费一些微不足道的时间,一个或多个此类动作可与其它类型的动作联合执行. frightened [恐惧]: 一个生物,状况或物件感到恐惧.感到恐惧的生物竭尽所能逃离使它们害怕的源头.如果无法逃离,它们会战斗,但在攻击判定,武器伤害判定与豁免率上遭受-2士气处罚值[morale penalty]. Ftr [斗士]: Fighter的缩写. full-round action [整回合动作]: 整合回动作需要角色花费一整个回合的努力才能完成.在整回合动作中允许的移动只有5步移动,可以在动作前,动作中或动作
45、后发生.有些整回合动作(在描述中说明)甚至不允许如此移动.当使用一个整回合动作来施放一个法术时,该法术的施术时间为一整个回合,在施术者的下一个回合开始前法术才能完成. gargantuan [特大]: 典型的特大生物有32到64英尺长或高,重量在32,000到250,000磅之间. gp [金币]: Gold piece grab [紧抓]: 需要先抓住的主动攻击.要抓住目录,该角色必须先成功完成一个近身接触攻击[melee touch attack]判定. granted power [神授能力]: 一个牧师从其所在的(神术)领域获得的特殊能力. grapple chec
46、k [紧抓判定]: 一个反向的判定以判断角色是否可以挣脱紧抓.紧抓判定=1d20+基本攻击修正值+力量修正值+特殊体型修正值(每超过中型一个级别+4或每低于中型一个级别-4). grappled [被紧抓]: 在角斗中固定或其它形式的被一个或多个攻击者徒手抓住.一个被紧抓的角色不能移动,施放法术,发射远程武器或执行比徒物攻击 ,用小型武器攻击以及尝试挣脱以外更复杂的动作.另外,被紧抓角色不能恐吓任何区域并对抓住他的对手失去所有的防护等级的灵敏奖励值.对于生物来说,紧抓也意味着用各种方法诱捕对手(在多齿索囔[toothy maw]中或在大爪[paw]下以及其它). grenadelike
47、 weapon [类榴弹武器]: 一种远程武器在遭受冲击时溅射,对落地点或被击中目标的5英尺内造成伤害中.用类榴弹武器作为接触攻击范畴. hardness [硬度]: 一种某个物体抵抗伤害的尺度.只有当一个成功攻击造成的伤害超过物件的硬度时才从中扣除物件的生命点数. haste bonus [加速奖励值]: 来自于魔法效应使得物体比正常移动得更快的奖励值. HD [生命骰]: Hit Die(或Hit Dice)的缩写. held [定身]: 被法术或魔法结界[enchantment]影响而固定信.被定身的角色是无助的而且不能执行任何身体动作.这样的角色保持正常呼吸,而且可以完
48、成纯精神动作. helpless [无助]: 麻痹,绑定[bound],定身,沉睡[sleeping],不省人事或其它完全不能动作.攻击可以对无助目标使用致命一击. hit [命中]: 成功完成一个攻击判定. Hit Die(HD) [生命骰]: 生成一个生物生命点数的掷骰测定.词语生命骰是影响生物生命测定的一系列角色法术级别,魔法道具和魔法效应的同义词. hit point tatal [总生命点数]: 单个角色在未受伤时的最大生命点数. hit point(hp) [生命点数]: 角色健康度或物件完整性衡量尺度.伤害减少当前生命点数,而损失的生命点数会随着治愈或自然恢复
49、而返回 .角色的生命点数会随着增加经验和/或永久的体质[Constitution]增长而永久提高.或通过使用不同的特殊能力,法术,魔法道具或魔法效应而暂时提高(参见临时生命点数和生命点数效果性增加). hp [生命点数]: hit point的缩写. Huge [巨型]: 代表性的巨型生物有16到32英尺长或高,体重4,000到32,000千磅. incorporeal [无形]: 没有物质上的形体.无形生物对任何非魔法攻击形式免疫.它们只能被其它无形生物,+1或更好的魔法武器,法术,类法术效应或超自然效应伤害,它们有50%的机会忽略其它无形来源伤害.另外由于此种对手没有生命区域作
50、为攻击目标,游荡者无法偷袭[sneak attack]无形生物.一个无形生物没有自然防护奖励值[armor bonus],但有等同于其魅力修正值或+1的防护等级拨转奖励值[deflection bonus],这其实更好.这种生物可以靠意志穿越固体物件,但不能穿越力量效应[force effect].因此,它们的攻击取消自然防护[natural armor],防具[armor]和盾牌提供的奖励值,但防护等级拨转奖励值和力量效应[force effect](如魔法防具[mage armor])对他们依然有效.无形生物移动时没有声音,因此无法被听觉判定[Listen check]听到除非它们希望被听






