1、www.jd- 殖民话语的虚拟现实,1984年至1992年的虚拟现实建设 克里斯Chesher 介绍 新技术不会出现远不及一个神秘的灵感的火花从一个人的头脑。他们也不可避免地接受他们的不言自明的好处。通过一个过程,涉及更广泛的文化,语言,制度和技术背景下出现的一种技术。可以得出一个明确的说明这个过程,在1989年的“虚拟现实”的外观,以及随后的想法通过媒体的普及。 1989年6月7日的计算机辅助设计软件公司欧特克和不拘一格的电脑公司VPL宣布了一项新的技术,称为“虚拟现实”。 在市场营销这项新技术(它代表的性质,计算机思考的一个重大转变),开发和促进了一系列
2、的比喻: VR是共享的,客观存在像物理世界中,组合的像一个艺术作品,和无限的和无害的,因为一个梦。周围的世纪之交,当VR成为广泛使用,它不会被视为一个介质在物理现实,而是作为一个额外的现实。VR开辟了一个新的大陆的想法和可能性。太博会89,我们踏上这片大陆上了岸的第一次。在太博会89 - VPL研究,在莱茵的黄金,第154页。 以上报价绘制了几个比喻来介绍虚拟现实。的声明没有说明实际产品的性质或功能 - 他们引进的新理念比较熟悉的,舒适的文化偶像。他们比较VR与“艺术作品”,“梦想”,“额外的现实”和“新大陆”。短短的几句话,他们的传统艺术和代表性,心理学和形而上学,本体论哲学,探索,
3、殖民和边境调用。 这句话是特点,以何种方式推出的一项新技术(或产品,理念,制度,宗教)。VR起源于边缘的亚文化:从科幻小说,庞克,和电脑黑客文化,并从机构,包括NASA,电脑公司和军事。感知更广泛的应用程序,而飞行模拟和远程控制,研究人员创造了一个术语“虚拟现实”,并促进它作为一个模式转变为电脑,甚至整个社会。的转变,虽然没有到空的地形:这是为娱乐,艺术,建筑,设计和医药等现有领域。而支持者声称VR的想法是新的,他们定位为一个必然的自然产物,过去熟悉的价值观,意识形态和神话的连接。他们强调其独特的优势,与其他技术相比,但它打包在熟悉的文化包装,构建一个历史叙述与VR作为其必要的结论。然后
4、他们预计VR发展成为一个乌托邦式的未来。移动的文化主流的边缘文化的支流,不过,VR本身必须改变,它与社会的批评,药品和精神错乱,需要去除的不舒服协会。 方法 本文将分析其中的文化的过程,其中身临其境的计算机生成技术被称为“虚拟现实”和“网络空间”的主流关注和接受。这个过程是独立的,因为工作的系统的实际技术的发展,尤其是在的情况下,VR(罕见)。它是平行的,但并不等同于“现实工业园区的发展” 2 - VR系统的研究和推广机构的增长。 研究对象的书面文件,有关虚拟现实。这包括VR研究人员的内部文件,杂志上的文章,宣传材料,会议论文,期刊论文,学术文章,书籍和文章,张贴在Usenet
5、新闻发布会上 sci.virtual.worlds。从密切的内容,批判性阅读,重要的是,方式的内容结构和呈现,我打算探索性质的话语形成的过程中,一种语言的地形 围绕虚拟现实的发展。建立话语,包括建立一个(广义)共同的术语和协议有关的学科的性质。我会显示“虚拟现实”和“网络空间”,在1984年和1992年经历了从边缘,投机性的概念转化为一个(相对)主流化,制度化的话语。 我会用这种分析的工具将借由数学科:文艺学,社会学,人类学,文化学,后结构主义,历史和史学。要讨论的文本,我将着眼于风格的问题,如使用比喻和类比,词的选择,叙事结构,音调,以及隐含的观众。结构化的叙述-用来解释现象的故事-就
6、显得尤为重要。4 我也将使用更广泛类别,如建设和唤起文化的神话。5 另一个重要的概念,从文学的起源,是的比喻:集群的意义的一种现象,或文化上的联系网络。修辞格是比话语更广泛和更短暂的类别。我将展示如何支持者自觉地相关的虚拟现实VR与现有的神话,定位VR中已经存在的文化比喻的背景下,归化入籍的新的话语。 我会考虑使用社会学的类别的社会,政治和经济的影响-尤其是阶级,权力和意识形态的影响。6, 虽然社会经济VR本文的中心主题,分析是不完整的把VR的这些更广泛的权力关系的背景下。VR是一个非常昂贵的技术,并已成为在体制背景下:NASA,军事研究人员,视频游戏制造商,大学,软件和硬件的开发,以及
7、娱乐等行业。意识形态的作用是作为经济发展的背景下,具有重要意义。 “虚拟现实”这个词是非常强大的,因为它可以连接到一个广泛的意义。虚拟现实技术的性质,也带来了仿真,超现实“和”后现代“社会的相关问题。本文将不直接解决这些问题,但它会明显的意义,这种技术的出现,在这个时候。 本文的目的是提供一些洞察的技术和文化,它散发。这将专注于美国,还包括其他西方国家和日本。我选择了一些共同的主题在修辞与虚拟现实,并说明他们的例子。我会尽量保持历史的基础上明显的,随着时间的推移,通过谈判和接受的思想成为中显示的过程。随时间变化的早期阶段,特点是梦幻般的索赔有关VR的可能性,直到1991年左右,时更
8、加谨慎,但自信的模式变得更加普遍的语言。虚拟现实技术的宣传吸引了在1989年和1992年之间的数量和广度的成功的想法找到文化共鸣的证据。 一个年谱简编 虚拟现实与虚构,在1984年到丰富的话语和销售由1992年的技术。评论家经常观察到,虚拟现实虚拟现实似乎出现一次独立的几个地方-这是很难确定一个来源。 这本身就说明适合其文化背景VR时出现。虽然有许多到今天的虚拟现实系统的前体,VR吸引了前所未有的宣传。作为早在1991年成立的行业。 虚拟现实出现的若干情况:计算机行业,军事,美国航空航天局,科幻小说,艺术和反。科幻小说的特色已被确定为前体虚拟现实的愿景。 “顶”起源于1984年威
9、廉·吉布森(William Gibson)的小说“神经漫游者数据空间的想法。这本小说提出的“网络空间”的高清晰度身临其境的数据的图形表示:“双方同意的幻觉”。技术前体到现有的系统,包括头戴式显示器内置伊凡·萨瑟兰在20世纪60年代后期开发的进一步军事和航空领域的应用,如麦克唐纳·道格拉斯公司1979 VITAL头盔。 9 从1982年托马斯· 弗内斯 II开发空军的“超级座舱“虚拟环境系统。在这种情况下(直到1989年),这些系统具有有限的宣传,并应用于专业(昂贵的)使用。VR也已被广泛接受,在苹果的Macintosh和Microsoft Windows的基于图形的计算机接口的扩展。 V
10、IVED项目是一个更便宜,更小规模的虚拟环境系统在NASA开发的。迈克尔· McGreevy成立于1985年的VIVED(虚拟环境中显示)项目,并在1987年创造了一种身临其境的计算机图形仿真系统。在当年10月“科学美国人”的特色VIVED -一个最小系统,但是这表明,身临其境便宜的系统是可能的。这吸引了一些在计算机界的关注。 VR系统的商业开发始于1988年左右,VPL和Autodesk。这是第一次,他们看到了身临其境的系统具有巨大的市场。启发由NASA的VIVED的,VPL开始开发相结合头戴式显示器数据手套的输入与虚拟现实系统。计算机辅助设计公司欧特克开始开发价格低廉的VR软件。
11、 1989 VR出现了公共议程上,而且很快就有了很高的知名度。在1989年夏天,,欧特克已投入激烈的发展努力。的一篇文章“生活是欧特克”发表在秋季1989年2000年问题的深奥的庞克杂志 盟。滚石精选接受记者采访时,杰里·加西亚,他提到了虚拟现实10 。在4月的纽约时报的特色了一篇关于虚拟现实和Jaron 。11 拉尼尔 在7月,VPL和Autodesk推出了各自的VR项目“虚拟现实日,”和他们的热烈欢迎。搅得拉尼尔是在华尔街日报的封面标题VR“电子LSD比较。” 在8月VPL和Autodesk在SIGGRAPH 89大年度计算机图形会议,其中一个会议上的“虚拟环境和交互性展示了他们的产品。
12、 的成功颇有戏剧性。许多人的兴奋和热情迎接VR。它取得了文化的共鸣。 到1990年,扩大了科研基础设施,并出现在媒体上的可能性更详细的探索。早在约翰·佩里· 巴洛的深入的“虚无”的文章出现在盟2000年。这是重要的,足以无尽的想象,其读者群-主要是计算机和庞克的亚文化。鲍勃·雅各布森和汤姆· 弗内斯成立的人机接口技术实验室(HITL)成立于华盛顿大学。他们建立了一个的会议学术计算机网络,互联网,被称为“sci.virtual.worlds。” 另一家公司,Sense8,形成一个突破从Autodesk的庞克主动。美泰公司开始了大规模的营销powerglove,一个廉价的的VR-视频游戏控
13、制器开发结合VPL。 1991年的曝光更广泛的观众,尤其是霍华德· 莱茵的黄金 “的书,虚拟现实 VR 。到了这个阶段,12所大学提供了VR的主题,共有400系统(日本)在世界13 英国W公司行业发布了第一个商业VR娱乐系统,“虚拟”,并形成了合作伙伴关系,与14地平线娱乐 市场的VR在美国的游戏。5月,美国参议院听证会有关虚拟现实。 在1992年的电影割草机人带来了VR甚至更广泛的接触。影片兑现(增强)VR流行的个人资料。的文章经常出现在杂志和书籍已被释放。 16 Usenet新闻组sci.virtual.worlds的持续增长。到1992年,有5家企业销售完整的VR系统,以及相
14、关技术工作的62家公司。17 到了这个阶段,促销员开始做一些初期的过度索赔的资格。他们是一个有点尴尬的更离谱的要求,并不能提供任何接近他们的一些野生的承诺。然而,这是本身就是一个迹象,表明他们已经开始把自己当回事。 作为一个可靠的技术,虚拟现实的广泛认可,并有一个有形的话语。它具有这样的身份,即使很少有人经历过,尽管缺乏的实际演示其革命性的潜在的索赔。VR已经是一个投机的眼光来被广泛地认为是几乎是必然的发展。它吸引了大量的投资和研究。在这篇文章中,我将尝试建立的原因,以及如何。本文将分析一些的执着与VR的主题,这有助于它获得它的外形。 军事 “达斯维达”的头盔,美国空军在20世纪
15、80年代初开发的第一个完全成熟的应用头戴式显示器。该项目的资金来自于巨大的“星球大战”军事集结在里根总统。托马斯· 弗内斯 III开始于1982年在俄亥俄州的赖特-帕特森空军基地建立一个原型,18日 他看到战斗机变得如此复杂和强大,他们威胁要超过人类的能力,有效地使用它们。一名战斗机飞行员的任务已经变得如此复杂和苛刻的新的飞行和武器控制的方法成为必要。他们创造了新的系统将允许飞行员在更短的飞行数据访问抽象,更直观的形式。了解人类使用的视觉和听觉线索,以确定空间定位的方式进行分析,新的系统设计使的控制适合人类更好。19 的计算机上结合雷达,控制和武器数据到一个简单的图形化的形式,相当于飞机的位置
16、速度,以符号的形式抬头显示相关的景观和目标。这是结合听觉线索,也设计为模拟3D空间。 1982年弗内斯表现出的视觉加上机载系统模拟器(VCASS)的一个工作模型。第二阶段的“超级座舱”项目进一步开发的系统。这些发展并没有引起广泛的宣传,尽管本研究在技术上是显着的。超级驾驶舱是一个非常高的分辨率,快速的虚拟显示,的宣传没有比较便宜,劣质VPL和Autodesk将在1989年的。狭窄和集中的抬头显示器而言-在战斗情况下,使飞行员更有效的-反映了该机构的目标。不过,要成为一个适销对路的技术,一套可能的应用将有扩大,和将要倒的公众形象:从保密积极宣传。 为更广泛的应用在虚拟世界的技术,的弗内斯
17、看到的可能性,20世纪80年代中后期,它超出了军事领域寻求发展。 与虚拟焊工面罩和汽车设计,他预见到应用在工业,医学,虚拟接口在手术室,在教育,拥有虚拟图书馆,娱乐,互动电视。他未来的可能性感到非常兴奋:“这将是一个美好的和令人兴奋的未来-欢迎到虚拟世界。” 21 在1989年,他成为了华盛顿大学的人机接口技术实验室主任,这将成为中心之一。在虚拟现实的增长。 目前许多技术被印在他们的军事起源。投资决策的历史,是隐含在许多的非军事应用程序的计算机技术。这是最清楚的,在“射击em”游戏和飞行模拟器,在目前的VR应用程序的扩散。22 许多视频游戏,包括飞行的喷气式战斗机,射击和轰炸目标。这些都
18、是常见的,不仅因为玩家喜欢这些游戏,而且还因为用于军事用途的武器制导和跟踪研究过滤进入游戏。 科幻小说 网络空间。协商一致的幻觉每天数十亿的合法经营经验,在每一个国家,儿童所教的数学概念在人体系统中的每一台计算机从银行提取数据的图形表示。不可思议的复杂性。亮线范围内的非空格的心态,集群和星座的数据。城市的灯光一样,后退...... - P。67吉布森(1984)“神经漫游者 本报价由神经漫游者总是引用VR支持者为灵感的新技术。23 虚拟现实技术有它的起源在很大程度上,科幻小说作家和读者的想象力。从“星球大战”,“ 星际迷航转运梁,从吉布森的网络空间,和许多其他的超空间的想法 是熟
19、悉的幻想。科幻小说是虚构的形式往往是一个关键的和对立的,但是。表面上的外来的设置许可证作家讨论当代社会问题,而没有直接提到他们批评。科幻经常出现的异化和反乌托邦愿景的斗争不可能解决的问题。扩展的社会发展趋势的影响,可以更深刻的公开批评。科幻在临界模式可以被认为是自然和正常的事,其实是文化建构。“神经漫游者的目的是作为社会的批评,而不是预测。由于吉布森本人说,这是不是一个真正的在所有的预测: 什么是对我最重要的是,它是对目前的。这不是真正的一个想象中的未来。这是一个方式,试图来我的灵感来自于我们生活在其中的世界的敬畏和恐怖-威廉·吉布森,“高科技高品质生活。威廉·吉布森(William G
20、ibson)和蒂莫西·利里的谈话” 2000年,盟,秋季# 7(1989) “神经漫游者 的设置是一个绝望的黑社会。巨大的不露面的企业占主导地位的下层阶级。这是一个地狱般的世界里,模拟是剩下的唯一现实。整形外科是习惯-自定义自己的身体,对美容和功能。设计师药物,以优惠的价格提供任何的心理状态。经济已成为完全是短暂的,虚构的-一个“共识幻觉,”没有连接到人民的生活。技术是疏远和人的控制。的主要特征,案例,网络空间是一个失意的吸毒者- ??处罚偷他的企业雇主,他的神经系统已经被破坏的神经毒素,所以他不能“杰克英寸” 吉布森的小说是不是预测的一些理想的技术反乌托邦-这是社会批评在当代社会中异化的过
21、程。吉布森看到了巨大的社会不公平现象,大公司,在短暂的电脑网络空间为基础的经济,并延伸到未来可能的趋势。不过,很多球迷的科幻小说,不读它批评,或至少他们把这个元素放在一边。他们喜欢它其优质的可能性感-富有想象力的技术,它似乎预示。这是有点具有讽刺意味的是,吉布森的反乌托邦式的噩梦已经成为计算机科学家的灵感创造的实体,他担心(它就像一个科幻小说的情节,真是一个扭曲)。 网络空间,体现了吉布森的恐惧,正在兴建的从他的蓝图。在美国航空航天局在20世纪80年代中期创建的第一个虚拟环境。迈克尔McGreevy注册成立的科幻梦想变为国家航空航天局的研究在80年代中期VIVED(虚拟视觉环境显示)。接
22、口在概念上类似吉布森的网络空间甲板relev 兰德尔· 瓦尔泽,Autodesk的网络空间项目经理,直接提到在1991年Gibson的网络空间模型的甲板。瓦尔泽的承认的目标是复制虚构的机器,或尽可能接近它: 在威廉·吉布森(William Gibson)的小说,开始 “神经漫游者,一台仪器被称为“甲板”是用来“插孔”网络空间。吉布森描述在足够小,适合在抽屉里,直接刺激神经 ??系统的仪器。,虽然吉布森的愿景是鞭长莫及今天的技术,它仍然是今天,可以实现很多的影响提到。许多公司和组织都在积极开发网络空间的基本要素甲板... - 兰德尔· 瓦尔泽,“新兴技术的网络空间”在Helsel罗斯
23、1991年),同上第37页 吉布森网络空间的愿景在不同的上下文中被打破和重新组合。边缘特征的边缘文化的关键和富有想象力的科幻作品可以获知。美国主流文化往往挪用到其公司组织的亚文化产品。在科幻小说的情况下,成为了VR业界公认的富有想象力的建议,而忽略了具有讽刺意味的??和关键的上下文。过于重要的或不能接受的元素剥离,重新解释或忽略不计。的想法是重新包装,其关键的挑战中,更舒适的话语。 到1992年,网络空间已成为几乎是不可避免的-吉布森的小说忽略的关键特性。迈克尔· 贝内迪克特在 网络空间:第一步(1992)舒适推测,“网络空间创造的不仅是良好的,而且是必要的,甚至是不可避免的一步。”
24、 24 他声称,网络空间解决信息过载所产生的扩散信息技术。本尼迪克特探讨一些技术和网络空间的现象学详细介绍了如何可以实现的,只有通过确认,吉布森实际上并不喜欢这个主意的网络空间在所有。 反传统 ,VR出现部分作为产品的硅谷高科技产业和加利福尼亚州的反主流文化的社会理想和政治理想的增长之间的辩证。反传统文化,成立于20世纪60年代围绕“公民权利和反越战运动,继续以各种形式自。在计算机内部建立一个新的现实,是一种新形式的技术乌托邦主义。在不断变化的社会现实,似乎太辛苦了,为什么不创建一个新的现实吗?他们设想的技术,这可能是如此强大,他们将迫使主流,以改变其对现实的看法。 庞克运动出现
25、在20世纪80年代中期,作为一种自我意识的亚文化的另类文化和技术的交叉点。当VR泼到现场,庞克为中心的文化池塘中的纹波。第一次创造了“庞克”布鲁斯Bepkie在很短的故事。25, 它代表了合并的科幻小说和波希米亚26 -高科技来替代生活文化。这是社会批判,反抗一个不露面的,腐败的制度调用个人主义的英雄。它设想的虚拟现实,使人类认识的新品种。虚拟现实的发展的早期阶段,重要的是在网际庞克。杂志盟2000是20世纪80年代中后期,最大的庞克出版,并成为了一个平台的虚拟现实。主题包括高科技的发展,头脑膨胀,科幻小说,黑客,另类音乐,另类健康,毒品文化和性欲。VR向观众自然是非常有吸引力的。 它也
26、成为流行的舞蹈音乐文化。例如,2000年在盟的的带DEEE精简版接受记者采访时提到VR和比喻的社会意识,自由与爱之间的连接。当然,到20世纪60年代和伍德斯托克音乐节有必要的参考。 梅德Wigtock是... 8000人在汤普金斯广场公园运行由臭名昭著的变装皇后夫人兔子一样的节日。这是一个真正的自由和表达个性与社会意识的庆祝。 LADY KIER:小姐,我们应该有一个虚拟现实程序的Wigstock,因此每个人都可以体验它非常喜欢卡通土地漂流到在光天化日之下。它的华丽。它基本上是-嗯,我不会说这是远离毒品,这是一个有点天真的-但它不依赖于“忘我”。爱是真的出现在舞台上,在一天的主题。“像
27、进军的灵魂深计划” 盟2000年,第3期,1991年冬季号 虚拟现实技术在1989年和1990年的解放潜力的主要发言人是贾瑞恩拉尼尔。有一段时间,他是最突出的启动子在记者的VR。不过,自1992年以来,他已经消失了的风头。他的非常规分化的外观(辫子和胡子),VR从企业计算。2000年 在盟在1990年的采访中,拉尼尔 花了半年的采访诊断的西方文明的道德和精神危机,他所谓的“THRE美国恍惚,”赞美虚拟现实,另一半: 在虚拟现实中有没有你的现实问题是由您创建的。你来了......我想实现在该模式下,如何积极生活中的每一刻将突破昏迷。 他认为,“虚拟现实技术是第一媒体一起去不缩小人的精神
28、 27 ,“你可以做的是创造性的虚拟现实......” 他说,VR自由想象的群众,帮助人们沟通“,并带来了一种新的精神的理解。 在计算机上作为解放者的信仰深深扎根于美国加利福尼亚州。虚拟现实是战神的最新一代技术的倡导者。然而,在以往的案例中,社会变革的梦想没有得到满足。连续梦想家就一直设想的技术解决方案,以社会运动的政治问题。忽视的政治问题,但是,实施的想法的过程中,经常把他们的梦想成漫画。巴克明斯特富勒促进技术能够更好地使用和分配世界资源。他启发了在迪斯尼乐园EPCOT中心的穹顶,经过消毒的,人工的,超现实的企业乌托邦。28 马歇尔·麦克卢汉乐观地认为,“电子时代是字面上的照
29、明。” 1964年,他预测,在自动化年龄教师“很可能成为唯一的团”的员工。 29 的削减教育开支在20世纪80年代在追求高科技军事技术,麦克卢汉的乐观是一个具有讽刺意味的反转。丹尼尔·贝尔宣布在1967年的“后工业社会”,其中技术带来的休闲。30 虽然下降的就业确实已经成为社会的一个特点,因为,事实上,它往往是不由自主的,是一个不幸的扭曲。1973年的Stewart Brand的电脑LIB为“电脑电源哭了出来的人,”和个人,而不是企业的预见到计算机。“个人电脑革命”已经成为公认的计算机在20世纪80年代的增长是一个公平的描述。这是一个长期的开始作比喻已成为被接受为文字。计算机已经真正成为更广泛
30、但大企业的持续统治的行业。该技术还没有被社会革命。 发生类似的转变与VR庞克:社会批评的组成部分下降,并已转化为创业热情的积极性。庞克将自己定义为边际的,深奥的,对立的-一个反。因此,它必须继续前进,自身重新定位,将其身份。31 打入主流的的庞克和VR营销者目标的对立和周边自然之间的紧张关系。,虽然庞克能源和想象力,主流行业的资本性支出。因此,举例来说,它是不,直到雅达利销售搅得拉尼尔的命中视频游戏,月尘,拉尼尔 有资金开始VPL。VPL特别是从增长的数据手套与NASA的合同于1985年,大学和研究人员从1989年的销售完整的VR系统,并与任天堂在1990年PowerGlove合同。在
31、1988年和1989年,VR是紧密联系在一起的庞克亚文化。然而,VR增长需要摆脱这种边际的背景下的。最好的例子,这个过程是如何改变VR的VR药品和精神药品之间的关联变得更加主流。 药物,多梦,形而上学和精神错乱 最接近的模拟虚拟现实的幻觉,在我的经验,事实上,网络空间已经爬满了高兴酸头。搅得不满,比较的原因是,它是炎症现在,所有的药物都是邪恶的和误导性的。Cyberdelic经验是不喜欢绊倒,但它是具有挑战性的门外汉来形容,它迫使一些相同的问题,他们中的大多数与现实本身的固定性-约翰·佩里· 巴洛,1990年“在虚无“ 大部分早期的宣传VR,主要集中于“电子LSD。” 研究人员称
32、大部分来自记者,而不是研究人员,32 但毒品和网络空间之间的联系是明确的,在 “神经漫游者,和的药物神话在网络空间出现的亚文化是一个显着的影响。33 蒂莫西·利里,臭名昭著的倡导者心态扩大药物在20世纪60年代,参与早期的促销VR。在1989年,欧特克蒂莫西·利里在早期的宣传片。猜疑是热情的,因为他认为虚拟现实可以打破一个真实的世界或绝对真理“直”的想法,像他声称LSD,但不以'药'的耻辱。34 在这个阶段的话语VR仍然边缘(甚至对立)的主流文化。它集中在服用药物是可以接受的一种亚文化。在20世纪60年代和VR在90年代的毒品文化之间的联系是相当直接的。Stewart Brand发行,举办了1
33、966年的旧金山之旅节日,举办的Cyberthon,在SIGGRAPH 1990年。35 主流文化,可以预见,不能接受的迷幻内涵。它是疏远的药品和变态的链接: 蒂莫西·利里,复活的20世纪60年代忌的人,给他的祝福VR,主流的美国和欧洲打了一个寒颤。他们曾经见过此之前-典型的自我放纵,享乐主义,加利福尼亚辍学的场景。虚拟现实自封的“cyberpunks”,“黑客”吸引了关注,并怀疑得到了证实- 谢尔曼贾金斯(1992),P32 故事出现在主流媒体的的VR经验成瘾危险警告,与VR可能导致的潜在的心理损伤的困扰。网瘾的实际危险VR无临床基础 - 技术几乎不存在。的争论主要是由于所用的比喻谈
34、的技术,从技术协会与加利福尼亚州的毒品亚文化。的庞克的热情的“cyberdelic”经验回荡在逆禁毒博爱的。 当VPL,Sense8和HIT实验室等公司开始销售VR齿轮从1989年中期,并声称“严肃”的用途,他们开始尝试改变这些对技术的看法。他们感动的话语从亚文化的起源 - 距离的药物典故: 号号号看。虚拟现实影响外面的世界,而不是内心世界。虚拟现实技术创建了一个新的目标的现实水平。你进入一个清醒的状态。有一个明显的过渡。你真的不能滥用的东西。“ 拉尼尔盟2000年, 1990年6月,第45页, 和鲍勃·雅各布森在1992年仍然热衷于对抗VR的与药物有关的看法: 对外,我
35、们还必须处理与大众媒体,是懒惰的,不准确的,感觉寻求,两年后,华尔街日报杜撰的风格,无法抗拒的“电子LSD”的故事。这一周,我们自己的西雅图时报“,通常是最被卡在,发情的纸张,在西北太平洋地区,选择了尝试的星期天早晨文学的束缚,打破了该E-LSD主题的。只有读者不知道如何陈腐的作家的气喘吁吁警告有关虚拟成瘾其他人一样,从作家,出版商,已通知。但文章跑了呢。-罗伯特·雅各布森,“在(虚拟)世界我们建立一个虚拟世界产业”,“虚拟现实92,”1992年9月24日 与药物并没有被媒体发明的。Leary和其他人,开始被媒体和重新解释。为了达到市场的主流,VR开发商不得不否认这些协会,并远离从VR出现了
36、反传统。同时,反主流看到的技术转移,并怀疑它的大众营销,VR失去了它的吸引力,对于那些谁见过它作为社会变革的一种手段。的开发,使其适口性好和有吸引力的主流,并证明了它,VR有重要的应用程序,如医药,建筑和设计。它也有把历史本身和它的特别重要的意义。 创造历史: 爱迪生和怀特兄弟,微软和苹果 还有的是,腰带和大砍刀意义上的企业,可能会经历一个在莱特兄弟的阿克伦自行车店或山景乔布斯的车库里......到了六月,他们有一个实现,但显然基蒂·霍克版本技术的发展,赋予人们视觉的协和瞬间。- ,约翰·佩里· 巴洛(1990),“虚无” VR是目前的赖特兄弟阶段,在事情的溅射和大跌眼镜,
37、并只勉强得到关闭的地面,和大家的努力,以预测什么月亮,火箭将是一样。-杰里米·沃尔夫(二零零七年六月二十四日(星期日),一九九零年),“内部虚拟现实“ 在的VR历史,把我的手和头Sensorama有点东西能像莱特兄弟和他们原来的原型外面兜风。-霍华德莱茵的黄金,(1991)第50页 莱特兄弟无法想象他们的基蒂·霍克机发展成为隐形轰炸机或成为主要的收缩剂,在地球村的... - 谢尔曼贾金斯(1992年)第13页 就像莱特兄弟的飞机,今天的VR技术是原油比什么可以被设想的,但它是好足够的,让我们获得地面到空中一个令人兴奋的经验。- 皮门特尔和Texeira(1993)p。 241
38、 VR新兴的利润,需要证明其可行性作为一个行业,其潜在的投资者。这个过程中的一个关键部分的技术是把意义的历史背景。开发商开始树立一种观念的VR的早期阶段,一个潜在的巨大的产业。要做到这一点,它比早期的化身虚拟现实技术的其他重大技术发展的早期阶段 - retroping历史的成功故事。一个是飞行中最常见的比较和怀特兄弟。与早期型号的飞机比较早期的VR做两件重要的事情。首先,它占了目前的VR模型的问题,其缓慢的帧速率,分辨率低模糊的图形和缓慢的响应时间。莱特兄弟的飞机也同样脆弱。 其次,作为一种叙事,它意味着一个全面运作的技术是不可避免的。的故事构造的方式是,这些早期的车型将被取代,将
39、改变世界,就像飞行。莱特兄弟是一种天然的比较,因为“飞行”的故事总是从那里,和飞行的意义是显而易见的。这一历史叙述意味着这些发展只是一个时间的问题。 的索赔约VR的承诺的吸引力,特别是美国的创业精神,这是自己重新讲“道路与成功”的叙述,包括莱特兄弟一个关于加强。这些故事涉及个人的卓越才华,毅力和远见的胜利。他们提请注意的可能性在地面利用一个年轻的技术。事实上,无论是VR或不取决于资金。它是如何发展将受到项目获得支持,多大的支持。这反过来又依赖于投资者的态度(和市场)的技术。如果这些叙述都接受投资者和市场,VR可能会成为一个自我实现的预言。 也被用于其他技术的成功故事:谷腾堡印刷机,
40、爱迪生和灯泡,亚历山大·格雷厄姆·贝尔的电话,亨利·福特和汽车,苹果和微软等公司的显着增长。36 在最初的一阵热情虚拟现实技术在1989年和1990年,该行业的步伐放缓。开发人员力图显示信心,VR会成功。例如,Autodesk的兰德尔,瓦尔泽解释到会议的观众在1992年被广泛采用,进展缓慢,网络空间是可以预料的: 比较其他行业出现的网络空间出现,它是明确的,没有什么特殊的网络空间的行业,特殊的网络空间本身可能是。花了超过10年的电影业出现的时间使电影制作技术发明... -兰德尔瓦尔泽,“一个事实上的反网络空间的标准,梅克勒虚拟现实会议上的讲话”,Fairmont酒店9月23日至25
41、日,加利福尼亚州,圣何塞,1992年 虚拟现实技术是一个行业之所以存在,是因为它的成功在吸引投资。与来自军事项目的空白支票的安全性开发,商业研究和开发是危险地依赖于投资者的率性。瓦尔泽痛苦地意识到这一点,并试图调动投资者的积极性,警告他们失去的危险的机会。他认为网络空间没有得到迅速发展为曾经预言,由于缺乏“意志”发展的一种新的系统。偶尔他陷入单纯的推销: 我的建议是,网络空间的企业家有一个独特的机会,今天,在计算机行业的游戏规则改变的。虽然我是持怀疑态度的革命性的超越今天的计算机行业,在不久的时间框架的建议,我相信,网络空间的企业家可以加速的进化过程,最终将导致不只是新的规则,但一个全
42、新的游戏。- 瓦尔泽,兰德尔,同上 的VR的含义是什么,以及他们如何比较与航班,汽车,电气化或电话作为社会变革的呢?虚拟现实技术(身临其境的导航计算机模拟头戴式显示器,多种输入设备),没有比较的意义与发展的印刷,灯泡或飞行。VR的计算和通信技术在过去十年中已建立一个更广泛的是其中的一部分。VR不会有可能的,如果计算机的操作系统和图形,便携式显示器,通讯协议和基础设施建设,投入和跟踪设备,尚未获得。这些新技术是非常重要的,可能的组合,他们将投入是有深刻的社会影响。特别VR是误导性的,因为它往往忽视的意义,每个组件的实现技术。他们还做得太过火的意义,头戴式显示器,例如,过于繁琐和昂贵,可能有长期
43、广泛的吸引力。一个标题下所有的技术分组会与每个光泽的长处和局限性。 “虚拟现实”,然而,已经成为了一种文化的手柄,可连接到各种不同的新思想和新技术。虽然这是一个不准确和误导性的术语,它是被广泛使用,并先后承担了在自己的权利的含义。它改变了流行的印象是什么样的技术可以和应该做的。其强度的sourcs之一是它能够吸收其他文化的意义,告知其自己的发展。 科学 VR的目标是糊弄人的感官,以为他们是在人工的“环境”,让开发商自然期待心理和生理的想法感知过程的操作方式。对于视觉上的“现实主义”VR系统的考虑因素,如光立体视觉,住宿,空间和运动的深度线索和视角。37 虚拟现实目前的实力和
44、活力,部分是它的开放性受到外界的影响。借贷的过程中从其他地方是经常的麻烦。经常迷失在翻译的原始字段的精妙之处。 在1988年的一篇论文中,“利用虚拟空间”中,托马斯· 弗内斯 III开始,人类感知的一些看法。他的副标题:“人类空间生存,”人类视觉系统有两个,“和”人类有两个大脑。“ 他的背景在感知了信息新的硬件和软件的设计。与其他电脑接口的设计,它内置系统来执行计算任务,的弗内斯开始与用户和内置的硬件西装。20世纪80年代中期,界面设计和信息显示的是一个重要的领域。在本文中的信息显示协会,他订出的结论,他已经达到了。利用生物(“焦点视觉系统介导的视网膜黄斑中心凹......”)和技术术语(“
45、我们辨别声源方向的准确度大约为1度的方位平面5-10度内侧(或额)的面“),的弗内斯 暗示他的猜测,虚拟空间系统科学。但不知何故,语言不很适合实际应用。虽然在超级座舱开发的应用系统可能是有效的,与理论科学是更遥远的弗内斯想承认。应用科学借用的语言,一些基础科学的结论,但放弃其一些关键的洞察力和怀疑。人类感知的性质oversimpified的观察和断章取义。 例如,他指的是对大脑皮质的功能分化,分 ??裂的视觉系统。他未能证明这些观察结果的相关性,或承认这些理论的投机性质。科学话语弗内斯的主要价值是空气的权力给了他的要求。 Aukstakalnis Blatner 1992年出版的已
46、故硅幻影 打开检查人的感官是如何运作的,以及移动虚拟现实的设计应该是对这些问题的。这本书进入一些细节描 ??述人类感知的生理和心理机制。这是一个更成熟的作品,比1991年莱茵的黄金 “ 虚拟现实或瞥见天堂,地狱的景象。有一个更多的考虑许多更离谱的索赔有关的技术分析。这是一个很好的研究的电脑合成和生物/心理的论述。但是,像弗内斯的文件,但它却过于简单,未能令人信服地连接科学与应用。 浪漫的历史叙事 自称是虚拟现实既是一门科学也是一门艺术(可能是为了逃避严格的审查,因为无论是)。的支持者经常发现VR与西方传统的技术(技术),即或模拟“现实”。许多介绍有关历史的代表性和艺术的传统,这已经
47、导致了以VR VR。有关虚拟现实要求,是让人想起声称宽屏幕格式的立体声宽银幕电影和Todd-AO,在20世纪50年代初。38 立体声宽银幕电影自称是第一介质,让观众真正参与在虚构的世界发布。它的促销暗示的合作,在场的观众和艺术的一大看点,因此吸收,“你是在展示与Todd AO ...你住它。你是它的一部分” 现在39个类似的索赔关于VR。虽然什么“浸泡式”或“观众参与”的特点的看法发生了变化,要求是相当类似的。“现实主义”,这在每次销售作为一个绝对的,是一个文化建设的地点,时间和技术的不同而变化的。 宽屏幕之间的相似性和VR继续在营销技巧。在每一种情况下,新技术被引入,通过将其放置在一个历史
48、的框架。历史叙事的结构在一个浪漫的模式,在线条的历史衔接的技术。历史不仅介绍预定游标的技术在一个上升的曲线,但它把创新作为浑然天成的时刻:高潮的戏剧。立体声宽银幕电影,这是立体声宽银幕电影的电影的情况下,推出新的,非常大的屏幕格式在1952年9月40 开始与13分钟旁白的纪录片解说员洛厄尔·托马斯在黑与白,标准宽35mm。他追溯的历史,艺术,从洞穴壁画,壁画,移动图片: 艺术家,摄影师和电影摄影师曾诞生以来??的历史深度,尺寸和空间的错觉......传达出运动感的生活... 他继续讨论的框架,和以前的技术的不足之处,对艺术家的限制。他建立了一个画了一条线的因果关系从一开始就无情地向着立
49、体声宽银幕电影艺术的历史叙事。在立体声宽银幕电影,艺术家们感到沮丧的框架的限制,从作品的观众的距离。以前所有的发展立体声宽银幕电影的高潮,并回答所有的问题:在讲座的高潮,他说:“女士们,先生们,这就是立体声宽银幕电影...” 在电影院里的窗帘打开以前的宽度的3倍,从前面的过山车车厢的全景画面中弥漫的观点,在全彩色,伴随着立体声音响。 很多时候,虚拟现实技术已同样被定位在一个相似的历史叙事的顶点: 纵观历史,试图捕捉到的经验和提炼以某种形式,它为我们提供享受和分析的本质... - 皮门特尔Texeira (1993年)第19页 这种历史叙述是很常见的,它往往逃避被读为一个建筑。利用所谓的历史客观的权威,投机的描述。谈论的发展历史顺序,笔者弄不清楚问题的规模和内容。例如,这些历史比较权威的说法,虚拟现实将具有重大的社会意义: 正如字母和印刷术改变了人们认为,虚拟现实将塑造我们的社会,自我,形状和时间的概念- 皮门特尔Texeira(1993年),第240页 线性历史总是简单化因果关系的过程。在每一种情况下,历史是人写一个中央字符或主题的权限:在这种情况下,虚拟现实的方式。作为一种文化文本的历史,是不是中立的。隐喻影响的历史意义,但实际上是一个建筑,它是在不承认的文字。 有许多历史的隐喻,VR进行了比较。其他一些常见的例子包括社会达尔文主义(“网络






