ImageVerifierCode 换一换
格式:DOC , 页数:12 ,大小:678.50KB ,
资源ID:7662420      下载积分:10 金币
快捷注册下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

开通VIP
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.zixin.com.cn/docdown/7662420.html】到电脑端继续下载(重复下载【60天内】不扣币)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

开通VIP折扣优惠下载文档

            查看会员权益                  [ 下载后找不到文档?]

填表反馈(24小时):  下载求助     关注领币    退款申请

开具发票请登录PC端进行申请

   平台协调中心        【在线客服】        免费申请共赢上传

权利声明

1、咨信平台为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,收益归上传人(含作者)所有;本站仅是提供信息存储空间和展示预览,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容不做任何修改或编辑。所展示的作品文档包括内容和图片全部来源于网络用户和作者上传投稿,我们不确定上传用户享有完全著作权,根据《信息网络传播权保护条例》,如果侵犯了您的版权、权益或隐私,请联系我们,核实后会尽快下架及时删除,并可随时和客服了解处理情况,尊重保护知识产权我们共同努力。
2、文档的总页数、文档格式和文档大小以系统显示为准(内容中显示的页数不一定正确),网站客服只以系统显示的页数、文件格式、文档大小作为仲裁依据,个别因单元格分列造成显示页码不一将协商解决,平台无法对文档的真实性、完整性、权威性、准确性、专业性及其观点立场做任何保证或承诺,下载前须认真查看,确认无误后再购买,务必慎重购买;若有违法违纪将进行移交司法处理,若涉侵权平台将进行基本处罚并下架。
3、本站所有内容均由用户上传,付费前请自行鉴别,如您付费,意味着您已接受本站规则且自行承担风险,本站不进行额外附加服务,虚拟产品一经售出概不退款(未进行购买下载可退充值款),文档一经付费(服务费)、不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
4、如你看到网页展示的文档有www.zixin.com.cn水印,是因预览和防盗链等技术需要对页面进行转换压缩成图而已,我们并不对上传的文档进行任何编辑或修改,文档下载后都不会有水印标识(原文档上传前个别存留的除外),下载后原文更清晰;试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓;PPT和DOC文档可被视为“模板”,允许上传人保留章节、目录结构的情况下删减部份的内容;PDF文档不管是原文档转换或图片扫描而得,本站不作要求视为允许,下载前可先查看【教您几个在下载文档中可以更好的避免被坑】。
5、本文档所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用;网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽--等)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。
6、文档遇到问题,请及时联系平台进行协调解决,联系【微信客服】、【QQ客服】,若有其他问题请点击或扫码反馈【服务填表】;文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“【版权申诉】”,意见反馈和侵权处理邮箱:1219186828@qq.com;也可以拔打客服电话:0574-28810668;投诉电话:18658249818。

注意事项

本文(在2KB内存的单片机上实现的超精简五子棋对战算法(原创).doc)为本站上传会员【xrp****65】主动上传,咨信网仅是提供信息存储空间和展示预览,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知咨信网(发送邮件至1219186828@qq.com、拔打电话4009-655-100或【 微信客服】、【 QQ客服】),核实后会尽快下架及时删除,并可随时和客服了解处理情况,尊重保护知识产权我们共同努力。
温馨提示:如果因为网速或其他原因下载失败请重新下载,重复下载【60天内】不扣币。 服务填表

在2KB内存的单片机上实现的超精简五子棋对战算法(原创).doc

1、一. 综述   这是我两年前完成的一个小项目,它基于我开发的XMOVE动作感应系统平台。五子棋算法网上随便一搜到处都是,不过值得自豪的是,我在2KB内存的单片机上不仅跑上了我自制的嵌入式OS,还能同时跑五子棋。这是界面截图:     以下是它的功能和特性: · 内存占用极低,约600byte · 执行一次迭代过程,算法在初级水平(同学,这是单片机,不是电脑!) · 在8MHz的MSP430上算法执行时间不超过0.3s · 支持人机对战,双人对战和无线对战(通过NRF24L01实现) · 代码精简 · 嵌入式彩屏GUI实现 · 支持陀螺仪体感旋转放置棋子

2、   下面我将简要的介绍系统实现过程,同时附上源代码。不过因为我系统对低内存平台做了特别的优化,如果你要纯粹往PC上移植的话,可能还不如去PUDN上面下代码来得快。当然参考一下设计思路也是有价值的。 二. 分析和数据结构定义   我们要重点分析以下几个问题: 1. 如何精简内存占用   为了简化代码,我做了如下的定义:   #define unsigned char u8 //8bit       #define unsigned intu16 //16bit   对于2KB内存的单片机,已经有将近1KB用于系统本身,可供使用的应用内存不超过1KB。如果不做优化, 内存必然不够

3、用。可以简单做个计算,五子棋盘大小15*15,每格存在三种情况,黑子,白子,无子,若用byte型存储,就需要225byte,若加上中间迭代过程是完全不够的。   因此我做了如下简化:每个子只占用两个bit,因此总共225个点,采用16bit的unsigned int存储,仅仅需要29大小的数组      做了这样的简化,必须提供读取或写入某点是何情况的接口函数:   PS:大三写的C代码,有点丑陋,大家随便看看吧 //x,y是横纵坐标,Data是数组 //返回0:无子,1 :黑子,2:白子 u8 ReadData(u8 x,u8 y,u16 Data[29]) {

4、 u8 t=y+x*15; u16 temp=0x03; temp=temp<<2*(t%8); return ((Data[t/8]&temp)>>(2*(t%8))); } //x,y是横纵坐标,Data是数组 // dat 0:无子,1 :黑子,2:白子 void WriteData(u8 x,u8 y,u16 Data[29],u8 dat) { u8 t=y+x*15; u16 Dat=dat; u16 temp=0x03; temp=temp<<2*(t%8); temp=0xfff

5、f-temp; Dat=Dat<<2*(t%8); Data[t/8]=(Data[t/8]&temp)|Dat; }   2. 判断胜负   系统在任意一方下棋之后,需要检测该方是否获胜,很简单,我们检测横竖,左斜和右斜四种情况是否满足五子连珠即可:    u8 ResultCheck(u16 Data[29],u8 color) //成功测试 返回值:0:不成功,1 白方, 2黑方 { int x, y; // 判断横向 for ( y = 0; y < 15; y++ ) { for (

6、 x = 0; x < 11; x++ ) { if ( color ==ReadData(x,y,Data) && color == ReadData(x+1,y,Data) && color == ReadData(x+2,y,Data) && color == ReadData(x+3,y,Data) && color == ReadData(x+4,y,Data) )

7、 return color; } } // 判断纵向 for ( y = 0; y < 11; y++ ) { for ( x = 0; x < 15; x++ ) { if ( color ==ReadData(x,y,Data) && color ==ReadData(x,y+1,Data) && color == ReadData(x,y+

8、2,Data) && color ==ReadData(x,y+3,Data) && color == ReadData(x,y+4,Data) ) return color; } } // 判断"\"方向 for ( y = 0; y < 11; y++ ) { for ( x = 0; x < 11; x++ ) {

9、 if ( color == ReadData(x,y,Data)&& color == ReadData(x+1,y+1,Data) && color ==ReadData(x+2,y+2,Data)&& color ==ReadData(x+3,y+3,Data)&& color == ReadData(x+4,y+4,Data) ) return color;

10、 } } // 判断"/"方向 for ( y = 0; y < 11; y++ ) { for ( x = 4; x < 15; x++ ) { if ( color == ReadData(x,y,Data) && color == ReadData(x-1,y+1,Data) && color == ReadData(x-2,y+2,Data) && c

11、olor == ReadData(x-3,y+3,Data) && color == ReadData(x-4,y+4,Data) ) return color; } } // 不满足胜利条件 return 0; }   3. 核心算法   如前所述,由于单片机的硬件和内存限制,我们需要在算法实现上做一些必要的妥协:   按盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人

12、工智能算法的根本依据。其具体实现方法如下:在下五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点计算,一步一步的教它。   先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以它为中心向左挨个查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就

13、行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法填写对方棋型表。   注意:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大。经过我的测试,从0子到四子连珠的评分标准可以用这个数组来表达:long MarkTransform[5]={0,100,400,2000,10000};   于是,电脑在下棋时,仅仅需要计算哪个点的评分最大,就在这点下棋。  4. 核心算法实现和内存优化   如果大家仔细的看了第三部分的内容,就不难得到算法核心了,但问题也来了。我

14、们要存储Computer和人这两个巨大的三维数组。所以必须制定自己的一套内存分配规则,来尽可能减小内存占用花销。   每个空子的位置,从左右方向的己方的子不会超过5种,所以,我们可以用4bit来存储(它可以储存8种情况)。 对每一方,例如计算机方,我们定义一个数组u16 Data[8][29], u16 和29的来源在第一节就已经讲过,是225个点的存储。至于前面的8的来源:上下左斜右斜攻击四类情况,每类需要2bit,所以要定义8这样的大小。如下图:       以下是计算整个棋盘每个点的评价值,存储在Data的临时数组当中, a,b,c,d四个寄存器,分别存储x,y坐标,向左和向右

15、两个方向的判断步数(最多到4),以及该空点在该线的连子数目。 //Data:棋型表 TotalCheseData当前全局的棋盘数据 void CalGameSatus(u16 Data[][29],u16 TotalCheseData[29],u8 mood) //mood=2黑方判断,mood=1;白方判断 { u8 a,b,c,d; for(a=0;a<15;a++) { for(b=0;b<15;b++) { if(ReadData(a,b,TotalCheseData)==0)

16、 { d=0; for(c=1;c<5;c++) { if(ReadData(a-c,b,TotalCheseData)!=mood||a-c==0) //左边 break; else d++; } for(c=1;

17、c<5;c++) { if(ReadData(a+c,b,TotalCheseData)!=mood||a-c==14) //右边 break; else d++; } WriteData(a,b,Data[0],d%4); //写入横向数据

18、 WriteData(a,b,Data[1],d/4); d=0; for(c=1;c<5;c++) { if(ReadData(a,b-c,TotalCheseData)!=mood||b-c==0) //上边 break; else d++; }

19、 for(c=1;c<5;c++) { if(ReadData(a,b+c,TotalCheseData)!=mood||b+c==14) break; else d++; } WriteData(a,b,Data[2],d%4); //纵向数据 WriteD

20、ata(a,b,Data[3],d/4); //纵向数据 d=0; for(c=1;c<5;c++) { if(ReadData(a-c,b-c,TotalCheseData)!=mood||b-c==0||a-c==0) //左上 break; else d++; }

21、 for(c=1;c<5;c++) { if(ReadData(a+c,b+c,TotalCheseData)!=mood||b+c==14||a+c==14) break; else d++; } WriteData(a,b,Data[4],d%4); //左斜数据

22、 WriteData(a,b,Data[5],d/4); d=0; for(c=1;c<5;c++) { if(ReadData(a-c,b+c,TotalCheseData)!=mood||a-c==0||b+c==14) //左下 break; else d++;

23、 } for(c=1;c<5;c++) { if(ReadData(a+c,b-c,TotalCheseData)!=mood||a+c==14||b-c==0) //右下 break; else d++; } WriteData(a,b,Data[6],d%4)

24、 //右斜数据 WriteData(a,b,Data[7],d/4); } } } }   获取以上的评价规则后,我们得到对某一方的最核心的计算下子位置的函数:   在形参表中x,y通过指针的形式返回真正的计算结果, u16 Data1和 Data2分别是己方和对方的棋型表, TotalCheseData则是整个棋盘当前局势。算法挨个遍历每个点,计算该点在四个方向上的权值之和。分别计算己方和对方的值,最大评分点就是下子点。   其实完全可以这么理解,若己方的最大值大于对方的最大值,这显然

25、对己方是有利的,己方应该进攻大于防守; 反之,对方已占先机,我方应该放手大于进攻。 void CalPushPosition(u8 *X, u8 *Y,u16 Data1[][29],u16 Data2[][29],u16 TotalCheseData[29]) { long TotalMark,MaxMark=0; long MarkTransform[5]={0,100,400,2000,10000}; u8 m,n,p,Mark; CalGameSatus(Data1,TotalCheseData,1); for(m

26、0;m<15;m++) { for(n=0;n<15;n++) { TotalMark=0; for(p=0;p<4;p++ ) //对四个方向,看连子的数目,总评价分由这四个方向的值之和所决定 { Mark=ReadData(m,n,Data1[2*p])+4*ReadData(m,n,Data1[2*p+1]); //读取在x,y坐标下,连子的数目,其存储过程见棋型表存储结构 Total

27、Mark+= MarkTransform[Mark]; } if(TotalMark>MaxMark) { *X=m,*Y=n; MaxMark=TotalMark; } } } CalGameSatus(Data2,TotalCheseData,2); for(m=0;m<15;m++) { for(n=0;n<15;

28、n++) { TotalMark=0; for(p=0;p<4;p++) { Mark= ReadData(m,n,Data2[2*p])+4*ReadData(m,n,Data2[2*p+1]); TotalMark+=MarkTransform[Mark]; } if(TotalMark>MaxMark) {

29、 *X=m,*Y=n; MaxMark=TotalMark; } } } } /*void 三.  其他模块的简单介绍   要实现五子棋,除了核心算法还有其他外围模块作为支持,有以下的函数: · 画棋盘,选择框 · 键盘输入 · 菜单选择 · 无线对战(省略)   考虑到不同平台和硬件环境下,这些功能的实现可能完全不同,所以我仅仅贴一些示意性代码:    其他模块的实现(仅供参考) void DrawDesk() {

30、 u8 m; Clear_Screen(); SetPaintMode(0,COLOR_Black); Rectangle(23,28,205,210,1); SetPaintMode(0,COLOR_Yellow); Rectangle(20,25,202,207,1); SetPaintMode(0,COLOR_Black); for(m=0;m<15;m++) Line(20,25+13*m,200,25+13*m); for(m=0;m<15;m++) Line(

31、20+13*m,25,20+13*m,207); //Lcd_disp(240,12,"五子棋"); //Lcd_disp(65,36,"赵一鸣之作"); } void Drawchess(u8 x,u8 y, u8 mood) { if(mood==2)//黑方 { SetPaintMode(0,COLOR_Black); Circle(20+13*x,25+y*13,5,1); } //Rectangle(2+x*4,1+y*4,4+x*4,3+y*4,1);

32、 else if(mood==1) { SetPaintMode(0,COLOR_White); Circle(20+13*x,25+y*13,5,1); SetPaintMode(0,COLOR_Black); Circle(20+13*x,25+y*13,5,0); } } void PushChess(u8 x,u8 y,u16 Data[29],u8 mood) { Drawchess(x,y,mood); WriteData(x,y,D

33、ata,mood); } u8 DrawKuang(u8 *x,u8 *y,u16 Data[29]) { u8 func_state=0; u8 GyroKey,myKey; while(func_state==0) { SetPaintMode(0,COLOR_Black); Rectangle(14+*x*13,19+*y*13,26+*x*13,31+*y*13,0); if(GyroControlEN==1&&back_l

34、ight>1&&GyroMenuEN) { delay_ms(200); L3G4200DReadData(); L3G4200DShowData(); delay_ms(200); } else InputControl(); Gyr

35、oKey=GyroKeyBoardInputMethod(0,0,300,300); if(GyroKey!=KEYNULL) myKey=GyroKey; else myKey=key_data; GyroKey=KEYNULL; SetPaintMode(0,COLOR_Yellow); Rectangle(14+*x*13,19+*y*13,26+*x*13,31+*y*13,0);

36、 SetPaintMode(0,COLOR_Black); PutPixel(20+(*x)*13,19+(*y)*13); PutPixel(20+(*x)*13,(*y)*13+31); PutPixel(14+(*x)*13,(*y)*13+25); PutPixel(26+(*x)*13,(*y)*13+25); switch(myKey) { case KEYENTER_UP : if

37、ReadData(*x,*y,Data)==0) func_state=1; break; case KEYCANCEL_UP : return 0; default: FourDirectionInputMethod(myKey,1,1,1,1,0,14,0,14,0,0, x,y); } myKey=KEYNULL;

38、 } return 1; } 四.  算法主流程(简化版)   流程因为很简单,所以就不画了。 while(OS_func_state==0) //OS_func_state==0是正常的下棋状态 { if(func_state==0) //我方下棋 { if(DrawKuang(&XAxi,&YAxi,TotalCheseData)) PushChess(XAxi,YAxi,TotalCheseData,2); else

39、 { OS_func_state=10; //跳出态 } if(ResultCheck(TotalCheseData,2)==2) //胜利,跳出到成功界面 { OS_func_state=5; } else func_state=1; //让给对方下棋

40、 } else //对方下棋 { GameSatusInit(myGameSatus); GameSatusInit(itGameSatus); CalPushPosition(&XAxi,&YAxi,myGameSatus,itGameSatus,TotalCheseData); PushChess(XAxi,YAxi,TotalCheseData,1);

41、 if(ResultCheck(TotalCheseData,1)==1) { OS_func_state=5; } else func_state=0; } }  五. 总结和改进   实现五子棋的算法有很多选项,比如基于博弈树的剪枝算法,和我这种比较简化的靠遍历评分的算法。这个算法来自于网上,水平仅仅算是初级,缺点

42、也很明显,             只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”的毛病。要解决这个问题,我们引入‘今后几步预测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点, 如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可预测出第二步、第三步……        

43、 不过,我做过实际的测试,加上两步迭代以后,计算时间变为原来的10倍左右(确实是指数级的),但此时内存是不够用的。考虑到是2KB内存的超低功耗单片机,实现更复杂的算法勉为其难,我也就没有在上面实现迭代,有兴趣的同学们可以尝试实现之,其实不难,用个好点的CPU,比如STM32,(用电脑就别用我这个算法了),稍微改改代码就可以。这种情况,电脑的水平在中级左右。   系统没有随机性,换句话说,如果你每次下子的方式是一样的,那么系统演化的形式完全一致。   顺便提一下,自从学习了C#编程以后,看了两年前写的C代码,真是不堪入目。不过,在单片机上实现的东西,效率比可读性和结构性更重要吧。   有任何问题,欢迎随时交流。

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        抽奖活动

©2010-2026 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:0574-28810668  投诉电话:18658249818

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :微信公众号    抖音    微博    LOFTER 

客服