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DarkTree2中文教程.doc

1、混合函数通道 Blend Function : Blend Function通道提供了一种完全改变节点外观的方法,原理是重新映射(re-map)两种主要色彩(或百分比或凹凸)之间的混合。使用方法是下接Blend Function通道到一个Generator类节点。 右图是Blobs节点的Blend Function通道和几种发生器连接的例子。第一个例子中,Blend Function通道连接一个线性函数,结果纹理没有任何改变,因为线性函数映射一种渐变到另一种同样的渐变。第二个例子,使用了一个反转的线性渐变曲线,结果是反转了Blobs节点的色彩渐变,从而导致色彩发生反转。 第三个例子

2、连接一个Bell发生器,结果不再是鸟铅弹头图案而换成了一个个的圆环。为了更好的理解,请看右图。看看原来的色彩如何被映射为一种新的色彩:input轴的色彩被映射为Output轴的色彩。原来的渐变(input)中最暗和最亮部分都被映射为最暗的紫色。原来的渐变的中间色调紫色被映射为最亮的紫色。 导角曲线通道 bevel profiles : bevel profiles(斜角曲线)通道在很多凹凸节点(特别是Patterns)中出现,它定义了凹凸图案的边缘从低到高的变化。它必须连接到Generators类节点,使用发生器从左到右的值定义导角从外到内的边界。如下图:

3、 变形(Deform) - 纹理变形节点 1、Froster冰霜 扭曲纹理使得仿如透过被冰霜的玻璃看过去一样。 如何工作: Roughness(粗糙值)参数改变冰霜图案的粗糙程度。Roughness(粗糙值)为0时依然有扭曲变形,但很平滑。要在完全清晰和冰霜间变化,请使用Distortion(扭曲值)参数。Distortion(扭曲值)参数控制纹理扭曲的程度(最大值(百分比))。Distortion(扭曲值)为0时,Froster冰霜节点将不起任何作用。设为100%时,实际扭曲大小自动改为由Scale Factor参数控制。 提示: 因为Froster中的高质量的细节,

4、在Bump或者动画中使用Froster请小心,即使是较低的Roughness值 和 Distortion值都可能引起闪光和抗锯齿问题而使得工作无法继续。Froster使用小比例的变形制造冰霜效果。当然,使用更大的比例也做出有趣的变形。连接Froster的background通道前,请反复缩放它已达到最好的效果。 参数(通道): Common Parameters         Input Seed 种子数,控制被随机冰霜的图案。     Roughness 被冰霜图案的粗糙值。     Distortion 扭曲的最大值(百

5、分比,比例)。     Scale Factor 扭曲的最大值。 Color Component Parameters     Background 被变形的纹理。 Percent Component Parameters     Background 被变形的纹理。 Bump Component Parameters     Background 被变形的纹理。 2、Mirrored Sections 镜面片段 镜

6、面片段是一个万花筒,每隔一个片段出现前个片段的镜像。Mirrored Sections只在两维中变形。 如何工作: 镜面片段只有一个参数——Number Of Mirrors(镜面数),控制着变形。该参数控制产生图案的镜子数目,图案片段是均匀分布的,而且全部都经过原点。组成片段的Background纹理(来自连接)是V字形(V-shaped)的 ,对称中心为纹理的上半部。片段的宽度由Number Of Mirrors(镜面数)控制。例如,一个镜面就需要纹理的整个上半部(来自于下下半部的镜像)。 注意:因为Number Of Mirrors(镜面数)的值仅仅是延伸了片段的一半,所以最后所

7、得片段的数目将是Number Of Mirrors(镜面数)的两倍。 提示: 使用只有一个镜面的Mirrored Sections,可以在垂直方向产生无缝连接的纹理。再使用一个旋转90度角的只有一个镜面的Mirrored Sections,就可以得到完全无缝连接的纹理,如下图。但是得到的纹理会因为反射看到有明显的图案存在,所以Mirrored Sections只是应用于某些特定的图案才会好看。 凹凸版本的Mirrored Sections中可以观察到镜面的位置。这特别容易在图案具有剧烈坡度时观察到。如下图: 这是一个比较难解决的问题。但通过适当移动下级的纹理位置可以使情

8、况有所改观。你也可以通过降低背景图案的对比度或者粗糙度来使之光滑一点。纹理越绚丽,就越难看到镜面线。 Common Parameters         Number Of Mirrors 镜面数,片段将是它的两倍。 Color Component Parameters     Background 被放射状分割、镜像和重复的纹理。 Percent Component Parameters     Background 被放射状分割、镜像和重复的纹理。 Bump Co

9、mponent Parameters     Background 被放射状分割、镜像和重复的纹理。 3、Radial Twist 放射状扭曲(径向钮曲) Radial Twist是连接纹理绕Z轴旋转(从中心向外旋转),只在二维空间变形。 如何工作: Distortion(扭曲值)是一个仅用于连接的通道(),它定义了扭曲值(最大值的百分比)。其中扭曲最大值由Scale Factor(缩放因子)参数定义。为了定义扭曲的曲线,把Distortion(扭曲值)通道下接一个Generator类节点,Generator类节点就会从中心向外定义扭曲值(因

10、为Radial Twist是从中心向外旋转的)。如果不连接Distortion(扭曲值)通道,扭曲曲线将是线性的。 提示: 因为用的是旋转,这种变形会随着与原点的距离增加而增加。一个反转Bias(偏移曲线)generator类节点如果连接到Distortion通道的话,这种随距离增加而旋转增加的效果会被抵消(generator节点的Repeat flag被关闭)。 你可以用Radial Twist节点制造特别好看的效果。试试连接一个Noise类 或 Natural类的节点到Radial Twist的Distortion通道。如下图就是用这种方法得到一种星云效果的纹理。

11、 参数: Common Parameters   Distortion 扭曲值(这里定义的是最大值的百分比,其中最大值由Scale Factor定义)。     Scale Factor 缩放因子(定义扭曲的最大值。正值表示顺时针方向,负值表示逆时针方向)。 Color Component Parameters     Background 被扭转的子纹理。 Percent Component Parameters     Backgr

12、ound 被扭转的子纹理。 Bump Component Parameters     Background 被扭转的子纹理。 4、Sections 片断 Sections (片断)在辐射方向上重复取自子纹理(Background通道)的一个V字形(V-shaped) 切片。它类似于Mirrored Sections,不同在于它并不对片段进行镜像。Sections (片断)在两维上变形。 如何工作: 只有一个参数——Number Of Sections控制着变形。它告诉Sections产生多少个片段。来自连接纹理的上部中

13、心的一个饼形或者V字形(pie- or V-shaped)的片段切片就是我们的重复片段。这个片段切片的大小由Number Of Sections参数控制。片段越多,切片就越窄。 提示: 除非节点或节点自树是非常对称或直线的,否则会造成锐边断裂。这是因为Sections (片断)节点没有镜像被重复的片段。这种锐边的不连续对于色彩和百分比通道来说还不会很差,但对于凹凸通道就会出现明显的断裂面。 参数: Common Parameters         Number Of Sections 希望得到的片段数。 Color Component Paramet

14、ers     Background 被切割和径向重复的纹理。 Percent Component Parameters     Background 被切割和径向重复的纹理。 Bump Component Parameters     Background 被切割和径向重复的纹理。 5、Stretch 拉伸 Stretch (拉伸)用于拉伸连接的纹理。在两维上变形。 如何工作: Mapping Type (投射类型)设定拉伸的方向和原点:平面Planar,

15、柱面 Cylindrical, 球面 Spherical. 平面(planar)类型从中心或者YZ平面拉伸,柱面(Cylindrical )类型从中心或者Y轴径向向外拉什,球面 Spherical 从球心(即原点)径向拉伸。 在原点处拉伸为0.0,然后拉伸越大,离原点就越远。 启动Absolute Flag参数使得拉伸从原点开始均匀变化。关闭时,拉伸值会随与原点的距离增加而连续增加(原点处为零)。Distortion 参数设定变形的数值(最大值的百分比)。 可以连接Distortion (变形)参数到一个generator 类节点来定义一条Distortion变形曲线。Scale Fac

16、tor 定义了变形的最大值。变形曲线的方向依赖mapping type(投射类型)而变化。对于平面投射,generator节点在垂直方向上定义拉伸的数值;对于柱面投射,generator节点沿着一个圆定义拉伸的数值,围绕拉伸的原点,从原点的左边直线方向开始;对于球面投射,generator节点从球心(原点)往外定义变形曲线。当Distortion通道没有连接时,变形曲线为sinusoidal。 提示: 通过generator节点控制Distortion参数需要一定的技巧,而且只是在某些例子中有效。 得到有用的拉伸效果最好是连接一个Noise或者Natural类的图案,这用会得到看起来好像噪

17、波一样的拉伸效果。 在平面投射模式中,打开Absolute Flag,从拉伸的原点移动(至少translate 200单位)。这样就可以在缩放比例受与原点距离影响的范围外移动。 参数: Common Parameters         Mapping Type 定义拉伸的方向和原点。         Absolute Flag 若启动,标准化远离原点时的拉伸。   Distortion 扭曲值(这里定义的是最大值的百分比,其中最大值由Scale Factor定义)。     Scale Factor 扭曲

18、的最大值。正值表示离开原点,0.0表示没有最大值。 Color Component Parameters     Background 被拉伸的色彩纹理。 Percent Component Parameters     Background 被拉伸的百分比纹理。 Bump Component Parameters     Background 被拉伸的凹凸纹理。 6、Turbulence 湍流,汹涌 Turbulence (湍流)绕随机分

19、布的扭曲点旋转被连接的纹理。可以控制扭曲区域(warping regions)的大小和密度,扭曲区域之间会发生相互交迭和干涉。Turbulence (湍流)在三维上变形。 如何工作: Density(密度)参数设定扭曲区域(warping regions)的数目。扭曲区域是一套件的形式组织的。0.0表示没有任何的扭曲区域套件,但当Density(密度)增加时一套扭曲区域会出现并且开始膨胀。当一套扭曲区域达到最大尺寸时,他们会停止生长,同时另一套扭曲区域出现。扭曲区域的最大尺寸为某些特殊密度(0.0, 10.0, 20.0等等)。 Distortion(扭曲)参数设定了扭曲(这里是旋转)的

20、数值,这个数值是最大值的百分比。其中最大值又由Scale Factor参数控制。你可以连接Distortion(扭曲)参数到一个Generator类节点来定义一条Distortion(扭曲)曲线,否则Distortion(扭曲)保持为直线。Generator定义了扭曲区域从最外边到中心的扭曲。Distortion连接的任何Generator节点都会和内部的直线结合,这样可以保证扭曲区域最外边的扭曲值为0.0而不会引起不连续性。 提示: Turbulence (湍流)和Warp节点一样,很适合用于打碎图案,使纹理看起来更像生物的有机组织。 Turbulence (湍流)和Warp节点两者的

21、扭曲区域排成列,而且两者密度相同。 更高的Turbulence(湍流)和 Density(密度)迅速减小纹理的速率。 Common Parameters         Input Seed 随机数发生器的种子。用于随机放置扭曲区域。     Density 扭曲区域的密度。     Turbulence 扭曲区域的最大尺寸。   Distortion 扭曲值(最大值的百分比)     Scale Factor 扭曲的最大值。正表示顺时针旋转。 Col

22、or Component Parameters     Background 搅动的纹理。 Percent Component Parameters     Background 搅动的纹理。 Bump Component Parameters     Background 搅动的纹理。 7、Warp 弯曲 Warp (弯曲)拉长和收缩在随机放置的“扭曲区域(warping regions)”中的连接纹理。可以控制这些区域的大小和密度,区域之间会发生相互交迭和干涉

23、Warp (弯曲)在三维上变形。和Turbulence (湍流)功能类似,不同之处在于对扭曲区域里的纹理进行弯曲而不是旋转。 8、Waver 波浪 Waver (波浪)扭曲连接纹理,使得好像透过流动的水面看过去一样。在三维上变形。 如何工作: Waver (波浪)平稳地收缩和拉长连接的背景纹理。即使设定了一个高的Scale Factor(比例因子,即是变形的最大值),结果还只是很光滑的变形。这和Warp (弯曲)及Turbulence (湍流)有明显的区别。总之,Waver(波浪)给出了一种看起来好像液体或气体一样的流畅的变形。 提示: Translating th

24、rough WAVER in the Z direction gives a nice wavy water effect. (See the Translate component in the Transform class for details on translating through textures.) 通过Waver(波浪)在Z轴进行Translate(转变),可以得到一种非常好看的波浪水面效果。(关于如何通过纹理进行转变请参看Transform类的Translate节点介绍) 参数: Common Parameters         Input See

25、d 随机数发生器的种子。用于计算弯曲方向。     Distortion 扭曲值(最大值的百分比)     Scale Factor 最大扭曲值。 Color Component Parameters     Background 变形的纹理。 Percent Component Parameters     Background 变形的纹理。 Bump Component Parameters     Bac

26、kground 变形的纹理。 发生器Generator – 函数曲线节点 Standard Generator Parameters (发生器标准参数): 几乎所有的Generator Class(发生器)节点都共享一套基本的Standard Generator Parameters(发生器标准参数)。下面详细介绍这些参数。 Amplitude(振幅) Amplitude(振幅)描述了函数偏离中心轴的大小。也就是说定义了函数曲线的高度。Amplitude(振幅)越大,曲线就越高。如右图。   Shift(位移) Shift(位移)定义了函数的中心轴

27、的位置。Shift(位移)为0%表示中心轴在作用区底,50%就正好在作用区中间,如右图中的整个曲线在Y轴上发生移动,这就是位移。(与之相对,下面谈到的Phase Amount相位指的是整条曲线在X轴上发生移动)   Frequency(频率) Frequency(频率)定义函数变化的速度。即是水平方向缩放函数曲线。如右图,Frequency(频率)为0.5则函数只出现一半,3则函数重复三次。设定频率为整数(1.0, 2.0, 3.0等)可以使开始值和结束值相等,这样有利于产生平滑的动画。   Phase Amount(相位值) 整条曲线在X轴上向右移动的数值。移动值由Phase

28、 Min(最小相位) 和 Phase Max(最大相位)控制。0%的Phase Amount(相位值)表示曲线相位为Phase Min(最小相位),当然100%就是相位值为Phase Max(最大相位)。如果Reverse flag(反转标记)开启,表示函数向左移动。   Phase Min / Phase Max(最小相位/最大相位) 定义了Phase Amount(相位值)的最小/大区间。 Phase Amount(相位值)为0表示没有移动,1.0表示曲线向右移动一个周期,-1.0表示曲线向左移动一个周期。注意这些值都基于函数周期,所以会受到Frequency(频率)影响。如果Fre

29、quency(频率)为3.0,你会明显的看到函数曲线移动速度变为1.0频率时的三分之一。   Lower Clamp / Upper Clamp(下限/上限) 显示Y轴上的高度。例如,Upper Clamp(上限)75%时,所有大于75%的高度自动被限制为75%。   Invert(颠倒) 上下翻转函数曲线。此时,Amplitude, Shift, Upper Clamp, and Lower Clamp也相应反转。   Reverse(反转) 左右翻转函数曲线。Frequency, Phase Amount, Phase Min, and Phase Max也相应反转

30、   Input(输入) Input(输入)通道是Link Only(见前面的参数详解),所以它不会在节点编辑界面出现。它用于把一个Generator(发生器)变为一个类似于Time节点的时间函数。你要做的仅仅是连接Generator(发生器)的Input(输入)通道到一个线性时间节点。Generator (发生器)视图中的曲线会变成蓝色表示它进入了时间区域。 如果用一个非线性时间曲线控制你的Input(输入)通道,这条时间曲线重现(re-map)Generator(发生器)的频率。这很容易引起混淆,所以只有在你熟悉函数重映射(re-mapping)时才可以使用。 1、Add

31、 加和曲线 把两个发生器叠加在一起. 如何工作: 加和曲线简单地把一个发生器和和第二个发生器分别通过通道A和通道B连接叠加在一起,如果两者总和大于100.0%,那么结果将自动限制为100.0%。 加和曲线与其他发生器有所不同,它不具有发生器常有的参数,例如频率等。 提示: 加和曲线擅长为一个发生器添加粗糙度。上图就是通过加和曲线发生器把noise发生器添加到Sine Wave发生器中。为了达到这样的效果,最好为noise发生器设置一个低振幅和低位移的值。 参数:     Function A 第一个叠加的函数。(即是

32、第一个要叠加的发生器曲线)     Function B 第二个要叠加的函数。(即是第二个要叠加的发生器曲线) 2、Bell 贝尔曲线 标准的贝尔曲线。类似通常用于统计学中的分布计算。 如何工作: 这是一个标准的贝尔曲线分布函数。它使用standard generator parameters(标准发生器参数)和Skew(歪斜)参数控制。Skew(歪斜)移动曲线峰点左右移动。默认下,曲线峰点位于中间——50.0%。 提示: 当Blend Function(混合函数)通道下接到Bell(贝尔曲线)上时,Bell(贝尔曲线)会产生一个很好的混合曲线。例

33、如,连接Birdshot(鸟铅弹)节点的Blend Function(混合函数)通道到Bell(贝尔曲线)上后,可以使得Birdshot(鸟铅弹)的纹理看起来像一组圆环。 参数: Standard Generator Parameters 发生器标准参数   Amplitude 振幅。缺省为50.0%,取值范围0.0%(直线)——100.0%(最高)。   Shift 位移。垂直方向移动曲线。缺省为50.0%,此时曲线的水平中心轴就是X轴。100.0%时整个曲线处于X轴上,0.0%整个在下。        

34、 Frequency 频率。默认1.0。大于1.0时水平压缩曲线,小于1.0时水平拉长曲线。   Phase Amount 相位。水平方向移动曲线。取值为Phase Min和Phase Max定义的相位范围的百分比。         Phase Min 相位范围的最小值。         Phase Max 相位范围的最大值。   Lower Clamp 函数值下限。即是振幅下限。默认为0.0%。   Upper Clamp 函数值上限。即是振幅上限。默认为100.

35、0%。         Invert 沿X轴上下颠倒曲线。         Reverse 沿Y轴左右翻转曲线。   Input 曲线重映射输入。连接它到一个线性时间节点可以把函数变成时间曲线。 Percent Component Parameters         Repeat Flag 启动时,重复函数。每次重复都交换方向。   Skew 歪斜。小于50%则曲线向左弯曲,大于50%则向右弯曲。 3、Bias 偏差曲线 一个偏差函数,可以用于重复。 如

36、何工作: Bias(偏差曲线)是一个线性函数,能够上下左右偏离曲线到更高或更低的值。它使用standard generator parameters(标准发生器参数)和Bias(偏差)参数控制。Bias(偏差)参数为0.0%会使曲线下沉,100.0%则上升。缺省下Bias(偏差曲线)不会重复,如果启动Repeat Flag参数就可以重复了,此时它会每隔一个周期会镜像重复一次,这样会得到一个平滑的曲线。 提示: 通过连接Bias(偏差曲线)节点到另一个发生器的Input(输入)参数,你可以使另一个发生器节点向左或向右发生偏离。Bias(偏差曲线)节点还可以通过Blend Functio

37、n(混合函数)通道加亮或加暗Natural和Noise类节点。 参数: (参考 2、Bell 贝尔曲线)   Bias 偏差值。小于50%时曲线下凹,大于50%时曲线上凸。 4、Cross Section 交叉曲线 从连接的百分比类型节点中取样其交叉片断(CROSS SECTION)而产生一个新的曲线。 如何工作: 本节点用于以一个百分比节点(通过Cross Section 的Background通道连接)为原型,产生一个新的函数曲线。Cross Section对连接纹理沿着X轴从左向右取样。Y和Z轴的取样值固定为0.0。取样

38、的最后结果是得到连接背景纹理的一个"cross section",该"cross section"被解释成一个函数,函数的Y值相当于背景纹理X轴的百分比。例如,用此法从一个黑白的百分比Checkerboard(棋盘)节点取样,最后就会得到一个正方形波浪曲线。 当然,取样结果还可以通过Cross Section的standard generator parameters(标准发生器参数)来控制。 提示: 由于Y和Z轴的取样值固定,你无法移动到新的取样区域。然而,你可以应用变形到背景纹理节点来取得新的取样区域。或者如果你使用的节点有随机数生成器,也可以使用一个新的Input Seed(输

39、入种子)来取得新的取样区域。 参数: (参考 2、Bell 贝尔曲线)     Background. 获取"cross section"的被取样百分比节点。 5、Fractal Noise碎片噪音 如何工作: 通过特殊的Roughness, Lacunarity, and Input Seed参数控制,可以取得基本的碎片噪音图案。启动Repeat Flag参数,强迫Fractal Noise(碎片噪音)曲线的始末两端相等,这样才可以使得曲线重复时不会出现不连续。和其他发生器节点一样,Fractal Noise(碎片噪音)也有standard gene

40、rator parameters。 提示: Fractal Noise(碎片噪音)对于噪化其它的节点非常有用。例如,连接Fractal Noise(碎片噪音)到Bricks节点的Mortar Width(灰泥宽度)通道可以使得砖块的边缘更加粗糙。但注意一定要打开Repeat Flag(重复标志),避免不连续性。 参数:参考Standard Generator Parameters (发生器标准参数)和参数详解。 6、Gain增值曲线 如何工作: Gain(增值曲线)是一个简单的线性函数,但能够加权重,所以它大部分的取值在中值或极端值附近。Gain(增值)参数当接近0.

41、0%时,发生器函数的值会向它的最小或者最大值靠近;接近100.0%时,发生器函数的值就会向它的中间值靠近,50%时函数为线性。默认下,Gain(增值曲线)不会重复,但当Repeat Flag(重复标志)打开时,函数就会每隔一个周期重复并镜像一次。镜像是为了使得两个分离曲线间变得平滑。 提示: 当通过blend function(混合函数)通道连接时, Gain(增值曲线)发生器就像一个对比控制器。高值导致低对比,低值导致高对比。Gain(增值曲线)发生器经常用于平滑blend function(混合函数)和bevel profiles通道。 7、Linear线性曲线 简单的直

42、线的线性函数,在一条直线上从0.0% 到100.0%移动。默认下不会重复,但Repeat Flag打开时,每个一个周期会镜像重复,结果变成一个三角形的波浪。 如果需要一个重复但没有镜像的线性曲线,请使用Saw Tooth发生器代替。 8、Multiply倍增曲线 Multiply(倍增曲线)令两个发生器相乘。 如何工作: Multiply(倍增曲线)把Function A通道和Function B通道连接的两个发生器相乘。如果相乘后结果大于100.0%,那么该值自动限制为100.0%。 提示: Multiply(倍增曲线)非常有利于利用一个发生器控制另一个发生器的振幅

43、和位移。如右图: 8、Noise 噪音曲线 如何工作: Noise(噪音曲线)发生器是一个简单的噪音函数,通过组成函数的随机点之间的混合进行控制曲线。Blend Weight(混合权重)参数控制混合的形状。你可以利用它作出和Gain(增值曲线)一样(即是可以加权)的噪音片断。默认下,Noise(噪音曲线)不能重复,但打开Repeat Flag时,曲线的始末段相等,函数就会光滑的重复。 提示: 当它连接到Mortar Width(灰泥)通道上时Noise(噪音曲线)发生器很好用。调整Blend Weight(混合权重)参数就可以使得Mortar Width(灰泥)有不同的外观

44、但确定Repeat Flag被打开,这样可以保证灰泥中没有不连续断口。 Percent Component Parameters   Blend Weight 控制函数中随机点之间的混合。         Vary Regions 区域多样化。启动区域多样化并且父级连接为一个区域参数时,每个区域会得到一个独一无二的躁动。 9、Round圆形曲线 这是一个只有半圆的简单曲线。默认Frequency(频率)为0.5时,此时只看到曲线的一半即四分之一圆。启动Repeat Flag使得图案重复。 Round(圆形曲线)是很有用的光滑导角曲线。

45、可以把它用于Bricks节点的bevel profile通道。 10、Saw Tooth锯齿曲线 falling edge(下降线) 如何工作: 很自然的循环线性函数。一个周期包括两个锯齿。falling edge(下降线)参数控制第一个锯齿的边界,50.0%为缺省值,此时两个锯齿一样大小。小于50.0%会把第一个锯齿的下陷边界向左移动,使得第一个锯齿比第二个小。大于50.0%时第一个锯齿的下陷边界向右移动,使得第一个锯齿比第二个大。 本函数本身是循环重复的,不会像其他发生器一样发生镜像。 提示: 连接一些Pattern类型节点(例如Stripes),你可以使用S

46、aw Tooth(锯齿曲线)做出各种几何图形。 Percent Component Parameters   Falling Edge 下降线。控制单个周期里的两个锯齿。 11、S-Curve S曲线 如何工作: S-Curve (S曲线)是一条光滑的S形状曲线。Repeat Flag(重复标志)使S形状循环出现。 广泛用于平滑bevel profiles(导角曲线)、 blend functions(混合函数)和 strata functions(层函数)参数。因为S-Curve曲线的顶端和底端已经很平坦,所以你可以得到很光滑的混合效果。 1

47、2、Sine Wave正弦曲线 Sine Wave(正弦曲线)本身是一个循环函数。到目前为止,这是制造动画和循环纹理序列最有用的函数,因为它循环得如此平滑。在平滑循环中,请确定正弦曲线的频率是整数。如果频率为小数,例如1.5,曲线会变得不连续。 13、Spline样条曲线 Spline(样条曲线)是一个函数曲线设计器。 如何工作; Spline(样条曲线)是一个基于贝尔曲线的函数。你可以用它设计你自己的函数曲线。换句话说,Spline(样条曲线)是一个函数曲线设计器。Spline是否重复决定于Mirror、Repeat、Hold参数。设为Mirror、Repeat时,

48、样条的始末点分别为0%和100%,而且函数重复循环。 你也可以定义样条超出0%——100%范围外,这样,你可以编辑将在一个相位动画中才进入视图的曲线。 14、Square Wave方形波曲线 Rising Edge(攀升线) 如何工作: 这是一个简单的循环直角波形曲线。Rising Edge(攀升线)参数定义函数数值从低到高的位点,50.0%为默认值,此时每个周期的低高区大小保持相等。小于50.0%时高值区变窄,低值区变长(即是攀升线被移向左边)。大于50.0%时,攀升线向右移动。 Square Wave(方形波曲线)常用作混合曲线,当你需要一个锐利的跃迁时。 15、

49、Stair Step阶梯曲线 Slant(倾斜) 这是一条象楼梯级一样上升的曲线。 Slant(倾斜)设定每个阶梯的垂直边的倾斜度。Number Of Steps(阶梯数):0%——100%。Repeat Flag(重复标志)开启时,函数每隔一个周期镜像重复。 Stair Step(阶梯曲线)主要用于对渐变数值(连续值)进行离散化。做到这一点,请连接Stair Step到Blend Function通道。你还可以用它制造红椿木图案(toon shader)类型的效果——连接Stair Step到DarkTree Shader的Diffuse或者Specular Function通道。 16、Subtract减法曲线 Subtract(减法曲线)是两个发生器节点相减。相减的两个节点连接到Subtract(减法曲线)的Function B和Function A。算法是:Function A减去Function B。如果相减结果小于0.0%时自动限制为0.0%。 和Add(加和曲线)一样,Subtract擅长于为另一个发生器添加粗糙度——只要简单的从一个基础的发生器减去一个低水平的Noise 或者Fractal Noise曲线即可。

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