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在线图文包装_Mariana5D Designer学习指南_003基础篇之纹理属性.docx

1、纹理属性 新奥特福建公司 林健 ibigmouse@ 空间变换、材质以及纹理是Mariana5D Designer(下文简称M5Designer)的三大基础属性,在本章节中我们继续讨论其中的“纹理”属性。 一、纹理与纹理映射: 在前文《材质》一篇中我们已经学会使用“材质”属性为物体上色,但“材质”只能提供较简单的颜色变化,如果想让模型看起来更接近现实中的物体,还需要搭配“纹理”属性来实现。“纹理”一词主要是指纹理素材,即纹理的载体,可以是各种格式的图片、视频、序列,也可以是外来的实时视频信号,与纹理相关的还有一个名词是“纹理映射”(Texture Mapp

2、ing),是将纹理素材上的图案通过计算映射到三维模型表面的一种处理机制。 我们先来简单介绍一下纹理映射的工作流程: 不论是单帧的图片还是动态图像,都是由一个个像素组成的二维平面,这些图像都有分辨率属性,即长和宽的数值,图1为一张分辨率为768X512的骰子平面展开图,表示该图片在水平方向有768个像素点,在垂直方向有512个像素点,将此纹理图案映射在立方体模型表面的过程称为纹理映射,要想完成纹理映射需要满足两个先决条件: 一是需要在纹理空间中定义纹理的坐标,纹理的坐标使用UV坐标系统进行定义,UV坐标类似于我们常用的XY平面坐标,水平方向是U,垂直方向是V,计算的过程也很简单,只要

3、将纹理上像素的位置分别除以图像的长宽,不论纹理的分辨率是多大,得到的数值均会落到[0,1]区间,例如图1中一个像素位于(384,256)处,换算成UV坐标后应为(0.5,0.5)。 二是需要将三维模型的表面信息也使用UV坐标系统进行定义(可以想象为将三维模型的表面展开摊平到一个平面上),使用M5Designer生成的三维模型均带有UV坐标,这样每个模型上的顶点除了拥有表示三维空间位置的XYZ空间坐标外,也拥有表示纹理如何在表面显示的UV坐标,不同的模型所分配的UV坐标也各不相同,例如我们将同一张纹理赋予圆角平板,纹理会刚好适应平板的长宽,赋予正方体,正方体的每一个面都显示一张完整的纹理,同纹

4、理的UV坐标一样,模型表面的UV坐标的数值也是落在[0,1]区间。 有了纹理的UV坐标和模型表面的UV坐标,系统只要将两个坐标系统的数值一一对应起来就能完成纹理在模型表面的映射,映射的结果就像将纹理贴在模型表面上一样,流程如图2所示。 图1 768x512地球纹理 图2 纹理映射流程(立方体非系统内置模型) 二、纹理与材质的关系 “纹理”属性很少单独使用,一般会与“材质”属性互相配合来为物体提供外观表现,“材质”属性负责计算模型表面受到光照后的明暗信息,“纹理”属性则负责将图片、视频、序列的内容正确映射到模型表面。图3为

5、应用默认“材质”属性的卡通飞船模型,可以看到模型表面由于受场景灯光的影响,船身向光面较亮,背光面较暗,呈现出正确的明暗关系,在船头和炮身上都可以看到由于发生镜面反射而形成的高光,由于“材质”属性均为默认值,整体看上去显得“灰灰的”。图4为无材质属性,只拥有纹理属性的飞船模型,可以看到模型无论从哪个角度观察都显示为相同的亮度,这是由于在M5Designer中如果模型没有被赋予材质,系统就会忽略灯光对其表面的影响,直接呈现其上层纹理原有的图案,这种“与灯光无关”的效果很多时候并非是我们需要的。图4中的飞船模型同时赋予了纹理和材质属性,二者共同配合生成模型表面的外观,可以看到模型表面既可显示纹理图案

6、同时又受到场景灯光的影响,如图中螺旋桨的正反面由于光照不同造成正反面的亮度也不相同。 图3单独材质效果 图4单独纹理效果 图5材质和纹理共同作用效果 三、纹理的类型 M5Designer中纹理的类型主要分为静态纹理和动态纹理两种:静态纹理是指以各类型图片为载体的纹理,多数为单文件结构的图像纹理,支持的图像格式主要有Bmp、Jpg、Tga、Png、Psd、Tiff等,M5Designer还支持一种多图像文件结构的纹理,称为“立方体纹理”,是以6张等大的方形图像组成的特殊图像结构,主要用于模型

7、表面的折射、反射现象的模拟,在使用“渲染特技”时会经常用到;动态类型纹理主要是指各种类型的图像序列、视频文件以及实时的SDI输入信号,图像序列不局限于Tga序列,只要是系统可以支持的图像格式都可以以序列串的形式使用,例如Bmp序列、Jpg序列以及Png序列均可以在M5Designer中获得较好的支持。对于视频文件, M5Designer支持的视频格式很丰富,支持Mpeg2-I帧、DVCPRO25/50/HD/DVCAM、Yuv无压缩、XDCAM蓝光、P2 、Mpeg2-IBP、Mov、Wmv、HDV等多种高标清格式,而且会随着每次升级不断增加新格式支持。对于外部输入视频,除了可以以Dve形式上

8、屏,还可以将输入视频当作普通视频文件那样使用,根据板卡型号的不同,分别支持1路、2路、4路的实时SDI输入信号。 四、纹理的叠加规则 在M5Designer中,一个节点可以同时放置多张纹理,也可以以组节点的形式逐级传递,系统计算时是按照从上到下、从左到右的顺序进行,位于下层的纹理会叠在上层的纹理上,同一节点上位于右边的纹理会叠在左边的纹理上,图6中4张纹理均为720X576的bmp图片,纹理环境模式均设置为“贴花”, 水平垂直方向的“坐标贴图模式”均设置为“截取为边界颜色”,分别调整图片的纹理X轴数值,使图片各自错开,可以看到三种纹理放置方式所产生的结果是一样的。纹理在使用时是

9、有限制的,整个层级的纹理总和被限制在4张以内,多出的纹理系统会自动忽略。 图6 纹理的叠加规则 五:纹理属性参数介绍 “纹理”属性有很多参数,为了方便讲解这里做一个简单的区域划分,将整个属性窗口分为5个部分,分别为视音频控制区、纹理模式选择区、纹理调整区、源文件有效区域控制区、纹理质量控制区。 视音频控制区 源文件有效区域控制区

10、 纹理模式选择区 纹理调整区 纹理质量控制区 1.视音频控制区 视音频控制区主要负责视音频文件或图像序列这一类动态纹理的播放控制,调整可以精确到以帧为单位。这些动态纹理主要用作场景的动态背景或动态角标,系统在处理序列文件或视频时并非一次性将所有内容载入内存,而是一边播放一边从硬盘中读取数据,这样就可以避免序列或视频文件长度过长而造成的系统资源不足的情况,除此以外系统还可以支持音频文件的播放控制,可以在娱乐及购物栏目的场景中添加一些音效来加强现场效果。

11、 视音频控制区的“播放控制”属性使用时需注意:系统载入动态纹理后,当初次遇到“播放”属性时会从第一帧开始执行回放,如果没有激活“循环”属性,动态纹理完成一轮回放后会停留在最后一帧画面,如果激活“循环”属性,动态纹理则会不断从头到尾反复回放。“播放控制”中的“不播放”属性仅仅是起到“暂停”的作用,再次遇到“播放”属性时会继续播出,如果动态纹理没有播完即遇到“不播放”属性或场景已经播出结束,当再次播出本场景时,动态纹理不是从首帧开始,而是从上一次“暂停点”的位置继续回放,知道这些区别极其重要,因为大部分动态纹理还是有“入出状态”区别的,要保证每次场景入动作时动态纹理都从第一帧开始播出,就必须

12、激活“位置控制”属性,并在“当前位置”中指定其从哪一帧播到哪一帧。 2.纹理模式选择区 1).纹理坐标产生模式:所谓纹理坐标产生模式即是模型上的UV坐标生成方式,分为6种类型, ①非自动生成:介绍“纹理映射”时我们知道M5Designer会自动为新建的模型创建UV坐标,图7为我们将同一张纹理分别贴在圆角平板、立方体、球体、圆柱体上产生的效果,之所以结果不同是因为不同的模型默认生成的UV坐标也不相同,我们可以使用这个默认的UV坐标,也可以选择其它的UV坐标,要使用系统默认生成的UV坐标,需要将“纹理坐标产生模式”设置为“非自动生成”。当我们从第三方三维软件导入模型时,由于模

13、型的UV和对应的贴图一般都已匹配好,导入M5Designer后不需要做任何改动,为保证模型与纹理不错位,也应使用“非自动生成”模式。 图7 纹理贴在圆角矩形、正方体、球体、圆柱体上的效果 ②物体空间线性:默认以模型的原点为中心,以模型的XY轴(红、绿轴)为参考平面对模型表面进行纹理投射,一般呈现倒立缩小的像,在边缘处默认产生纹理图案重复效果,产生的投影符合透视关系,呈现近大远小效果(如图8)。当对物体做平移、旋转、缩放操作时,纹理也会跟随平移、旋转、缩放,就像固定在模型表面上一样,由于只在XY轴平面进行投射,在侧面会显示为纹理边缘的拉伸,此种模式非常适合用于墙面、地面等大面积平

14、面的纹理铺设(如图9)。 图8 物体空间线性效果 图9 地板墙面效果 ③眼空间线性:以视窗平面中心点为中心,以视窗平面为参考平面对模型表面进行纹理投射,一般呈现倒立缩小的像,在边缘处默认产生纹理图案重复效果,产生的投影符合透视关系,呈现近大远小效果(如图10)。与物体空间线性不同,当物体发生空间变换时,表面的纹理只会产生变形,而不会随之发生空间变换,如图11中我们为一个球体应用了地球纹理,并设置为“眼空间线性”模式,当球体从左向右移动时,给人感觉像在一张大纹理中漫游一般。

15、 图10 眼空间线性效果 图11 纹理漫游效果 ④反射、球面映射模式:这两种模式都可以产生非常漂亮的镜面反射,适合应用在不规则的三维模型上,模型结构越复杂,越是有棱有角,产生的反射感越强烈(如图12)。一般来说如果模型表面有大面积水平或垂直平面,适合使用球面映射模式,反射模式由于没有“球化”变形,模型上反射出的源纹理图案会比较清晰,容易造成穿帮。使用这两种反射时纹理尽量挑选细节清晰的高分辨率纹理,否则产生反射后纹理上的瑕疵会放大。

16、 图12反射效果以及球面映射效果 ⑤法向映射:根据模型表面的法线方向来产生反射效果,每个面只反射一种纹理上的颜色,适合产生水晶玻璃、钻石类的反射效果。图17为给《华闻报道》栏目设计的人名条模板,其中制作了一颗烁烁放光的玻璃球(叫钻石也可以)作为点缀,由于M5Designer中未有现成的模型,使用的是Softimage来制作,具体步骤如下: Step1:在Softimage中新建一个正八面体,将Geodesic Frequency调整为4,使八面体迭代4次得到128面体(如图13)。选中128面体,按键盘上的“I”键进入“边选择”模式,使用快捷键“

17、Ctrl+A”可以选中所有的边,点击菜单“Modify->Component->Mark Hard Edge/Vertex”,将所有的边转换为硬边,使模型棱角更突出,再将128面体导出为Obj格式的模型文件,命名为“玻璃球.obj”,结果如图14所示。 Step2:打开M5Designer,导入刚才得到的Obj模型,为模型应用一张金属反射纹理(如图15),透明度设置为75%,纹理的“纹理坐标产生方式”属性设置为“法向映射”,可以看到由于模型的每个面都只反射出一种颜色,当半透明的玻璃球模型转动时就能产生类似玻璃表面反射的效果(如图16)。 Step3:为了让玻璃球的光感更强烈,在模型

18、前方叠加一张星光纹理,并应用一个“专家模式”,渲染模式设为“加”,这样可以让星光纹理与模型交叠的地方光效更强烈,更逼真。 Step4:设计好主标题条背景,添加一张龙纹作为底图花纹,使用“水波”特技使龙纹图案产生循环飘动效果,将做好的玻璃球放置在龙的眼睛处,起到“画龙点睛”的作用,最终效果如图17所示。 图13 正128面体 图14 硬边处理后的128面体 图15金属反射纹理 图16 玻璃反射效果 图17 玻璃球元素人名条 2).纹理使用方式: 纹理使用方式表明纹理的用途,默认属性为

19、贴图,即将纹理作为贴图应用到模型上,除此之外还有很多属性选项,一部分为系统保留属性,还有一部分是配合“渲染效果”特技使用的属性,具体使用方法我们会在《特技》一章进行讲解,这里只做简单归纳(如表1),除此之外还有亮度、饱和度、通道控制图、反向通道控制图、亮度通道控制图、反向亮度通道控制图6种属性,下面将进行一一讲解。 表1 纹理使用方式归纳表 纹理使用方式 产生特技效果 环境光控制图、 漫反射光控制图、 自发光控制图、 透明度控制 系统保留 高光控制图 高光指数控制图 凹凸底图 凹凸高度图 环境反射图 环境折射图 反射折射图 噪声控制图 凹凸底图+凹

20、凸高度图+凹凸普通特技 = 普通凹凸效果 凹凸底图+凹凸高度图+高光控制图+凹凸高光调制特技 =纹理控制高光的凹凸效果 凹凸底图+凹凸高度图+高光指数调制图+凹凸高光指数调制特技 =纹理控制高光指数的凹凸效果 凹凸高度图+地形特技=凹凸地形效果 凹凸底图+环境反射图(立方体纹理)+高奇金属凹凸反射特技 = 高奇金属凹凸效果 反射折射图(立方体纹理)+玻璃特技=有机玻璃效果 普通二维纹理+环境反射图(立方体纹理)+金属反射特技=金属反射效果 凹凸高度图+环境反射图(立方体纹理)+海面效果特技=海面效果 环境反射图(立方体纹理)+金属特技=金属表面效果 环境反射图(

21、立方体纹理)+反射特技=反射效果 环境折射图(立方体纹理)+折射特技=折射效果 噪声控制图 +木头特技=木头效果 图18是我们准备的两张测试纹理,第一张不带Alpha通道,保存为Bmp格式,第二张在photoshop中手动添加了Alpha通道,内容是一个黑白渐变,保存为32位的Tga格式。 图18测试纹理 ①贴图模式:直接将纹理贴在物体上,没有其它多余的运算,是默认的纹理使用方式,此种模式下能看到正常的RGB通道混合了alpha通道后的结果,效果如

22、图19: ②亮度模式:此模式提取纹理的亮度信息作为RGB通道的数值,原先透明的区域,在RGB通道中会显示为黑色, Alpha通道会变为全白,此模式适合将纹理快速黑白化,效果如图20。 图19贴图模式 图20 亮度模式 其它几种纹理使用方式都可用来生成透明通道,在实际工作中我们会经常遇到一些需要简单“去除黑底背景” 的纹理素材或是需要给纹理添加遮罩效果,除了可以使用Photoshop来加工外,其实大多时候可以通过设置“纹理使用方式”属性来实现: ③通道控制图:此模式以源纹理的Alpha

23、通道作为节点上其它纹理的Alpha通道,效果如图21所示。 ④反向通道控制图:此模式以源纹理的Alpha通道的反向信息作为节点上其它纹理的Alpha通道,效果如图22所示。 + = + = 通道控制图模式 反向通道控制图模式 图21 通道控制图模式效果 图22 反向通道控制图模式效果 ⑤亮度通道控制图:此模式以源纹

24、理的亮度信息作为节点上其它纹理的Alpha通道,效果如图23所示。 + = + = 亮度通道控制图模式 亮度通道控制图模式 图23亮度通道控制图模式效果 ⑥反向亮度通道控制图:此模式以源纹理的亮度信息的反向作为节点上其它纹理的Alpha通道,效果如图24所示。 + = + = 反向亮度通道控制图

25、 反向亮度通道控制图 图24反向亮度通道控制图模式效果 ⑦饱和度模式:此模式将纹理的饱和度信息作为节点上其它纹理的Alpha通道,可以配合立方体纹理(如图25)实现反光玻璃效果(如图26),也可以配合“云图”插件制作遮罩图片(如图27)。 图25 立方体纹理 图26 反光玻璃效果 图27 纹理配合“云图”插件制作遮罩 3).纹理环境模式: 纹理环境模式是纹理与材质以及纹理与纹理之间产生叠加关系时计算

26、表面颜色的算法,分为调整、替换、叠加、贴花、混合5种模式: ①调整模式:计算公式:RGB结果 =RGB当前X RGB 纹理 ; Alpha结果= Alpha当前 X Alpha纹理,根据公式新纹理中色彩全白的区域,在模型上对应区域的颜色就不会改变,透明区域为原有透明区域和新纹理上的透明区域的乘积。使用“调整”模式可以最大程度保持表面的光照信息,如果模型已经有色彩,再叠加上一个有色彩的纹理,得到的结果一定是一个更暗的颜色,效果如图28所示。 += ++ = += ++ = + = 图28 调整模式效果 ②替换模式:计算公式:RGB结果

27、 = RGB 纹理 ; Alpha结果= Alpha当前 X Alpha纹理,根据公式最终结果的颜色物体与原先的颜色毫无关系,完全使用新纹理的颜色来取代模型表面原有的颜色,最终结果的透明度为原有透明区域和新纹理上的透明区域的乘积,当只存在一张纹理时,其起到的作用与将材质设置为纯白色(自发光打到最白)再应用“调整”模式相同,效果如图29所示。 + = 原始模型 调整模式 替换模式 材质自发光设为最大+调整模式 + = + = 调整模式

28、 替换模式 图29 替换模式效果 贴花模式:计算公式:RGB结果 =RGB当前X (1-Alpha纹理)+RGB 纹理X Alpha纹理; Alpha结果= Alpha纹理,根据公式贴花模式不改变当前模型表面的颜色和透明度信息,只是将新纹理带着透明区域直接叠加在模型表面已有的色彩上,效果如图29所示,这种处理方式类似于Photoshop中的多个图层之间的叠加方式。 + + = 图29 贴花模式效果 混合模式:计算公式:RGB结果 =RGB当

29、前X (1-Alpha纹理)+RGB 纹理X Alpha纹理; Alpha结果= Alpha当前 X Alpha纹理。单独使用时,由于默认的载体“圆角平板”是纯白色的,会产生负片效果,当应用在遮罩纹理上时,可以起到反向遮罩的作用,效果如图30所示。 => => 混合模式 混合模式 + = + = 混合模式 混合模式 图30 混合模式效果 叠加模式:计算公式:RGB结果 =RGB当前+ RGB 纹理,Alpha结果= Alpha当前 X Alpha纹理 ,根据公式叠加模式直接将

30、新纹理RGB信息与原有的RGB信息相加,得到颜色总是比原先的亮。有时候希望题图场景中的纹理边缘不显得平淡,可以使用此模式叠加一张带白边的纹理来照亮边缘,还可以使用“叠加模式”来屏蔽纹理里的黑色来制作光线纹理流动效果,效果如图30所示。 + = + = 叠加模式 叠加模式 图31 叠加模式效果 3:纹理调整区 纹理坐标贴图模式: 纹理坐标贴图模式分水平和垂直两个方向,有重复、镜像、截取、截取为纹理边界、截取为边界颜色5种模式。前文我们讲过纹理映射时需要将纹理坐标与模型上表面UV坐标一一对应,当我们使用了不同的“

31、纹理坐标产生模式”或者对纹理进行了平移、缩放、旋转操作造成纹理坐标与模型表面UV坐标错位,此时使用不同属性的纹理坐标贴图模式会产生很多奇特的效果。 图32为一幅分辨率为200X60的Logo纹理,将其贴在一个512X512的圆角平板上,默认的UV坐标会使纹理在平板上获得拉伸,使之与圆角平板等大,此时看不出“纹理坐标贴图模式”的效果,当将“纹理坐标产生模式”修改为“物体空间线性”后,纹理坐标与圆角平板的UV坐标发生错位,“纹理坐标贴图模式”开始产生效果,由于默认数值为“重复”,纹理在水平方向和垂直方向会不断产生“复制”效果,如果设置为“镜像”则会在对应方向产生镜像复制效果。“截取”模式又细

32、分为普通的“截取”、“截取为边界颜色”和“截取为纹理边界”三种,当启动“截取”模式时模型表面的空白区域会受到“边界颜色”的影响。普通“截取”模式和“截取为纹理边界”在纹理上下左右四个方向的像素拉伸效果是相同的,不同的在于普通“截取”模式会将像素拉伸区域与“边界颜色”进行混合,而“截取为纹理边界”模式则不会,“截取为边界颜色”模式不产生边缘处的像素拉伸效果,看上去像单独贴了一张纹理在模型上,此时的“边界颜色”即成为底色,可以设置为透明(默认值),也可以设置为其它颜色。调整纹理在物体上的位置可以使用“纹理调整区”下方的各种变换属性来控制纹理的位移、旋转、以及缩放。

33、原纹理 非自动生成 重复模式 镜像模式 普通截取模式 截取为纹理边界模式 截取为边界颜色模式(边界颜色为透明) 截取为边界颜色模式(边界颜色为土黄色) 图32 不同纹理贴图坐标模式的效果 4:源文件有效区域控制区 本区域主要是用来显示纹理的宽高信息、控制顶/底/左/右四个方向的缩进以及对纹理进行模糊处理。图像的宽、高数值

34、是纹理的原始分辨率,这个数值是无法改变的,在使用动态纹理,特别是视频文件时,很多视频文件在采集时会在左右方向带有难看的黑边,此时调整左右方向的的缩进数值可以在保持原视频分辨率的同时让黑边消失。 在本区域中还可以调节纹理的模糊系数,虽然系统中也提供“模糊”插件实现模糊纹理的功能,但有时我们仅仅想要单独对节点上的遮罩纹理进行模糊处理,而不是最终效果进行模糊处理,此时可以在此处单独调整,效果如图33。 + = + = 亮度通道控制图 亮度通道控制图+模糊 图33 纹理模糊效果 5:

35、纹理质量控制区(如图34): M5Designer在最终输出时需要将三维场景的内容映射到二维平面以形成我们在屏幕上所看到的一个个像素点,在这个过程中需要将纹理的色彩转换为屏幕上像素点的色彩,由于纹理的大小与其映射在屏幕上的像素点的面积并不相同,处理时纹理会被缩小或放大,在这个过程中需要对纹理进行采样,采样的过程称为“纹理过滤”。我们也可以选择不使用“纹理过滤”,此时系统会使用“最近点采样”方式进行处理,“最近点采样“顾名思义即每个象素对最接近它的纹理单元进行采样,这种采样方式运算速度快,但精度较差,得到的效果也很差,通常会产生难看的“锯齿”,在运动时还会明显看到纹理上闪烁的“颗粒

36、 “纹理过滤”的方式有四种,分别为双线性过滤、三线性过滤、Mipmap过滤和各项异性过滤。 双线性过滤:是对最接近它的2 X 2个纹理单元进行采样,取的是4个纹理单元的平均值,由于采样精度比“最近点”采样高,效果也比“最近点采样”要好得多,一般用于纹理放大时的采样,图35为放大状态下两种采样方式的对比。 图34纹理质量控制区 图35“最近点采样”与“双线性过滤”效果对比 Mipmap过滤:Mipmap也称作“多重贴图”,是一种依靠消耗内存来提高渲染效率的技术,当激活Mipmap时,系统会自动生成一系列内容相同但大小不一的图像的

37、集合,第一幅的长宽为源纹理尺寸的一半,第二幅的长宽为第一幅长宽的一半,以此类推,直到最后一幅长宽为1X1像素结束,图36为测试纹理所生成的Mipmap图像组。使用Mipmap技术可以加快渲染速度并减少图像锯齿,例如我们将一幅1024X1024的图像贴在一个在屏幕上面积仅仅只有128X128的圆角平板上,如果没有Mipmap,我们需要计算尺寸为1024X1024的原始纹理,激活Mipmap之后,系统会自动选中Mipmap图像组中分辨率为128X128的那张纹理进行计算,不仅大大降低了计算量,还减少了因为大纹理贴在小物体上产生的锯齿现象。 图36 Mipmap图像组 三线性过滤

38、Mipmap在使用时会带来一些问题,当场景中物体的大小发生变化时,系统需要从不同层级的Mipmap图像组中读取适合的图像,上下层级的Mipmap图像在切换时会产生纹理闪烁,而三线性纹理过滤正是为解决这个问题而产生,其会先在前后两个层级的Mipmap图像中执行双线性过滤计算,再将分别得到的数值加权平均得到最终结果,由于整个过程一共进行了三次的双线性过滤,所以称为“三线性过滤”,这种过滤方式用于纹理被缩小时的采样。 各项异性过滤:在场景视窗中,如果纹理平面与视窗平面平行,则视为各项同性,当纹理倾斜了一定角度,或是将纹理贴在一个不规则的模型上,则视为各项异性,各项异性带来的最大的问题就是

39、当纹理与屏幕的夹角大时会变得模糊不清,其实大部分模型上的纹理都需要考虑各向异性带来的纹理模糊问题,只是大多不太明显,容易被人忽略。如图37,由于将星条旗旋转了一定角度,远处的五星看上去会显得模糊,将各项异性参数调到“1”,会发现五星变得清晰起来。 图37 各向异性参数效果 使用保留纹理控制: M5Dstudio播出时对纹理的处理大致是这样的:首先在导入模板时系统会将模板场景所关联的纹理转换为原始RGB数据并先加载到内存,一旦触发播出或手动进行“加载纹理”操作,系统会自动为纹理分配显存空间,并将内存中的纹理数据加载到显存中,渲染引擎从显存读取纹理数据进行播出。在这个流程中为纹理分配显存空间并进行数据传输的操作会影响到渲染性能,造成播出时画面卡、顿现象,所以一般大场景都会在播出前预演一遍以完成“加载纹理”这一环节。但如果新开一个工程,或执行了“卸载纹理”操作,再次播出时还需要重新分配显存地址并传输数据,使用“保留纹理控制”后,只需完成第一次“加载纹理”操作,系统会自动将显存中纹理数据进行锁定,只要不关闭M5Dstudio,不论是“卸载纹理”操作还是新建播出工程操作都不对其产生影响,这样就可以避免二次加载纹理带来的效率问题,这个特性在播出超大纹理的地图类场景时特别有用。

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