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SimuroSot5vs5(仿真) 比赛规则.doc

1、FIRA 2013 SimuroSot 5vs5 (仿真) 比赛规则 1.介绍 以下规则用于FIRA 中型组仿真比赛 2. 仿真平台 1. 计算机配置 2. 场地尺寸 赛场为黑色(不反光的)木质长方形场地,其尺寸是220cm×180cm ,带有5cm 高,2.5cm 厚的围墙。围墙的侧面为白色,围墙顶部为黑色。在场地的四角固定四个7cm×7cm 的等腰三角形以避免球进入角落。 3. 场上标记 比赛场地标记如图1 所示。中圈半径是25cm 。作为罚球区的一部分的圆弧沿球门线长25cm ,垂直于球门线5cm。主要直线/圆弧(中线、门区边界线和中圈)均为白色

2、3mm 宽。争球时机器人的站位标记为灰色。 4. 球门,门线与门区 球门宽40cm.门线是恰好位于球门前长40cm 的直线。门区(图1 中的区域A) 包括位于球门前尺寸为50cm×15cm 的长方形区域。 5. 罚球区 罚球区(图1 中的区域A,B)包括球门前尺寸为80cm×35cm 的长方形区域及其附属弧形区域. 3. 比赛过程 1. 时间 比赛分两个半场,每半场5 分钟,中场休息5 分钟。在换人、暂停或其它必要情况下,官方计时员将暂停计时。 如果一支球队在中场休息时间没有准备好,不能继续开始下半场比赛,休息时间可以 延长5 分钟。若在延时之后球队仍未准备好继续比赛,则

3、将取消其比赛资格。 2. 暂停 操作者可向裁判要求暂停。在一场比赛中每队有权暂停2 次,每次将持续2 分钟。 3. 记时 仿真平台上的记时器不能代替官方记时器,比赛中应当使用专门的记时器. 4. 关于资格取消 若有一方比赛队员开赛前五分钟仍未到场,视作此球队弃权此场比赛。 5. 关于策略的更换 为保证比赛的公正与平台的稳定,只允许中场休息时更换策略(注:加时赛亦不可更换),若球队不更换,默认为放弃更换资格。 6. 比赛过程中取消资格 除摆球员外,比赛过程中只允许裁判操作电脑,若有球队队员不顾反对自行操作电脑,裁判给予警告,累计两次警告视为球队放弃比赛资格。 4.

4、比赛中断 只有在下列情况下比赛中断并由一个操作者重新布置机器人: 1.破门得分或出现犯规 2.裁判员判点球,争球,球门球,任意球 3. 仿真平台出现问题 4.有不可预知的情况发生,如计算机自动重启,突然停电 5.运动员 如果一个机器人位于己方的球门区内,应当被视为守门员。(一个机器人有多于50%在门区内就认为该机器人在门区内,这一点由裁判员来判断。) 6. 比赛开始 在比赛开始前,队标颜色和开球权可通过投币来决定。投币获胜的队优先选择机器人队标(蓝色/黄色)。 比赛开始时,进攻球队允许在中圈和自家半场内任意布置机器人。随后防守球队可在其自己半场除中圈外任意布置。(图2)

5、 上半场和下半场开球,以及进球后重新开球时,球放置在场地中心处。 裁判哨响之后,比赛重新开始,所有机器人开始自由移动。如果攻方在5秒之内未能将球开出, 将再发一次定位球.若这种情况发生两次,将由对方发定位球。 中场休息后,两队交换场地。 7. 比赛结束 比赛结束后参赛队应自己清除程序,否则,裁判员、FIRA联合会将不会对程序被滥用负任何责任。 8. 裁判员 比赛由裁判员控制, 裁判员应当说英语, 但若双方同意,也可以用其他语言。 9. 得分方式 1. 胜负 当整个球越过门线时即破门得分。比赛的胜负根据分数来确定。 2. 平局处理(仅用于淘汰赛) 在下半场结束之后出现

6、平局的情况下,采用加时赛突然死亡法决定胜负。比赛在休息5 分钟之后继续,加时赛3 分钟,首先破门得分的队为胜者。若3 分钟加时赛后仍保持平局,双方将通过互罚点球来决定胜负。 每个队罚三次点球,只有罚球者和守门员允许在守方半场上,守门员在门区内,罚球者和球的位置如图3所示。裁判员哨响之后,守门员可以跑出球门区。 在三次罚点球之后仍为平局的情况下,可一个个地追加罚球数直到决出胜者。所有罚球由一个机器人进行,随裁判的哨声开始罚球。球滚出球门区或者裁判员哨响后15秒而球未发出,该次罚球结束。 10. 点球PK (Penalty Kick) 在下列情况下罚点球: 1. 防守方有多于一个的机器

7、人(≥2)进入球门区内,时间多于2秒(一个机器人多于50%在门区内就认为该机器人在门区内,这一点由裁判员来判断)。 2. 防守方有多于三个(≥4)的机器人进入罚球区(图1中的A,B区)(一个机器人多于50%在门区内就认为该机器人在门区内,这一点由裁判员来判断)。 3. 比赛进行中,未经裁判员允许任何人触碰了机器人。 11. 点球时人和球的位置 当裁判员判罚点球时,球置于场地相应的罚点球位置(PK)。罚点球的机器人置于禁区外,其它机器人除守门员外自由地放置于中线的另一边(图3). 罚点球的机器人可以踢球或运球。罚点球时,防守方守门员必须与门线相接触。守门员可朝向任意方向。进攻

8、方球队优先布置机器人。 12. 任意球FK(Free Kick) 1. 推对方机器人,无论是否故意. 对这种直接影响比赛或对对方机器人有潜在伤害的行为, 裁判员要判犯规。 2. 若一个机器人始终与球接触,允许它推着球和对方机器人往前走。 13 . 任意球时人和球的位置 1. 发任意球时,球放在相应的任意球点(FK)。 2. 发球队员应在球的后面。 3. 进攻方可在罚球区外任意放置机器人。 4. 罚任意球时,防守方守门员必须与门线相接触。守门员和其他队员可朝向任意方向。 5. 允许防守方两个机器人分别位于球门区的最左、最右位置,且要与前球门线接触;允许防守方两个机器人位于罚球

9、区外侧,与边线接触,如图4所示。 6. 进攻方优先布置机器人,罚球的机器人可以踢球或运球。 14. 争球FB (Free Ball) 在门区外两队之间出现僵局达10秒钟,判争球。如果球以非常慢的速度移动,裁判员即可决争球。图5所示为一例。 15. 争球时人和球的位置 在一个1/4场地内争球时,球置于相应的争球位置(如图1中FB) 。每队的一名机器人将放在沿场地的纵向离球25cm远的位置。机器人的前面必须与发球点的垂直线接触。机器人的方向角可以微调,如± 5 º,如图6所示。 两支球队的其他机器人可自由地放置在争球所在的1/4场地之外。 进攻方优先布置机器人。 16. 门球GK

10、 (Gole kick) 1. 在防守球队的门区内参与进攻的机器人多于一个,由防守球队发门球。 2. 进攻机器人在门区内推或阻挡守门员,影响比赛,由防守球队发门球。 3. 进攻机器人推着球和守门员一起进入球门,由防守球队发门球。 4. 进攻机器人推球,球推开守门员但进攻机器人没有碰到守门员,不算犯规。 5. 在球门区内出现僵局达5 秒钟,由防守球队发门球。 6. 在门区内,当球在中间时,可以推守门员,但不能将球和守门员一起推入球门。 7. 若有推火车行为(如图5),当球进入罚球区后,为示公平,进攻方推火车球员不得多于3个,多于3个即算犯规,由守方发门球。 17. 发门球时人和球

11、的位置 在发门球时,只有守门员允许在门区内,球可放在门区内的任意位置。 其它的机器人在门区之外,图9。 防守球队在自己的半场布置机器人。比赛随裁判的哨声重新开始。 防守球队优先布置机器人,守门员可以踢球或运球。 18. 附加 进球回放判断进球是否有效:进球前若进攻队员冲撞守门员无论有意无意均判进攻方犯规,由守方发球. 关于申述:申述判定时间由申述队员确定,(若A队在进攻时B队犯规,进攻方有利,A队没申述,在进球前A队犯规,B队申述,则判A队犯规)。 经过讨论协商,去掉比赛十分钟限制,采用以往手动计时5分钟(除去摆球、判罚等时间)方式。 附:SimuroSot 11 vs 11 (仿真) 比赛规则修改规则 若在球门处存在进球和犯规同时发生,一律当作进球处理,不听从平台判断。 - 9 -

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