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巴图模型理论分析.doc

1、上篇)巴图模型理论分析     1996年,理查德·巴图(Richard Bartle)在一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章中,提出了MUD玩家的四种分类方法。这套分类方法基本是基于玩家的需求进行分类的,所以我称其为基于玩家需求的分类方法。 一,玩家分类                                              图1. 巴图模型 杀手型玩家:     其主要目的是对游戏环境造成破坏,发泄他们由现实社会造成的精神上的压力。他们攻击其他玩家的目的就是为了杀人(这就是杀手得名的原因)。获得等级和装备只是为了使自己

2、强大到可以惹事生非,探索是为了发现新的杀人的好方法,杀手型玩家也有社交行为和社交需求,他们也会组成公会,当然他们成立公会的目的是为了更好更多的攻击其他玩家,甚至语言社交也更多是为了嘲弄受害者。给别人造成的伤害越大,他们的成就感越大。杀手型玩家一般不害怕别的玩家的伤害,对游戏环境的质量也不是太关心,他们的交流主要靠行为而非语言,常用的交流语言有:“来杀我啊,胆小鬼”,“呵呵,老子又杀了一个”,“这个服的XX都是垃圾”,“红名公会招人,一起杀人,一起群P,称霸全服” 成就型玩家:     把提升装备和等级作为自己的主要游戏目的,探索地图只是为了得到新资源或者任务需求。社交是一种休闲方式,用

3、来调剂单调的升级、寻魔和交流如何能更好的升级和寻魔。杀人是为了减少抢怪的玩家和除去碍事的敌对阵营玩家和获得装备(传奇类的死亡掉落的游戏),组队的原因是组队有经验的加成,能更快的完成任务。他们交流的主题有:“怎样升级最快啊”,“庆祝自己升到70级,加入满级人员的大家庭”,“ 当然,我可以带你。但我有什么好处” 探索型玩家:     探索型玩家由思维的方式又可以进一步划分为,审美型玩家(以感性思维为主)和学习型玩家(以理性思维为主)。 审美型玩家会跑到游戏的每一个角落,尝试各种不同的行为看会发生什么。然后把自己看到的截成图,把自己和遇到的别的玩家的故事写成小说发到论坛。他们会一直期待着在

4、游戏中遇到有趣的玩家,发生点什么故事。还会把这种想法制作成视频,也发到论坛上。 学习型玩家则会尝试游戏的各种系统,学习型玩家的乐趣在于了解游戏内部的机制。特别是该游戏独有的新系统,他们热衷在论坛发帖,发表自己的游戏经验,指导别人,对他们而言升级和寻魔的目的是为了更好的探索游戏,但这本身对他们而言是很无聊的,因为升级和寻魔大多数是重复性的行为,而杀戮对他们而言也没有太多的乐趣,学习型玩家更倾向于通过插旗PK,来提高自己的技术,研究游戏的技能系统。他们的常用交流方式有:“武器强化研究(论坛发帖)”,“1-30级升级攻略(论坛发帖)”,“你有什么更好的击杀BOSS方法吗”,“求内测号”。 社

5、交型玩家:     对社交型玩家而言,游戏本身只是一个背景,一个和其他玩家交互的平台,建立和别的玩家之间的关系是最重要的:与人约会、在公会频道聊天、一起下副本、在论坛看别的玩家写的心情故事。进行探索有时也是需要的,这有助于他们理解别人在谈论什么,更高的等级装备使他们可以参加到指由高级别玩家才能参与的圈子中(并在那个圈子中获得一定的身份)。他们常用的语言有:“我能和他们一起去参加公会活动吗”,“10.1的时候,咱们组织公会的一起在主城照相吧”, 二,4类玩家比较 CMMORPG中四种玩家的数量:成就型>杀手型>社交型>探索型 休闲游戏中四种玩家的数量:社交型>成就型>探索型>杀手

6、型 对游戏的依赖程度:成就型玩家>社交型玩家>杀手型玩家>探索型玩家     成就型玩家对游戏的依赖度最高,他们很珍惜游戏中获得的装备,除非当他们无法因为现实的原因无法再继续游戏,或者游戏无法再提供给他们成就感,他们是不会轻易放弃自己已经投入很多的游戏的,随着成就型玩家的离开,社交型玩家发现他们的朋友越来越少,最终他们也会觉得失落和无聊而离开游戏,随着社交型玩家的离开,杀手型玩家发现游戏里剩下的都是高端的成就型玩家,而这是他们最不想面对的(在没有菜鸟让他们虐杀了)。至于研究型玩家,在游戏的中期当他们发现游戏对他们不再有秘密可言之时,他们就已经离开了。 按照玩家需要释放的压

7、力:杀手型>成就型 >探索型>社交型     杀手型玩家的构成是现实社会中内心最压抑的一部分人,他们中相当部分有一定程度的反社会倾向,成就型玩家在现实社会成就感得不到满足,退而求其次,追求在游戏中的万人之上,而社交型玩家大多数生活安定,物质较为丰富,但却感到孤独,无聊。 对心理需求的迫切程度:杀手型>探索型>社交型>成就型     杀手型玩家往往是游戏世界里内心最压抑的哪一部分人,他们急需释放宣泄内心苦痛。探索型玩家在玩一个游戏之前,往往已经上网查询了大量的资料,他们的目标非常明确,如果发现游戏内容并不如他们期待的那样有趣,他们就会迅速的离去投入下一个游戏的怀抱。

8、为游戏消费意愿:成就型玩家>杀手型玩家>社交型玩家>探索型玩家     探索型玩家可能是最不愿意为游戏消费的玩家群体了,因为他们很少沉溺于一款游戏,如果一款游戏让他们花费大量金钱,那他们宁可选择一款不收费德尔新游戏。这也就是游戏蝗虫党的由来。而成就型玩家为了凸显自己的重要性,杀手型玩家为了杀人,社交型玩家为了自己的虚荣感都愿意在相应项目上花费一定的金钱。        对自身的信心程度:社交型>杀手型>研究型>成就型        容易使用WG程度:杀手型 >成就型>研究型>社交型 三,4类玩家的相互关系,按照重要性依次为 成就型玩家vs社交型玩家      成就型

9、玩家和社交型玩家的关系是所有关系中最稳定的关系之一,虽然成就型玩家打心眼瞧不起社交型玩家,但是社交型玩家提供给了成就型玩家所需要的成就感,而成就型玩家提供给了社交型玩家安全感,这也就是为什么男强力党+女交际花是游戏中的主流爱情模式。但是他们之间偶然也会发生冲突,由魔兽世界玩家和劲舞团玩家之间的关系就可以知道,这两类玩家之间的矛盾是最不可调和的。 成就型玩家vs杀手型玩家   成就型玩家并不特别喜欢杀手型玩家。他们自己并不希望受到攻击,除非很显然他们能够胜利。同时他们也很反感在升级和获取装备的重要时刻被打扰,也不愿意每次一开始游戏就不得不为了应付突然受袭而武装自己。少数情况下,为了给

10、竞争者制造麻烦或是获得游戏回报,成就型玩家自己也会使用武力,但是由于这么做往往也会影响到他们自己,他们很少这么做。  但是要注意,那些通常的MMORPG游戏都设有PVP内容,这是因为从微观而言,玩家互杀对游戏有利;他能提升游戏中的友情、激烈的体验和强度,因此,过度地减少杀手型玩家的人数将降低游戏的档次,使高级的成就变得过于平庸,这回事的那些成就型玩家让步,因为他们发现任何一个傻瓜只要花足够的时间都可以和自己“做的一样好”。 探索型玩家vs探索型玩家   探索型玩家对同类中的佼佼者非常尊重,但对那些平庸者(如伸手党)却毫无怜悯。对于探索型玩家而言,最糟糕的事情就是将一个错误的信息信以

11、为真,并将之广为传播,因为这将严重影响他们的权威性。除此之外,探索型玩家乐于将他们的新发现告诉别人,并和别人和睦相处。他们之间的交流更多是基于论坛和贴吧这样慢节奏的展示。由于大多数探索型玩家都正在玩或玩过很多款游戏,但他们之间的交往很少延伸到现实世界。 探索型玩家vs社交型玩家   探索型玩家认为自己将给社交型玩家留下深刻的印象,但同时他们是很不重要的。除非后者能懂得欣赏探索型玩家的天分,否则并不值得花时间和他们打交道。有一些探索型玩家把和他人的谈话作为探索的一部分,但这是非常少的个案;大多数的探索型玩家会非常有礼貌和谨慎,如果他们一旦发现话题与MUD无关或对话者不能理解谈话内容,

12、他们会设法结束谈话。 探索型玩家vs杀手型玩家   探索型玩家常常对杀手型玩家有一种勉强的尊敬,但也认为他们的行为令人厌倦。当你就快完成某事的时候,杀手型玩家跑来攻击你,这多令人讨厌!另一方面,许多杀手型玩家很清楚自己的杀人技巧,并愿意和探索型玩家探讨其中的细节问题。有时,一个探索型玩家也可能会尝试性地攻击其他玩家,这种攻击通常是非常有效。被杀手激怒的探索型玩家也可能决定要自己去“采取行动”。当他们做出这样的决定,对杀手型玩家而言就大事不妙了:被一个低级(游戏中的级别)的探索型玩家跳出来侮辱将使杀手颜面无存并在一夜之间沦为笑柄。不过,探索型玩家并没有杀手型玩家狠毒,也不会通过不断杀人以获得

13、杀手的名声。 社交型玩家vs成就型玩家   社交型玩家喜欢成就型玩家,因为后者为前者表演了可供评论的肥皂剧。如果没有这种框架,将没有能够使社交型玩家聚集在一起的条件(至少最初没有)。注意,社交型玩家并不很喜欢和成就型玩家聊天(除非他们能让后者打开心扉,但这是很难的);他们只是喜欢谈论成就型玩家,有些人可能会把社交型玩家和成就型玩家之间的关系比喻成女性和男性的关系。 社交型玩家vs社交型玩家   一般情况下,社交型玩家能花几个钟头和别人谈论任何话题,并且以后还会回来花更多的时间谈论。关键点在于是否有开放性的话题。注意,这种话体只相当于一个破冰器,一旦社交型玩家之间交上朋友

14、他们就将找到其他可谈论的东西,详情可参见反魔兽MM联盟。 社交型玩家vs杀手型玩家     这可能是玩家类型群体间最容易产生冲突的关系了,社交型玩家往往会因为一次被杀而长时间刷屏杀手或者招呼自己的亲朋好友来复仇。当然,让社交型玩家鄙视杀手型玩家的最主要的原因是后者拥有反社会的行为,而前者是拥有(或者他们认为自己拥有)对生活更友善和更愿意帮助别人的态度,很多社交型玩家攻击那些和自己无关的红名玩家,仅仅是因为他们讨厌那些杀手。   杀手型玩家vs成就型玩家   杀手型玩家将成就型玩家当作他们天然的捕杀对象。因为成就型玩家不像社交型玩家那么弱不禁风,他们往往有着让杀手型玩家嫉妒

15、的高级装备,击杀他们能带来更多的成就感,他们被杀手捕杀并不会轻易停止玩游戏,否则就要放弃自己的级别。不过对杀手型玩家而言捕杀成就型玩家的最大缺点是他们对被攻击会非常嫉恨,因此会导致复仇,在某些情况下,杀手型玩家也会和成就型联合起来,组成强大的公会,以满足他们双方的需要,但因为二者性格上的冲突,这种联合往往很难长久。 杀手型玩家vs社交型玩家   杀手型玩家特别“喜欢”社交型玩家。因为社交型玩家往往在战斗中表现的不堪一击,其实这是由于社交型玩家在受到攻击时感到非常痛苦而又无力反击,而这正是杀手型玩家所喜欢的。除此之外,杀手型玩家通常都臭名昭著,如果能有一个方法让大家谈论他们,那就是攻

16、击那些朋友众多的人。 社交型玩家vs探索型玩家   社交型玩家通常认为探索型玩家是悲剧性角色,因为他们追求的是游戏内虚拟的内容和机制。这两个群体都特别喜欢交谈,但他们谈的内容大相径庭,如果他们凑在一起,那只能是因为探索型玩家想被别人看成很博学,而社交型玩家在那时没有更好的事情做。 杀手型玩家vs杀手型玩家   杀手型玩家之间的相互交互不算多,除非是为了对抗其他更强大的势力。同阵营的杀手型玩家的交互更多是插旗切磋,而不同阵营的玩家之间可能出现反复的相互守尸而爆发大规模的争斗。 探索型玩家vs成就型玩家       探索型玩家和成就型玩家之间的交往并不算多,更多

17、的情况下他们相安无事。 杀手型玩家vs探索型玩家      由于探索型玩家在游戏里的稀少,所以他们之间的交互也不会太多,一般情况下杀手型玩家和探索型玩家的关系是相对友好的,因为探索型玩家往往操作的技术都不错,而且探索型玩家能带给杀手型玩家爱最新的游戏技巧。 (下篇)剑网3实际分析 我们在这里要重点分析的是两个问题:1,剑网3到底定位于那种主流玩家; 2,剑网是否给各种类型的玩家提供了具有足够粘着度的内容。 DNF的定为是探索型玩家和成就型玩家;种菜的定位是社交型玩家;征途的定位是杀手型玩家;而魔兽世界对4中玩家都有很好的粘性。那么剑网3的主要玩家定位是什么呢?剑网3

18、的定位是武侠版的魔兽世界,那么剑网3的定位应该是做一个具有多种吸引力的综合违规内容。那么剑网3对每一类玩家是否做到了足够的粘着度呢? 1, 杀手型玩家:杀手型玩家几乎很难在剑网3里找到快感,由于剑网3设定到70才自由选择阵营,50级才能进入第一个战场,所以玩家很难形成对抗杀戮的动力。而且对于恶意杀戮的玩家的惩罚力度也很大,而杀手型玩家对游戏的耐心是最差的,这就导致杀手型玩家的压抑心理很难得到宣泄。 2, 社交型玩家:我一直觉得社交型玩家是剑网3的主流玩家群,而MMORPG得社交系统一般包括三个部分:帮派系统、师徒系统、好友系统,帮派系统剑网3做的只能说是中规中矩,没有像魔兽世界DK

19、P系统这样创新的设定。现在的玩家不比以前,交互的手段越来越多,贴吧,论坛,QQ群都可以完成玩家交流的任务。所以感觉剑网3这样这样内置的传统帮派系统已经很难稳固社交型玩家。 3, 探索型玩家:首先,剑网系列的号召力+游戏题材+游戏宣传,使得每一个探索型玩家都想来游戏世界中尝试下,探索型玩家由他们思维的理想----感性程度可以分为:审美型玩家(以感性思维为主),学习型玩家(以理性思维为主),对于什么型玩家而言,洛阳城也许过于简陋了,各个门派也没能让他们看到什么“超乎寻常的建筑”,当然这主要是剑网3写实的风格决定的, 所以他们中间的大多数人就跑到了体服加入了视频拍摄党的行列。至于学习型玩家

20、他们一直期待着剑网3能拿出基于传统的武侠文化的,新奇又有深度的游戏机制,但现在的话,现在他们有些小失望。 4, 成就型玩家:成就型玩家是玩家群落中数量最多的一群人,魔兽世界的成功很大程度依赖于它对成就型玩家的吸引力。但剑网3的成就型玩家们却一直处在各种抱怨状态里,这些抱怨可以分为两类:               4.1 游戏内容太少 满级后可做的事情太少,古井泉的掉率太低,英雄紫装的千分之几的掉率让人心悸。服装样式太少,人物区分度太少,新手玩家下副本不被待见,去战场又没装备只能送死等等等.. 4.2 成就感不够强烈 这是成就型玩家最不能容忍的事情之一。这主要有两个原因,

21、一个公会系统对个体的降调作用不够,WOW里一个蛋盾MT带给玩家的成就感恐怕在剑网3里是很难体会到的,还有一个可能就是剑网3本身玩的玩家太少,在一个百万人级的游戏成为一个牛X玩家的成就感和在一个十万级的游戏成为一个牛X玩家的成就感也是有差距的。 解决方法,增加对应相应游戏玩家种类的内容 社交型玩家: 1, 增加角色扮演任务,在某些任务里玩家可以扮演成游戏内的NPC比如王遗风、高绛婷去完成某些任务,这样就增加了游戏故事的代入感,玩家不再总觉得是作为第三者加入到游戏中去了。 2, 增加帮派建筑物:帮派建筑物的入口可以设计在洛阳和长安。帮派基地是一个独立的地图,只能本帮玩家进入。 3

22、 增加帮派任务偷药:玩家加入帮派之后可以在帮派里获得一块自己的土地,种植草药,种子要有帮贡来购买,帮贡可以由玩家捐钱和提升等级获得。 成就型玩家: 1, 增加更新进度说明:不断的告诉玩家下一步的更新内容和将来的更新目标。这对增加成就型玩家对游戏的信心极端重要。 2, 加快更新进度:成就型玩家需要不断取得成就感来摆脱自己在现实生活中失败的阴影,所以对成就型玩家而言,更新的内容并不重要,只要这样东西是他们通过一定程度的努力可以获得的,而不努力的人很难获得,那他们就有拥有这件东西的兴趣。 3, 武林至尊争霸赛:玩家通过PK或者战场来竞争武林至尊,成为武林至尊的玩家上线的时候,会有系统提示。 探索型玩家: 1, 增加剑网3独有的游戏机制:吸引探索型玩家是最难的事情之一,因为他们对游戏的忠诚度往往比较低,只有像EQ和魔兽世界中的副本系统,D&D中的职业设定,EVE中的星际战斗这样具有相当独创性的系统才能吸引他们的目光。 杀手型玩家: 1, 严格阵营管理:比如不同阵营间的玩家不能使用私聊频道。要知道WOW不同阵营的玩家甚至连对方的语言都是听不懂的。 2, 增加任务,加入阵营: 恶人谷的任务是杀死30名,25以上的非本阵营玩家。 浩气盟的任务是杀死10名,恶人谷恶人。

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