1、中文翻译: 北方暴雪前技术指导回忆录 1997年8月,我刚刚迈出大学之门 我得到了梦想中的工作-- 为blz 北方工作,那个制作diablo的工作组,我一直觉得我会做游戏但是曾以为是游戏机想不到是pc,在diablo发售前 pc游戏玩起来有很多麻烦-- 你不得不制作启动盘,导入正确的内存管理器,确保显卡有vesa兼容,否则你玩不了. 然后directx 出现了, 那些问题都不见了. diablo是第一批使用directx的游戏.到今日 我确信因为blz 认识到了 directx的作用才让diablo卖的那么好当我来到北方blz的时候,d2的开发才刚刚开始. 角色和基本的故事架构被
2、勾勒了出来 以及职业和一个粗略的能力列表. 程序员们在我到之前做了个基于voxel的引擎, 那个由于需要更传统的系统被丢弃的引擎.. 美术转换开始 d2项目正式启动。 我开始的时候,我被给了3件体恤和一堆diablo的盘. 对于那些好奇的人,我告诉你们那3件体恤是标准的体恤前后有暴雪的logo,以及2件北方暴雪专用体恤--一件黑的上面有个翼之恶魔,另一个白的,有个黑色骑士在背面. 不久这些体恤就成了我的制服,在我6年后离开blz的时候,我有足够的体恤来穿1个月而不重复,北方暴雪的办公大楼在一个小游艇船坞的旁边. 楼下有个咖啡馆以及一些小公司.传说hotmail(在被MS收购前
3、它们在我们楼上)曾经想要一些北方blz的办公空间,但是我们决绝了它们因为那减少了我们打乒乓和足球的空间。在MARINA旁边有好处也有坏处-- 在高速公路下面走(有些无家可归的人可能在那睡觉)是个便捷的方式到TOYS R'US 和公路旁的快餐店.但是这也意味着通常来说,由于不是很明显的原因,我们会停电... 基本上是在公路旁的办公楼,我们怀疑一辆高的卡车开到通往我们小小的办公室的2行道中,撞到一个电线杆,或者拉到了一个变压器, 让我们眼前一片漆黑...取决于这个发生的时间..这可能意味着一顿早到的午餐,或者街头一盘小型高尔夫街机,或者早下班. 有时大家打打牌或者玩玩MTG牌。 d2的工作组在我
4、到之后迅速发展.我以为我能当个新雇员,想不到美术师phil shenk 在1,2个礼拜之后来了.18个月之后,原本空荡的办公室将被各种资源所占满. 98年底 决定做d2 资料片的时候,我们分成了2个独立的开发小队,99年1月,我们开始找个更大办公室以能够同时容纳d2和d2exp的开发小队.3月中旬, 我们搬到了一个新的在SAN METEO的办公室.一个更大的创造的空间,要走过办公室间的长廊不久就让人想到了解决办法滑板车成为了懒人新的交通工具 ---在一个厨房旁边的盲角翻车成了很平常的事情。 这个礼拜的新闻是google的快餐房 但是我告诉你这些 -- 他们没有和北方blz的2
5、个厨房比较.那里简直是个便利商店苏打?有.牛肉干?有. 泡面? 有. 麦片和格兰诺拉燕麦片?有. 蔬菜?有. 巧克力,糖果,快餐和炸薯条?有. 如果那还不够,外卖的匹萨也能当晚餐...要不是因为北方blz的办公室没有淋浴,我想大概一些员工永远不会回家,我必须得指出 1999和2000简直是地狱似的2年,所以当我们享受我们新的办公地和那完美的厨房的时候,我们也就进入了那所谓的"关键时期之地狱"". 众所期待的内部发售日期是1999年11月,北方blz的d2小组工作2倍时间,周末也加班,偶尔睡在桌下以便游戏能按时完成..睡袋被发放给夜班的伙计们.在这关键的年份里我们雇佣了peter hu,一个对d
6、2充满点子和建议以及改进它的方案的粉丝.他开发了数种能让玩家长期感兴趣的内容,包括大多数的补丁(直到他2003年秋天离开去了flagship) 技能协同增效? Peter做的. 符文之语? Peter做的.完美宝石激活?peter做的. 无形装备?peter做的.1.10补丁?还是 Peter. 但是我超越了我自己. 最后主要的d2候选版本在4月底终于弄出来了,然后被送到了都柏林来进行本地化 (翻译成其他语言 修正各国特殊的图象) 以便全时间几乎同步发售 (有些语言花了更多的时间).在开发d2的过程中,有很多粉丝帮助我们让游戏弄的更好--很多新的开发人员1开始都是游戏的粉丝(包括我自己) 所
7、以我们知道我们要在游戏里看到点什么.我们在论坛和email听取粉丝的意见 (在d2网站的早期,我个人回答所有的问题).我们在定期举行的聊天中听取并回答fansite的问题 .我们的目标不是做个卖500w份的游戏,而是做一个比d1更好的游戏, 以及打破所有对d1和d2之间的模仿.我们想做个游戏能满足普通玩家,以及一个能满足大多数骨灰玩家的游戏.我们成功了. 证据就是在6年之后 d2依然在bn上拥有众多玩家证据就是依然存在,在它建立8年之后。 你们一些人可能觉得blz放弃了diablo系列.一些人认为d3在开发中. 我不知道.因为我不在为blz工作了,我已经有些年没去过那了. 我
8、有注意到他们有继续为d2打补丁加入些新的功能和物品,所以diablo的世界对我来说不是完全的死去了. BLZ那里真正开发过d1 d2或者d2x的人已经很少了,从d1到d2 大概只有不到6个人还在.很多开发过d1和d2的人都已经去了其他地方.. 当我听说北方blz 永久关闭了之后很悲伤.blz把如何开发真正伟大的游戏的理念传播到了其他游戏公司. 未来的玩家对好的游戏将有更多的选择,也许你们想知道那些diablo的开发人员去了哪里好让你们知道去支持什么产品或者看看是不是要放弃diablo系列。 我曾经问过前北方暴雪总裁david brevik 为什么diablo不叫做'david
9、 brevik的diablo2" , 那时候有很多开发者在游戏名字前面加上前缀他告诉我"这个游戏不单是我的它是整个团队的这就是为什么北方暴雪的标志在那". 虽然这么说,但是david brevik是和我一起做出diablo精髓的人这也是为什么我很高兴他在flagship 和bill roper以及其他很多北方暴雪的人做 地狱之门:伦敦. 如果我说出所有为d1和d2做出过贡献的人的名字的话这篇文章可能会2倍长度.简单来说你们认识他们他们在做一个伟大的工作.我前几个月看了下地狱之门:伦敦,有很多diablo玩家会喜欢的东西我真的很期待能玩到它Michio Okamura, Eric Sexton
10、 和 Steven Woo 最近开了家公司名叫 Hyboreal Games. Michio 和 Eric 是d1的老手, Steven Woo 是个出色的程序员.他们最近和 Jon Morin 以及FlipSideGames 共同开发一个项目. 他们还没有释出更多的信息,但是我有足够的信心他们会做出个好玩的游戏在Castaway 娱乐公司,Michael兄弟和Stefan Scandizzo, 以及Rick Seis和他的下属也在做一个没有公布的项目。 是为blz的粉丝做的-- 一个免费的服务来帮助玩家连接其他的玩家. 这段时期其他公司的多人游戏都开始收费了.过去的12月是
11、的第9个生日,还有玩家在上面玩d1. 我觉得这很酷. 2个blz 做bn的高级程序员几年前开了个公司叫做 . 他们就是后来做guild wars(激战)的NCSOFT的人,最后还有一些北方暴雪的人被迁到Irvine 和暴雪合并了 他们做了wow和未来的blz产品. 不管blz是不是继续diablo系列,blz赢得了他们自己的财富. 他们能做任何想做的事情.玩家有很多选择--谢谢d1和d2的开发人员,会有很多游戏出自他们之手,有一些diablo的影子在里面 暴雪式平衡的数学模型探究(一) 前言: 暴雪系列的产品,均以平衡性而著称,作为一个国内的数值策划新手,对暴雪的崇拜是不言
12、而喻的,经过了一段时间的工作,对星际/魔兽/暗黑系列的平衡性更加叹为观止,小可不才,只能在这里根据一些有限的资源,对暴雪的平衡调整方法做一些猜测,同时也希望业内的诸多达人,在此不吝赐教 论题1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准 伤害输出,代表着一个作战单位在特定条件下,能给对方造成的伤害量 而伤害承受,则相对的,代表一个作战单位在特定条件下会承受的伤害量 在实际应用中,这两个值赋予时间限定之后,就代表了一个作战单位在特定条件下的伤害能力和生存能力 这样一来,一个单位的能力,就应该可以用公式Φ(伤害能力,生
13、存能力)来计算了,而在即时类游戏中,单位的移动速度,也是一个重要参数,因此公式应该变为Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),而在即时战略类游戏中,还有资源成本的重要因素,因此费用也必须予以考虑了,这样公式又成为Σ(伤害能力,生存能力,移动速度,生产费用) 这种公式是基础公式,也可以说是核心公式,在此基础上,进行扩展,才可能成为最终的效用评估公式 可增加因素如下: 1、技能: 在WAR3和SC中,对技能的评估公式应该是完全不同的,SC中,技能应该仅仅是一种补充手段,他应该是独立在单位效用之外进行评估的,而在WAR3中则很可能是整合在内,技能的效果,一般都只会影响以上3个参数(伤害能力,生存
14、能力,移动速度),只要以合适的关系(加或乘)整合在公式内,应该就可以得到想要的值了。 2、修正: 修正的方式有很多,攻防类型,种族,地形,属性(地水火风)等等,而这类修正,都不应该去影响基本效用评估公式,而应该在以上步骤做完之后才进行的第二步效用评估,这种修正类的影响,只是为了增加可玩性的设计,也是为了让各个单位在不同的情况下发挥各自的优势,用以调整各个单位的整体效用,它不应该成为影响基本结构的要素 3、队伍: 以上计算,均只能对一对一的情况下进行效用评估,这个过程相对来讲比较简单,一般的数值设计师都可以比较轻易的熟练掌握,但是在多人情况下,情况则会复杂很多,除了动用大脑动用丰富的游戏
15、经验来做各种可能情况下的假设,以防止各种极端情况的发生之外,可能更多 的就是依靠测试了。 而最近,对于WOW副本的领悟,使得我对于多人情况下的数值评估有了一些新的理解和感悟。 假想最优组合: 一个队伍中,每个单位的伤害能力和生存能力都是可以计算的,而NPC给予队伍中不同单位的单位时间伤害则是不同的,以WOW为例,在站着不动挨打的情况下,同样一个物理攻击NPC杀死一个战士和杀死一个法师的速度显然是不同的,那么在这种情况下,以队伍中战士为假想受击对象,无疑是属于最优条件之一,同理,推出其他最优组合,当然,最优组合也很可能在某些情况下并非是唯一的,那样就需要把这些最优组合全部罗列出来做以估算
16、 这样一来,把多个NPC的伤害输出之和做出估算,并考虑进变羊/放逐之类的控制型技能,与队伍中的战士的承受能力和牧师的治疗能力做比较,再以NPC队伍的承受能力之和与玩家队伍所有成员的伤害输出做比较,即可估算出平均的战斗效率,及战斗难度,同时,在这里引入了仇恨的概念,提高玩家的操作难度及可玩性,最重要的是使得玩家队伍与NPC队伍的战斗便成为对仇恨的控制,这样在假想最优组合的情况下对战斗的情况做出估算,那么其他非最优组合的情况便可以给予较少的考虑,甚至不予考虑。 WAR3及SC中乃至在此之前的其他产品,也应该是遵循该设计思路 的 以上,均属于猜想,请诸位看官不要轻易将以上陈述当作事实
17、处理,同时也烦请诸位达人多多指教。大家共同交流,共同进步。 名词解释: WAR3:《魔兽争霸3》暴雪公司产品,即时战略类游戏 SC:《星际争霸》暴雪公司产品,即时战略类游戏 WOW:《魔兽世界》暴雪公司产品,暴雪公司的第一款网络游戏,目前由9城公司代理大陆运营 效用评估:对特定的待评估单位(作战单位或技能等)在战斗中发挥作用大小的估算,根据最终的估算值来做平衡性调整 NPC:非玩家控制单位,在本文中专指与玩家战斗的电脑控制单位, 副本:哪款游戏先创造的概念鄙人实在是不知道,只知道欧美的游戏中已经很早的对这一概念进行广泛的应用了,即某一冒险区域为每一个玩家冒险小队开辟一个外观
18、一模一样的场景,这样使得服务器中所有在该冒险区域中冒险的玩家队伍互不干扰,在各自的空间内进行游戏,而WOW使得这一概念在中国深入人心。 仇恨:同样不知道出自哪一位设计师之手,而《EVER QUEST》是公认对这一概念应用比较成功的范例,在仇恨系统中,每一个NPC都会将满足特定条件(对自己造成伤害,特定技能,为已对自己造成仇恨的玩家治疗,进入警戒范围等等)的玩家放入自己的仇恨列表中,玩家的各种行为均会影响各自在NPC仇恨列表中的值,该表将做实时排序,NPC将根据该列表的排序进行对应的已设计好的行为 文章引用自: 分类:包子心得 评论(14) 阅读(1345) 圈子 编辑 打印 有奖举报
19、 暴雪式平衡的数学模型探究(二) 暴雪式平衡的数学模型探究(二) 作者:东北大包子 (转载请注明出处) 前言: 暴雪系列的产品,均以平衡性而著称 …… 论题1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准 …… 论题2 与速度相关的值是非常麻烦的,公式估算+量化测试可能是唯一的办法 在即时类游戏中,移动速度,对其他方面的影响包括: ? 近战部队在对抗远程部队时的优势 ? 远程部队在对抗近战部队时的优势 ? 任一部队的生存能力 ? 由于阻挡而产生的操作技巧 在以上几点中,除了最后一点(等下说这个),前面3点都是可以做
20、以模糊的估算的,再配以合适的测试应该就可以达到想要的最终确定值。小可不才,猜测其方法如下: 1. 结合移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离及转身速度做简单的一对一估算 2. 设计一个平均移动速度,任何单位的移动速度均以此作为参照进行评估设计 3. 其他参数也均指定一个平均值做参照值 4. 测试,首先验证自己的估算公式,调整之后重新估算,再测试,反复。 关于起手速度,攻击间隔,依照我的个人经验,怀疑在魔兽争霸中,完全是一个值,也就是说,在一个攻击动作完成的周期内,攻击效果的产生是位于最后的时刻的(这一点不同于KOF这种格斗游戏的设计——硬直)。很多人大概会说:这属于废话。而我之所以把
21、这点特意说明一下,是因为在这一点上容易产生分歧的,下面来做几个实验: 实验1: 动作1:WAR3中操作一个不死侍僧召唤一个建筑物,在侍僧建造之前,按住SHIFT右键点其他位置,指定序列动作。 动作2:操作同样一个侍僧在同样地点建造同样的建筑物,在侍僧召唤出建筑的同时右键点击其他位置命令移动。 以上两个动作的差异,相信熟悉WAR3的朋友一定会知道,会产生很短的一个时间差异,同样道理,在使用远程兵种进行普通攻击的时候,也会如此: 动作1:操作先知攻击一个一直向后直线逃跑的单位。(去掉迷雾以避免不必要的麻烦) 动作2:操作先知攻击一个一直向后直线逃跑的单位,并在先知的电球出手瞬间立刻右键
22、点击前方地面,再次操作攻击该单位,反复这两步操作。 实验之后会发现,同样会产生时间差,其他类似的实验(不举例了……),而从这两个实验,我们很可能会得到这样一张时间图:(带颜色部分表示一个动作的完整阶段) (其中攻击动作收尾期中,玩家的实时的移动操作可以强行CANCEL该阶段。) 那么这样一来,我们不就得到了一个硬直存在的结论了么? 而实际上,在这两个试验中,有两点值得思考: 1、第一个实验中,有可能两个原因导致该现象: A)SHIFT的动作序列,很可能会遇到特殊处理,个人猜测,WAR3在处理这里的时候,会在每一个SHIFT动作序列之间插入一个固定的动作停顿(这个猜测还需要实验去
23、验证)。 B)侍僧的建筑物召唤动作很可能与一般的攻击行为是两种处理方式 PS:以上两点中,我个人比较倾向于第二种解释 2、第二个实验中,时间差的产生,完全是因为动作1中在攻击效果发生的瞬间目标超出攻击范围的原因,而导致攻击动作被强行CANCEL 好吧,结束这段无聊的反证吧,现在回到主线上来, “结合移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离及转身速度做简单的一对一估算” 这句话恐怕是我们处理这个问题的最关键部分,用公式是否可以解决这个问题呢?现在来尝试一下吧: 首先罗列待参考因素:移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离、转身速度、伤害力、生命、命中率、攻击延迟(远程箭矢飞行时间)。
24、 排除无效因素:命中率=100% 为避免公式过于复杂,转身速度暂时设定为0,攻击延迟暂定为0,这两个因素仅当我们在之后的研究中发现不得不加入的时候,才予以考虑。(这类情况诸如:远程兵种在移动速度大于等于近战兵种时,可以处于不败之地——包括但并不限于) 伤害力和生命对估算单位的影响以比例的方式来做,结合我们之前做的“两单位不做移动的情况下一对一的效用评估”来做对该效用的百分比影响做比较(见第一篇) 附注: 静止情况下:单位战斗效用=(该单位生命值/平均伤害)/(平均生命值/该单位伤害) 单位成本=Φ(生产费用,生产时间,科技等级) 单位效用=Δ(单位战斗效用,单位成本) 这里,我们
25、暂且将(生命/伤害)定义为耐久(单位在死亡前可承受伤害的次数) 起手速度和攻击间隔,暂时认定之前实验相关的陈述是事实,那么我们将这两个因素合并,统一为攻击间隔 剩下的因素:移动速度、攻击间隔、攻击距离 为所有需要考虑的因素各自设定一个平均值,把这个平均值当作所有其他单位的平均值,以此做参照:耐久、移动速度,攻击间隔,攻击距离。 这里,我们将上述公式的后两步省略,只考虑战斗效用,而暂时不考虑成本,而现在我们也正是要研究各种速度参数对于战斗效用的影响,OK,先把公式摆出来: 单位战斗效用=(该单位生命值/平均伤害)/(平均生命值/该单位伤害) 然后我们就考虑一下移动速度在以什么样的方式
26、影响着战斗的平均效用 首先是双方遭遇的时候,近战单位的移动速度决定了在攻击对方之前的生命损失 以平均数值做假想敌 那么这个生命损失=(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔*平均伤害力 →生命损失/平均伤害力=(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔 这部分损失应该与之前公式中的分子相加: 单位战斗效用=((该单位生命值/平均伤害)+(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔)/(平均生命值/该单位伤害) 这样,依照这个公式,就可以得到一个近战单位的移动速度对该单位战斗效用的影响,当然,这并不完整,因为这里并没有考虑到H&R④的因素,实际上两单位的移动速度差也应该
27、被考虑在内的,再深入思考下去,转身速度,攻击的起手速度都是需要考虑的因素了,通过反复的这样一个过程,我们就可以得到一个即时战斗类型中两单位的效用评估公式,而公式的复杂程度,我们也足够把这样的一个数学结构称之为数学模型了。 我们同样可以得到同样方法也可以做出其他类型单位,或者其他参数对于战斗的影响实际上,根据这样的公式,得到的效用值仅仅是个参考值,值本身=1或=100没有任何意义,而只是多个单位用同样的公式得到效用值之后互相比较才会使效用值变得有效。 在经过长时间的努力之后,我们得到了我们需要的公式,但是不要沾沾自喜,因为做了这些仅仅是个开始,因为之后我们还需要大量的测试,反复的验证,验证我
28、们的公式。这也同样证明了一个问题,就是我不会保证我上面陈述的公式细节会是正确的,当然,我也不会将我的最终结论拿出来公布,因为这没有意义,我们更多的是需要一种思维方式的交流,而并非结果,更何况最终的公式,也会由于种种原因而在其他的环境下变得不适用,每一个新的项目,恐怕我们不得不重新做这样的工作,重新做这种枯燥的“测试←→调整”,再这个过程之中,很可能的情况,就是测试结果完全不像公式所预期的那样,而自己却无论如何也找不到原因,这恐怕是最折磨人的一个经历了,我保守的估计一下,恐怕所有的数值策划都曾经或长或短的经历过这样的过程,在这样的压力下工作着,这对心理也应该可以称作是一个考验吧。 到这里基本就
29、可以了吧,我已经将我的公式设计的思路全部整理出来了,请大家准备好砖头瓦块⑤…… 名词解释: ①硬直:日本格斗类游戏中出现的技术名词,指某一个单位在做某动作之后产生的无法做任何行动(包括防御)的一个时间段 ②召唤建筑:《魔兽争霸3》中的设定,不死族的建筑是召唤出来的,也就是召唤建筑的农民不需要在这个过程中可以随意行动。 ③序列动作:《魔兽争霸3》中的设定,玩家操作一个或一组单位的时候,可以按住SHIFT指定其下一步甚至几步的操作,而被操作单位会按照这个操作的顺序依次完成指令。 ④H&R:Hit and Run,打带跑战术,其中最著名的微操范例当属星际争霸中的龙骑舞。 ⑤砖头瓦块
30、显然,是一种,呃……或者说是若干种的暴力工具…… 文章引用自: 分类:包子心得 评论(23) 阅读(895) 圈子 编辑 打印 有奖举报 2006-07-28 13:06:59 大 中 小 暴雪式平衡的数学模型探究(三) 作者:东北大包子 (转载请注明出处) 前言: 暴雪系列的产品,均以平衡性而著称 …… 论题1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准 …… 论题2 与速度相关的值是非常麻烦的,公式估算+量化测试可能是唯一的办法 …… 论题3 从WarCraftⅢ开始引入的ColdDown Time,成为
31、了多样化技能之间平衡的重要参数 在单位的攻防能力模型建立之后,这只完成了第一步,或者说,在这样的模型体系下,仅仅是个C&C或者RA①档次的即时策略类游戏 从SC开始便有了技能的设计,而War3中的技能设计简直让人觉得这并不是RTS,而是RPG,长远一点来来,SC里技能的平衡大概简单很多,原因如下: 1、 SC里的技能均消耗同样的数值——能量 2、 能量除了等待没有任何手段进行回复 3、 大多主动释放技能的单位魔法上限统一为200(升级科技后就可以获得一个个性数字……) 这样一来,SC中的所有技能只需要考虑一个因素——连续施放的次数,大概就足够了。 那么我们既然做
32、研究,不如从War3开始,一个是为了避免一些思路重叠的地方,导致浪费时间(其实就是偷懒,嘿嘿),另一个原因,也是最主要的原因就是,我对于从War3中学到的一个新概念非常感兴趣——ColdDown Time② 不管这个概念是由谁由哪款游戏创造出来了,而我确实是从War3里第一次接触到这个东西的,这个东西非常帅气的解决了很多本来很容易破坏平衡的技能无法设计的难点。 这样一来一个技能的效用周期就可以这么来解释了: 这个图示基本上可以解释所有的War3技能了,甚至包括WOW: 1、 施法阶段=0,效用阶段=0,就是瞬发技能 2、 施法阶段=0,效用阶段≠0,就是引导性法术 3
33、 施法阶段≠0,就是大多数需要施法时间技能的设计了 在此基础上,调整冷却时间,就可以对该技能的平均效用做平衡性调整了 那么一个技能的效用应该可以轻易的用“效果/周期”来表达他的效用了, 这里,对于一般的伤害型技能来说效果自然就是伤害,但对于其他类型的技能,这个问题又变得复杂了: 1、 恢复技能:恢复生命/魔法/其他; 2、 被动技能:不必主动使用而持续存在效果的技能; 3、 DOS类技能:Damage Over Second,持续伤害类技能; 4、 控制技能:使目标一段时间内无法行动或影响其攻击/移动速度等属性的技能; 5、 空间技能:使目标(包括自己)发生
34、非常规空间移动类技能; 6、 时间技能:改变时间因素的技能(如冷却时间重置、改变其他技能施法时间等); 7、 其他技能:暂时想不到,=。=! 以上各种技能应该是拥有各自的效用评估公式,但是必须要保证最终得到的效用值可以在不同类型技能间通用,而对于这部分内容的处理方法,我也目前没有什么很好的系统性理论,只能是结合具体情况,见招拆招,或者根据感觉设定一个值,然后再通过测试进行调整了,这种调整方法是最不科学的,但可能也是在理论知识不够的情况下唯一的办法了。 不过相对而言,我发现War3中,各个英雄的3个基本技能大多分配为:一个伤害技能,一个生存技能,一个被动或光环技能,当然也有不少英雄
35、并非照此规则做技能设计的,但是,我想,既然大多“混乱之治③”时代的英雄更多的拥有这个特点,那么就应该可以证明在最初设计这些英雄技能的时候,应该是有一个类似模板的东西存在吧,又或者那仅仅是系统设计师一时的兴致?又或者这是一种平衡设计的理念? 主动技能应当是并行关系(取平均值或取最大值),因为他们是有互相制约的关系的,无论是魔法值上限,还是公共冷却时间 被动技能应当是叠加关系(相加或相乘),因为他们是并存的 技能之间的平衡设计,需要保证他们有着各自的价值,但是没有必要让他们在任何情况下都是平衡的,实际上这是乏味而无聊的 接续上次所说的几个遗留问题: l 一个单位拥有多少技
36、能 我想这个值的设定,必然是根据玩家的单位时间操作数而定的,但也并非需要一个精确的值,设计师凭感觉给定再结合少量的测试,应该就可以达到既定的目的了 l 拥有什么类型的技能 如上面所说的,最初的设计,应该是拥有一个模板的,例如War3中混乱之治时代各英雄的技能设计,之后,在此基础上,再设计新英雄,就有了可测试的对比参照物,这个时候,技能可以做更丰富的大胆设计,就比如冰封王座④之后出现的各个新英雄 l 这些技能对单位的最终平均效用的影响 在War3中,这个部分大概是被简化处理的,普通单位的技能与其种族的科技有关,而英雄,则与技能的等级学习条件相关,这些技能
37、的设计,基本上可以脱离角色本身的属性设计而做单独的评估,但在WOW中则完全不同的,先说几个现象: 1、 WOW中大多数附加伤害的技能为固定数值,而非百分比,如“在普通伤害基础上附加20点的伤害”“对目标造成200点伤害”“每2秒3点伤害”等等 2、 WOW中很多技能的伤害并非很整齐的数字,100、200、300,而是诸如184、216、17,等等,我说的这个数字并非我们在战斗中看到的最终伤害输出值,而是在技能说明里涉及的数字,另外还有一些技能的魔法消耗值也是如此,而相比之下,技能的冷却时间则整齐很多 通过以上两个现象,不知道是否可以得到这样一个结论: WOW对各个角色在各个等级,使
38、用技能之后对自己的能力加成在事先做了较为精确的估算,具体点说,WOW对各个角色在各个等级给定了一个技能效用加强值,即该等级角色的技能会使该角色在伤害输出或生存能力等方面加强的值(这两个值也许会分开的,也许是合并在一起的,我个人倾向于分开),而各个技能的单独的效用则遵照这个值进行数值设定,即换算之后得到需要的结果 如果上面的猜测是正确的,那么对于小队实力的估算也会容易很多,首先,把一个角色的技能分成两部分:自身技能和队伍技能。 自身技能,自然就是指对自己的伤害输出或生存能力的影响 队伍技能,相对的便是可以对队友能力有影响的技能了 这样,每个角色的能力=Υ(自身能力,自身技能,队伍技能)
39、 而在队伍中,每个角色能力=Ω(自身能力+自身技能+Σ(队员每个人的队伍技能)) 这样一来,对于之后需要做的关卡方面的数值设定(主要指怪物能力)就容易许多了 暂时就这些吧,以后如果有新的关于技能方面的心得再做补充了,暂时没想法了,大家不要嫌我废话多哈,继续砖头瓦块~~~ 名词解释: C&C、RA:《命令与征服》及《红色警报》,都是RTS的经典…… ColdDown Time:冷却时间,即技能或物品使用之后,系统强制给予该技能、物品或其他技能、物品的一段时间,在这段时间内,拥有冷却时间的技能或物品不允许被使用。 混乱之治:《魔兽争霸3》资料片之前的版本名称 冰封王座:《魔兽
40、争霸3》资料片的版本名称 暴雪式平衡的数学模型研究(四) 前言: 事隔半年多了,重拾这个系列的文章其实在心理上来说是很难的,以前那思路很难再找回了,但是最近我又觉得有些事情还是坚持下来比较好,找不回来没关系,索性重新开始,我也不去引用以前的论题了,毕竟思路是断裂的...... 这次我想在这里讨论一下经济系统,其实在我记忆中,在我原先的设想中,经济系统我本来是打算放到最后说的,因为这个问题涉及的东西实在太广了,也是一个最需要深入思考的论题,以当时的状况来说,很难写好.而现在有了这么一个机会,与论坛上的朋友经过一些思维的碰撞之后,突然对于构架这篇文章的框架有了一些想法,再加上现在
41、是离职状态,可以毫无干扰的,好好做一下这方面的思考. 我很想以我的一些观点来作为这篇文章的框架主体,可能对于从整体俯瞰这篇文章的视角来说这样会凌乱一些,事实也的确如此,不过整理出一个一个的讨论点之后,我的想法是再写下一篇文章,对这篇文章的内容做一个整合,期望中是希望可以整理出一套用做传统网络游戏设计①的通用思路,但愿如此罢...... ================================================================== 一,网络游戏的经济系统与现实的经济系统并不完全相同,甚至在从某个角度上做分析的时候,没有任何可比性 我
42、不敢说,这个观点独树一帜,只此一家,但是我相信,对经济系统感兴趣的设计师们,应该是仅有少数人站在我这一边.那么抛开这些无聊的引言,我们切入正题. 我为什么这么说,我们首先来看看现实经济系统和虚拟经济系统之间的共性和差异 共性: 1,一个封闭的空间 这里我所定义的空间,是指,凡是货币流动可以波及到的范围都在这个空间之内,那么就现实来说,全世界的人类社会便是这个空间,就网游来说,一个服务器就是一个空间,那么各位在暂且承认我这个定义的前提下,说这个空间是封闭的,不知道会不会有人要提出异议? 2,是经济系统(貌似是废话=.=) a.一般等价交换物,即货币 b.可进行自由贸易的
43、个体,即玩家或人类的贸易个体(个人或团体) c.有商品,商品的基本定义即有交换价值的物品,无论现实还是网游,这个都存在 有了这三点,才可以称之为健全的经济系统 3,符合经济学一般规律 即,商品价格由价值决定,受供需关系影响,价格在价值上下一定范围内波动 我之所以要列出共性,就是为了要说明现实的经济系统和网游的经济系统仍然是有一定相似性的,很多东西是可以互相参考的,这点其实是可以和几乎所有人达成共识的,那么我也就不再过多废话了. 差异: 事实上,我仅仅有1点可说的 货币的发行机制 现实中,政府是货币的唯一发行机构,货币的发行权是唯一的,是政府控制的,而在经济系统的的
44、贸易个体没有任何货币发行权或干预权. 而网游中,怪物是主要的货币发行机构(当然有任务类的其他机制,但这里暂且排除),货币的发行量由服务器中所有玩家的行为决定,即由经济系统中的贸易个体的行为集合决定! 很显然,你看到了,就是这样,这是一个根本性的差异! 那么,这样一来,我们就可以得到一个结论,我们在思考,凡是涉及服务器货币总量的问题的时候,就完全不能把现实的经济系统和网游的经济系统相比较! 最直接的例子,通货膨胀, PS:事实上,我们还可以得到一个结论,就是在考虑网游经济系统其他方面内容的时候,也不能盲目的对比现实的经济系统,因为我上面提到的差异很可能会引起一系列反应而导致我们最
45、终思考的结论是错误的!我的观点是,参考但不照搬,深入思考而不盲目信从. ------------------------------------------------------------------ 二,通货紧缩和通货膨胀都是一个必然阶段,或者说必然趋势 首先,做一下例行扫盲. 通货膨胀:指因纸币发行量超过商品流通中的实际需要量而引起的货币贬值现象。② 而通货紧缩则与之相反③ 这里,必须要说明的一点就是,很多设计师(包括我以前),把由于某商品因受供需关系变化影响而产生的价格变化,当成是通货膨胀或通货紧缩的现象来分析,这只能把思路引向更混乱的路线,切忌! 先来思考
46、一下一个服务器开放之后,经济系统在这个服务器中的顺利运作情况: 1,首先是开服第一天,所有玩家全部从1级开始,这个时候,玩家的第一需求是等级,玩家之间鲜有交易需求,可以理解为,这个时期是一个小农经济时代,每个玩家基本都过着自给自足的生产活动, 2,当玩家等级提升后,有较大群体的玩家开始有做纯货币收入行为(以下简称打钱)的时候,这个时期,可以理解为小商品经济时代,这个时候,贸易行为才真正的开展起来,但仅仅是个起步,市场上流通的货物,均受玩家购买力的限制为无法高价成交. 在不同的网络游戏中,这个时期的来临是不同的,在魔兽世界中,大约是首批玩家冲到60之后,在天堂2中,大约是20级左右,传奇中
47、大约是10级左右(有不少战士法师开始裸体挖矿,不过这个是早期现象,后期如何不太清楚,因此该数据可能不准确),对外挂风行时期的奇迹来说,是法师出火龙,可以刷幽灵开始(大概30+?忘了...=.=) 在这个时间段,是一个并不算短暂的也非常正常的通货紧缩时期,事实上玩家开始打钱的原因,正是由于市场货币流通量不足以满足市场货币需求量的原因所致,通俗的说,就是对大多数玩家来讲,都觉得缺钱花了 在这个注定的通货紧缩时期到来之后的一个阶段内,整个服务器的人,大多数都为了缓解通货紧缩而进行打钱行为,即降低通货紧缩率,这当然不是有意识的组织性行为,而是一种个体行为的集合,也就是社会性行为,原因,正是我前面
48、所说的"缺钱花了" 3,然而不管玩家们多么努力的去缓解通货紧缩的市场压力,真正决定这个时代结束的因素,并不取决于他们的努力程度与时间,真正起决定性因素的是,服务器所有有购买需求玩家人数,在不发生意外情况(大量流失玩家)的前提下,人数的稳定,就标志着小商品经济时代的结束,我之所以将这个地方作为一个时间结点,是因为人数的稳定,就意味着市场的货币流通需求相对稳定(不要理解为不变),这样一来,根据通货膨胀与紧缩的定义,影响该现象的主要因素就集中为市场货币流通量的变化. 当这个时代结束的时候,也就意味着商品经济的到来,这个时期的特点,是市场流通的商品价格逐渐趋于稳定(特殊事件导致个别商品的供需关系变
49、化而影响价格的现象例外),大部分玩家都拥有一定的购买力进行一些贸易行为 不过由于从小商品经济时代开始,现金交易已经逐渐繁荣起来(关于现金交易的相关内容,放在后面阐述),由于利益的趋势,玩家打钱不会停止,并且会更加普遍,因此在商品经济到来之后,也必然要继续经历一个通货膨胀的阶段. 在这个阶段,就是不同网络游戏差别体现最明显的一个时期, 拿魔兽世界与奇迹的区别举例 魔兽世界由于在这个阶段,玩家早已60封顶,而到了这个时期,大多数玩家的装备水平,趋于一个相对稳定的时期,提升速度较慢,因此打钱的收入效率的增长速度相对比较缓慢,而同时魔兽的诸如装备绑定及修理费用等系统设定,也使得货币消耗量,在逐渐增加,即市场流通货币量的增长趋于一个较慢的增长速度,因此通货膨胀的速度是比较慢的,即通货膨胀率较低. 而奇迹,在这个阶段,应该属于不少玩家拿到了+9或+11追12以上的沙漠级装备(开放天空之前),等级有一定提升空间但有限,装备几乎毫无提升空间,因此,这个时候,玩家的打钱效率不会有什么增长,但是由于奇迹几乎可以忽略的修理费用,以及没有其他任何的消费出口,导致市场需求货币量开始降低,而流通量又在持续增长,导致奇迹后期通货膨胀速度非常之快,即通货膨胀率较高. 用我们这套理论来分析,魔兽与奇迹的区别就在于,魔兽缩短






