1、 Flash MTV 前言 Flash 是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。Flash软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作出网页交互式动画,还可以将一个较大的交互式动画。 Flash还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多个方面。随着Flash的广泛使用,出现了许多完全使用Flash制作的多媒体作品。由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果棒等特性,并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩大。 Fla
2、sh是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,PhotoShop 图片的色彩更加靓丽,使Flash具有更大的设计空间。 本设计主要是用Flash MX多媒体制作软件制作的一个简单的MTV,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。利用这种多媒体软件来制作MTV。用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。 摘要 Flash动画制作(
3、2008版)内容全面、条理清晰、通俗易懂并附有大量实例。FLASH 2008版版按照一般读者的学习进程编排,从易到难,从简单到复杂、从单一到综合。根据初学者的需要,从实用角度出发以循序渐进的方式,由浅入深地全面介绍了Flash 2008 中文版本的基本操作方法和功能、各种绘图工具及如何使用工具绘制和编辑图形;介绍了图层、帧、元件、实例、库及场景和各种操作;如何利用Flash 2008进行文本操作;如何导入图形图像和视频;介绍创建各种动画的方法;动画中声音的导入及合成;介绍了关于交互关于交互式动画的基础知识;介绍他建交互式动画的方法;的输出和发布等等。所以说Flash动画制作(2008版本)
4、是一个功能强大的动画制作软件。 主要研究Flash 2008动画设计功能,它能够更深的挖掘出一个设计者的潜能,加强产业化的进程。动画设计十分注重灵感、创意、层次与视觉效果。当今社会是一个高速发展的信息化的社会,动画设计除了在视觉上给人一种良好感受外,更重要的是向广大的消费者传达一种信息、一种理念,一种精神享受,因此在动画设计中,不仅要注重视觉上的美观,而且还应该重视到信息的传达效果。设计者与观众之间正是通过这种动画设计的作品这一特殊载体,来进行一种互动式的交流,而这一交流过程要求设计师在动画设计中融入自己的思想与情感。这就要求设计人员不能沿用传统的思维模式和手段进行创作,而是要把自己融入到新
5、时代的浪潮当中去,只有这样,才能与时俱进,设计出优秀的动画作品。 本次作品主要运用Flash 2008 关键词:Flash MTV 动画制作 目录 第一章 绪论 1 1.1总体结构 1 1.2.选题的意义 2 第二章 MTV 的制作过程 3 2.1片头动画 3 2.1.1步骤 3 2.1.2电影荧幕特效制作 3 2.1.3 制作动画元件 5 2.1.4 返回场景 5 2.2 第一场景制作 6 2.2.1 男孩人物制作 6 2.3 第二场景的制作 9 2.3.1 篮球场动画制作 9 2.4 第三场景制作
6、 13 2.4.1 场景制作: 13 2.5 第四场景制作 16 2.6 第五场景制作 16 2.7 第六场景制作 17 2.8 片尾制作 18 2.9 完成制作 19 第三章 总结 20 第四章 参考文献 21 第五章 致谢 22 第六章 附录 23 第一章 绪论 1.1总体结构 项目规划 运用Flash 制作MTV是一个非常新颖的项目,给人以视觉上的全新感受,规划系统功能模块如下: 动画模块 该模块主要制作MTV所需要的动画场景。 片头动画 主要是吸引观众欣赏后面的MTV动画。 片中动画 主要是表现歌曲所要表达的含义。 片尾动画 标明本MTV
7、的制作作者与指导老师。 音频模块 该模块主要是插入MTV的灵魂——歌曲。 流程图如图[1]所示: 总体架构 音频模块 动画模块 片尾动画 片中动画 片头动画 伤心版畅版版 离别版畅版版 柔情版畅版版 欢畅版畅版版 祝福版畅版版 浪漫版畅版版 沧州职业技术学院毕业生论文 1.2.选题的意义 转眼间两年过去,我马上就要离开母校了,不知不觉有了一种舍不得的感觉。舍不得可爱的同学,他们时时刻刻给我快乐,遇到困难时他们给我帮助,灰心时给我鼓励,悲伤时给我安慰...... 在这个班级里,我留下了快乐与悲伤,留下了欢笑
8、和泪水。但这一切,都是我离开母校之后的美好回忆。我会记住欢笑与快乐,忘记悲伤与泪水,让大学生活在我的心中是个美好的。 特做此动画献给多媒体0702班同学 第二章 MTV 的制作过程 2.1片头动画 2.1.1步骤: 1.新建一个FLASH文档。 2.把第一个图层命名为“开头动画”。 在第1帧插入空白关键帧,在场景输入“伤感的四月,离别的季节……”分别在第10帧19帧32帧出插入关键帧,将第1帧处的文字Alpha值设置为30%,将32帧Alpha值设置为0%。
9、 在33帧处插入空白关键帧,在场景输入“这几天,当看到同学纷纷带着行李走出校园的时候,我才意识到又是一个离别的季节,想起了曾经在校园的一幕幕……,谨此献给多媒体0702班同学们……”分别在44帧,65帧,95帧插入关键帧,同理分别设置33帧,95帧处Alpha的值,在96帧插入空白关键帧。 3.新建一个图层命名为“背景动画”,在第97帧处插入空白关键帧,将库中“全景,文字和播放按钮”元件 导入到舞台,如图: 4.点击时间轴97帧帧,然后“ 窗口—动作—输入函数stop( ) ”,再选中场景中的按钮,同理“ 窗口—动作—输入函数on (rel
10、ease) {play (); } ”。 2.1.2 电影荧幕特效制作 1.新建元件命名为“电影荧幕特效1” 2.在图层1,第1帧插入空白关键帧,在场景中用“铅笔工具”随意画线段( 笔线型选择实线、颜色白色、线粗设置为1 ),在第2帧插入帧。如图: 3.同理新建图层2 ,在第3帧插入空白关键帧随意画线段,在第4帧插入帧。 4.同理新建图层3 ,在第5帧插入空白关键帧随意画线段,在第6帧插入关帧。 5.新建元件命名为“电影荧幕特效2” 6.在图层1,第1帧插入空白关键帧,在场景中用“铅笔工具”画2条平行直线( 笔线型选择虚线、颜色白色、线粗设置为3 ),在第2帧插
11、入帧。如图: 7.同理新建图层2 ,在第3帧插入空白关键画出横线,在第4帧插入帧。 8.同理新建图层3 ,在第5帧插入空白关键画出竖线,在第6帧插入帧。 9.同理新建图层4 ,在第7帧插入空白关键画出横线,在第8帧插入帧。 2.1.3 制作动画元件 1. 新建元件在第1帧插入空白关键帧,将“毕业留念”元件从库中导入,在2、3帧插入关键帧,分别将第1、3帧元件旋转+2、-2度。 2. 元件“大学生活之欢畅版1”“大学生活之浪漫版1”“大学生活之离别版1”“大学生活之柔情版1”“大学生活之伤心版1”“大学生活之祝福版1”同理。 2.1.4返回场景 1. 新建图层命名为“影片
12、动画”,分别在“背景动画、影片动画”第98帧插入空白关键帧,然后将元件“电影荧幕特效1、电影荧幕特效2”分别导入场景中的适当位置,在135帧插入空白关键帧。如图: 2. 新建图层命名为“毕业留念”,在100帧插入空白关键帧将元件“毕业留念”导入到场景,分别在106、115、121帧插入关键帧,将100帧处的元件移到场景中上以外的位置,将106帧处元件移到场景中间,将121帧处的元件移到场景左边中间以外的位置。 3. 在122帧插入空白关键帧,将元件“大学生活之欢畅版1”导入到场景右边以外的中间,然后在129帧插入关键帧将元件移到场景中间,在135帧插入空白关键帧。如图: 2.
13、 2第一场景制作 2.2.1男孩人物制作: 1.新建元件,命名为“人物1”,命名图层为“身体”,在图层第1帧插入空白关键帧,将任务身体导入,然后在43帧插入帧。 2.新建图层,命名图层为“手臂”,将人物手臂导入,在27帧插入帧,然后用“任意变形工具”将手臂调整到需要的形状,然后在43帧插入帧。 3.新建图层,命名为“文字”,在30帧插入空白关键帧,用“文字工具”输入“为明天加油!”,然后在43帧插入帧。如图: 2.2.2 场景制作: 1.新建图层,命名为“校门”,在135帧插入空白关键帧,将库中“校门”图形元件导入到场景,移动好位置设置
14、好大小,分别在173、222帧插入关键帧,将222帧元件缩小到适当大小,在173——222帧之间插入补间动画。 2.分别在289、304帧处插入关键帧,将304帧处图形下移,移到适当位置,在336帧插入帧。如图: 3.新建图层,命名为“操场”,在337帧插入空白关键帧,将库中“操场” 图形元件导入到场景,移动好位置设置好大小,在425帧处插入关键帧,将图形元件向上移动到适当位置,在337——425帧之间插入补间动画。分别在532、581帧处插入关键帧,选择581帧处图形,设置Alpha值为50%,在532——581帧之间插入补间动画。如图: 4.新建图层,命名为“男孩”,在第432
15、帧插入空白关键帧将“人物1”元件导入到场景右下角适当位置,在530帧处插入关键帧,然后在432——530帧之间插入补间动画,在581帧插入帧。 5.新建图层,命名为“鸟”,在306帧插入空白关键帧将元件“小鸟”导入,移动到适当位置,然后在337帧插入关键帧。 6.点击“添加运动引导层”在306帧插入空白关键帧用“铅笔工具”在场景中画条弧线调到适当位置,作为小鸟飞的路线, 7.最后将“鸟图层”中306、337帧处的小鸟分别移到引导线的两个端点,然后隐藏引导层。如图: 2.3第二场景的制作 2.3.1篮球场动画制作: 1.新建“背景”、“篮球架”、
16、框”图层,分别在第1帧插入背景、篮球架框图形元件,然后在80帧插入帧。 2.新建图层,命名为“球”,将球元件导入到场景,添加运动引导层在第1帧画弧线移动好位置,然后分别在球图层的4、9、13、25、30、36、42、53帧处插入关键帧,依次将球移到弧线上不同位置,分别在1——4帧、4——9帧、9——13帧、15——25帧、25——30、30——36、36——42、42——53帧之间创建补间动画。 3.新建图层,命名为“闪”,在第3帧插入空白关键帧“用矩形工具”在场景中画白色的矩形分别在9、15、20帧处插入关键帧,在4、10、16、21帧插入空白关键帧,使动画用闪动的动画效果。 4.新
17、建图层,命名为“网”,将库中元件导入到第1帧分别在18、20、21帧插入关键帧,在80帧插入帧,将20帧处的网用“任意变形工具”变形,使网用吹动的效果。如图: 2.3.2女孩眨眼动画制作: 1.新建元件,命名为“女孩”,命名图层1为“女孩”,在第1帧插入空白关键帧将女孩导入到场景,在第3帧插入帧。 2.新建图层,命名为“眼睛”,将睁开的眼睛导入到场景,在第3帧插入空白关键帧将闭上的眼睛导入,移到适当位置。如图: 2.3.3场景制作: 1.同2.1.4 分别将“电影荧幕特效1、电影荧幕特效2”插入到图层第582帧,将“毕业留念1”、“大学生活之欢畅版1”插入到毕业“
18、留念图层”。 2.新建图层,命名为“女孩背景”,在655帧插入空白关键帧,将背景从库中导入,分别在845、860、861、862、882帧插入关键帧,在805帧插入空白帧,然后删除861场景中的图形元件,用“矩形工具”画白色矩形,在1005帧插入帧。如图: 3.新建图层,命名为“篮球动画”,在621帧插入空白关键帧,将做好的篮球动画元件导入,然后在662帧插入关键帧,在663帧插入空白关键帧。然后在在805帧插入空白关键帧,将做好的篮球动画元件导入,然后在843帧插入关键帧,在844帧插入空白关键帧。 4.新建图层,命名为“女孩”,在664帧插入空白关键帧将做好的“女孩眨眼”动画元件
19、导入,在667帧插入空白关键帧,将库中的“女孩1”导入,分别在725、845帧插入帧,在705、805帧插入空白关键帧,然后将845帧处的女孩元件水平翻转,移动到适当位置,分别在861、862、863帧插入关键帧,然后将862帧场景中的元件删除,用矩形工具在场景中画白色矩形,在在883帧插入空白关键帧。 5.新建图层“男孩”,制作同“女孩”图层。如图: 6.新建图层“花”,在784帧插入空白关键帧将花导入到适当位置,在805帧插入空白关键帧,在880帧插入空白关键帧将“相片”元件从库中导入,分别在945、965帧插入关键帧,然后缩小880帧场景中的“相片”元件,将属性“旋转”设置为“顺
20、时针”,在880——945帧之间,创建补间动画,在在1005帧插入帧。如图: 7.新建遮罩图层,在965帧用“矩形工具”在场景中画黑色矩形,调整需要大小,在1005帧插入关键帧,在1006帧插入空白关键帧,在965——1005帧之间创建补间动画,然后将1005帧黑色矩形缩小到适当大小。右击图层名将图层设置为“遮罩层”。 2.4第三场景制作 2.4.1场景制作: 1.同2.1.4 分别将“电影荧幕特效1、电影荧幕特效2”插入到图层第1006帧,将“毕业留念1”、“ 大学生活之伤心版1”插入到毕业“留念图层”。 2.新建图层,命名为“女孩背景”,在1043帧插入空白关键帧将库中“女孩场景
21、元件导入到场景,拖到需要位置大小,在1100帧插入关键帧,将场景中元件向下移动,在1043——1100帧之间创建补间动画,分别在1114、1170帧插入关键帧,将1170帧场景中图片元件放大,在1114——1170之间创建补间动画,在1171帧插入空白关键帧将“蓝天”元件导入,然后在1488帧插入帧。 如图: 3.新建图层“女孩2”在1196帧插入空白关键帧将女孩导入,分别在1210、1225、1241帧插入关键帧,将1196帧场景中女孩元件的Alpha值设置为“13%”,将1241帧场景中的元件缩小并移到适当位置,分别在1196——1210、1225——1241帧之间创建补间动画,
22、分别在1242、1245、1295帧插入关键帧,将1295帧场景中的元件移动放大到适当位置,在1245——1295帧之间创建补间动画,在1325帧插入关键帧,在1488帧插入帧。 如图: 4. 创建文字图层并创建遮罩层,在1178帧插入空白关键帧输入“我的等待 是天空对雷霆的呼唤 默默地 酝酿铿锵的表示”分别在1242、1245、1282帧插入关键帧,将1242、1282帧的Alpha值设置为“0%”,将1282帧的文字移动到场景左下在1245——1282帧之间创建补间动画,在1325帧插入空白关键帧输入“我的等待 是潮水对堤岸的依恋 深深地 刻下真诚的心愿”,分别在135
23、3、1376帧插入关键帧,在1353——1376帧之间创建补间动画,然后将1376帧文字的Alpha值设置为“0%”,在1488帧插入帧。 如图: 5. 创建男孩图层,在1380帧插入空白关键帧并将男孩导入,在1432、1488帧插入关键帧,将1432帧场景的男孩下移Alpha值设置为“50%”, 然后将1488帧场景的男孩也下移并将Alpha值设置为“4%”,分别在1380——1432、1432——1488帧之间创建补间动画, 6. 新建图遮罩层,遮罩场景中男孩所需要的部分,有击图层将层设置为“遮罩层” 在1488帧插入帧。如图: 2.5第四场景制作 1.同2.1.4
24、分别将“电影荧幕特效1、电影荧幕特效2”插入到图层第1488帧,将“毕业留念1”、“ 大学生活之浪漫版1”插入到毕业“留念图层”。 2.新建“背景”、“星星”、“流星”、“人物”图层1525——1814帧,分别将各个元导入到场景设置好动画。 3.新建图层,在1730帧插入空白关键帧,将元件“心”导入,在1813帧插入关键帧,然后将1813帧场景的元件缩小到需要大小,在1730——1813帧之间创建补间动画,在1814帧插入空白关键帧,设置图层为遮罩层。 如图: 2.6第五场景制作 1.同2.1.4 分别将“电影荧幕特效1、电影荧幕特效2” 插入到图层第1814帧,将“毕业留念1”
25、 大学生活之离别版1”插入到毕业“留念图层”。 2.新建背景图层,将背景插入到1852帧的场景中,在2174帧插入空白关键帧。 3.新建图层,命名为“毕业典礼”,将库中“毕业典礼”元件导入到1852帧的场景中,设置好动画,然后插入新图层设置为“毕业典礼”遮罩层。 4.新建图层,命名为“教室”,插入到2015帧的场景中,设置动画,在2174帧插入空白关键帧。如图: 2.7第六场景制作 1.同2.1.4 分别将“电影荧幕特效1、电影荧幕特效2”插入到图层第2176帧,将“毕业留念1”、“ 大学生活之祝福版1”插入到毕业“留念图层”。 2.新建“背景”、“书”、“相册”、“打字”
26、图层,分别将元件导入到需要的位置设置好动画。在2584帧插入空白关键帧。 如图: 2.8片尾制作 1.新建图层,命名为“背景”,在2584帧插入空白关键帧,将背景图片导入。 2.新建图层,命名为“字”,在2584帧插入空白关键帧,输入文字。 如图: 分别在2844、2845、2850、2858、2973帧插入关键帧,设置好2845、2850、2858帧处的文字的位置使文字有颤动的效果,分别在2584——2844,2858——282973帧之间创建补间动画,使文字有滚动字幕效果。然后新建图层设置遮罩层。 3.新建图层,命名为“印”,在2839帧插入空白关键帧将按钮“印”
27、导入到场景左上,在2845帧插入关键帧,将“印”按钮移到场景左下适当位置,并缩小到需要大小,然后在2839——2845帧之间创建补间动画。 4.新建图层,命名为“按钮”将“返回”按钮插入到2975帧场景适当位置,选中场景中的按钮, 然后“ 窗口—动作—输入函数 on (release) { gotoAndPlay(1); } ” 如图: 2.9完成制作 1.导入音乐、插入歌词同步,测试影片,完成。 第三章 总结 通过这一个月的实习,我对Flash 2008软件有了
28、更深一步的了解。开拓了眼界,加深了认识。让我明白动画设计除了在视觉上给人一种良好感受外,更重要的是向广大的消费者传达一种信息、一种理念,一种精神享受,因此在动画设计中,不仅要注重视觉上的美观,而且还应该重视到信息的传达效果。设计者与观众之间正是通过这种动画设计的作品这一特殊载体,来进行一种互动式的交流,而这一交流过程要求设计师在动画设计中融入自己的思想与情感。这就要求设计人员不能沿用传统的思维模式和手段进行创作,而是要把自己融入到新时代的浪潮当中去,只有这样,才能与时俱进,设计出优秀的动画作品。 通过这次设计实习,使我深深地感觉到了自己在专业认识上的欠缺和足,自己的很多地方都急需挖掘和深化,
29、今后我一定注重培养自己的审美情操,加强审美观的培养,多加开拓自己的视野,使自己的创新意识不断的得到加强。通过实习我不仅领会了基本的思考方式,掌握了通用的研究方法,而且还明白了许多道理。这次作品的完成是由我和李楠共同完成的,这就需要两个人的共同努力,发挥各自的优势,发挥丰富的想象力与创新意识。在设计过程中我们相互讨论,相互弥补不足,这样不仅增强了我们的个人能力,而且使我们认识到团队精神的重要性,为我们以后进入公司工作培养这种精神打下良好的基础。 第四章 参考文献 1.张世军 杨小顺 高明伟 关昕 《FLASH 5案例教程》 2004年
30、4月第4次印刷北京门头沟胶印厂 北京科海集团公司。 2.王树伟 杨章玉 《FLASH MX教程》 2005年2月第8次印刷 电子工业出版社。 3.李波,鹿占飞,陈敏编著,flash娱乐制作大本营,山东电子音像出版社,2004。 4.蔡朝晖李韵编著,flash mx 2004实用操作指导,上海科学普及出出版社,2004。 5.程凤娟,王定,陈笑等著。中文版flash max2004宝典,陆旭东,梁普选,刘玉芬等译。北京:电子工业出版社,2004。 6.本书编委会编,新编中文flash实例精解,西安:西北工业大学出版社2003。 第五章 致谢 在即将毕业之际
31、通过这次的实习使我在Flash动画设计方面有了更大的提高,同时也让我看到了自己的不足。在这次的实训中我要特别感谢我的指导老师何武超老师,在实习期间,何老师悉心细致的教诲和无私的帮助我们,特别是她广博的学识、深厚的学术素养、严谨的治学精神和一丝不苟的工作作风使我终生受益。 在这次的实训中感谢和我一起作毕业设计的李楠同学,他在本次设计中勤奋工作,克服了许多困难来完成此次毕业设计。如果没有他的努力工作,此次设计的完成将变得非常困难。 也感谢同学们的配合和帮助,还要感谢大学二年来所有的老师,为我们打下技术方面知识的基础。 这对我们来说是一次非常有价值的实习,感谢学校为我们提供了这次机会。 在
32、这里请接受我诚挚的谢意! 第六章 附录 Flash使用界面 启动flash 2008出现主界面 包括: 标题栏,菜单栏,图层、帧,时间轴,常用工具栏,编辑区,(舞台),各种面板,工具箱。 文件操作 Flash文件操作可以看作是创建动画的基本操作,它包括动画文件的打开保存关闭等。Flash文件的创建、导入,存储和打印可以说是最基本的操作。 工具箱 flash 2008提供了一些基本的图形绘制和编辑的工具,利用它们可以创建规整和异行的适量线和适量色块,合理地利用这些基本工具可以创建许多丰富多彩的图形。同时,fl
33、ash 2008清还提供了强大的图像编辑功能,可以对矢量图形进行各种变换。 Flash 中的图形一般都是由画图工具和修改工具制作完成的,在其他软件中制作完成的图片要在动画中出现则需要引入图片。如果不是很复杂的形体则可以在flash 完成。 时间轴 时间轴面板一般位于常用工具栏的下面,可以使用鼠标拖动改变它在窗口中的位置。时间轴面板是用来进行动画创作和编辑的主要工具。 时间轴包括:时间轴标尺,播放头,状态栏,帧浏览选项。 图层图层是flash 中一个非常重要的概念,灵活运用图层,可以轻轻松松地制作出动感丰富精彩的flash动画。使用图层工具,用户可以在不同的图层上创建图层上创建图案和图
34、案的动画行为,并且各图层上的图案彼此之间不会产生影响,这样就可以简化动画的创作以及简化对动画中对象的管理。 导入图形图像 用户既可以导入矢量图形也可以导入位图图像,并且可以以多处方式使用这两种类型的图形。 矢量图形文件由描述位置的点和在这些点之间连线的议程组成。Flash是基于矢量的应用程序,因此,使用flash的绘图工具创建的任何图形都是以矢量格式来表示的。 矢量图形主要的优点是文件尺寸比较小并且图形可以无变形地精确缩放。缺点,高度复杂的矢量图形使得文件尺寸变得很大,而且在建立连续的色调,照片或者艺术作品时适量图并不是很合适。 位图文件以独立的像素排列来描述,这些像素映射在带有小方
35、格的坐标纸的栅格中。每个方格表示一个像素,每个像素都分配了特定的颜色值,所以,位图图形映射了屏幕上每个像素的位置和颜色。直线是通过填充每个像素画出来的,并不像矢量图形那样通过使用数学公式连接两个点来画。 补间动画与逐帧动画 在flash中,改变连续帧的内容就创建了动画。 在flash中可以创建两种类型的动画,即逐帧动画和补间动画。 逐帧动画是制作好每一帧画面,然后生成动画效果,传统的动画都是这么做出来的。 补间动画则是制作好若干关键帧的画面,由flash通过计算机生成中间各帧,使得画面从一个关键帧过渡到另一个关键帧。为了快速创建补间动画中的元素,可使用flash提供的“分散和到图层”
36、功能。在补间动画中,flash存储的仅仅是帧之间的改变值,而逐帧存储的是每一个完整帧的值,因此补间动画的文件尺寸要小得多。 补间动画又可细分为两类:补间动作和补间形状。 导入声音 在动画中添加声音使得动画更加有吸引力,更加形象。Flash中的声音可以分为两种类型,分别是事件声音,和流动声音。 可以被flash导入的声音文件格式AU,WAV,AIFF,MP3.以保持良好的音色,最好是16位声音。 编写脚本:动作脚本就是在动画运行过程中起到控制和计算作用的程序代码。 动作脚本也有它的语法和规则。这些语法和规则用来确定哪些字符和单词可以产生什么样的交互效果。 一些简单的动画用到的Act
37、ionScript 就可以在“动作”面板中完成。 选择“窗口”菜单“动作”就可以进行编程了。不同的对象有不同的动作面板。 动作 面板有两种模式:标准模式和专家模式。 动作脚本的语法包括: 点语法,大括号,分号,括号,大写与小字字母,注释,关键字,常数。 数据类型包括: 原始类和引用类。原始类数据类型包括字符串,数值和布尔值,它们都有一个常数值。可以代表元素的实际值。 引用类包括动画和对象,它们是值是可变的,可以对该元素实际值的引用。 控制动画的播放 1.跳到特定帧或场景 gotoAndPlay(scene,frame);跳转并播放命令 gotoAndStop(scene,frme); 跳转并停止命令 2.播放和停止动画 play()播放命令 stop()停止命令 3.关闭所有声音 stopAllSounds() 4.动画的载入和卸载 loadmovie(URL,Level Target,Varibles); unloadMovie(Level Target); 发布动画 flash不但可以将设计制作的动画发布为flash影片文件,网页文件,也可以选择在flashplayer不同用时,以自动出现的不同格式(GIF,JPEG,PNG,QuickTime)的替代图像来替代影片。 25






