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如何在小学信息技术课堂教学中渗透有效的复习.doc

1、如何在信息技术课堂教学中渗透有效的复习以scratch教学为例主题内涵信息技术课每周一课时,一学期要完成14至15课的教学任务,所以课课是新授内容。每次上课间隔一周,又没有课后作业,尤其是一些学生平时在家不接触电脑,仅靠课堂上学习,要全部掌握所教内容,肯定是有困难的。为了让学生尽可能多地掌握所学内容,我们只能利用课堂教学的时间,有机渗透复习内容,那么有哪些有效的途径呢?本人在scratch教学中作了一些尝试,主要有:课前复习;有机渗透;综合练习。课前复习一般分两种情况,一是与新授内容无关,就是把上节课的重点内容快速回顾一下。这一方法简单易行,但对一周一课时的信息技术学科很适用。如果能长期坚持,

2、再加上一些小小的策略(如以提问的方式进行,答对一次,平时成绩加1分),效果会相当好。另一是与新授内容相关,用“复习”来导入新课的学习,让新旧知识之间建立联系,这样的复习效果更好。有机渗透就是在新知的教授过程中,充分挖掘与旧知的关联部分,把相关的旧知纳入到新知的讲解与练习中,这样,既起到复习的作用,又能增进学生对新知的理解。综合练习是指一个教学单元结束后,要求学生完成的练习或作品。这样的课不能就练习而练习,不能一味地做。综合练习课是一次很好的复习机会,要引导学生在做的过程中,对本单元的学习做一次概括与提炼,并检验学生的学习效果。下面就Scratch的具体教学案例作进一步的阐述。教学案例与分析一、

3、课前导入,纳“复习”于常态【案例1】添加角色(上节课是认识Sctach)师:1、(出示一个积木块)从颜色判断,这个指令属于哪类?(蓝色、“动作”类) 2、(出示“脚本区”的图):这个区域叫什么区?用于显示什么内容?(脚本区、用于显示某个角色的脚本或角色的各个造型) 3、你怎样理解Scratch的“舞台”?【案例2】神秘的巫婆(上节课是造型切换,主要完成一个走路动画)师:(播放走路动画)这是我们上节课做的动画,请问:1、这个“走路”动画,主要用到哪些命令?(移动、造型切换、碰到边缘反弹、重复等)2、走路的快慢由什么决定?(移动的步数与等待的时间)。师:如果把这个动画中的角色换成“骑着扫帚的巫婆”

4、,背景换成阴森森的树林,想象一下是什么样的情景?这就是我们今天要做的动画主题,叫神秘的巫婆(板书)。师:我们先来完成初级飞行术用走路动画的编法,让巫婆飞过来飞过去。“案例1”的导入与新课内容关系不大,主要起复习作用。尽管简单,但这样的复习很有必要。因为信息课没有课后作业,学生一般不会有意去复习,时隔一周,学生对上次学习内容会有不同程度的忘记,所以,最好能用两三分钟的时间,对上节课重点内容作一个回顾,以巩固前知。复习内容可以用问题的形式呈现,既能促进学生思考,又能让学生静下心来,尽快进入学习状态。“案例2”的导入对上节课的内容作有效复习的同时,还巧妙地、合理地延伸到了本课的学习。此例用复习切入本

5、课主题后,要求学生用上节课学的方法,完成巫婆的“初级飞行术”,这样既让复习落实到位,又能为新知学习(如何飞得不一样)提供一个半成品动画。教材对学习内容的安排有一定的系统性,教师要学会解读教材,要善于发现和利用前后教学内容之间的递进关系。尽量使学习建立在前知基础上,让学习变得轻松。二、有机渗透,遁“复习”于无形【案例1】在学习“随机数”指令时,复习“从积木外形辨别其类别与效用”。师:这种圆角长方形,我们把它叫“数据积木”,用于产生一个“数值”。你还记得这种尖角长方形叫什么吗? 生:叫“条件积木”,用于判断,嵌在“如果”命令中。师:这两种积木指令能不能单独用?生:不能。师:哪种能单独用?生:长方形

6、的。师:确切说应是“长方形带接口的”,如。【案例2】学习“如果”命令,理解 “条件”。师:条件指令是什么形状的积木?生:尖角长方形。师:请大家仔细查看一下:八类指令中,哪些类中有“条件积木”?生(上机查看后):“侦测”与“数字和逻辑运算”中有。师:条件积木指令能单独用吗?生:不能。师:还有不能单独用的积木指令吗?生:有,圆角长方形的。是“数据积木”。师:条件积木中常用到数据积木,如作比较时,请你找到相关积木指令,拼出下列条件: 1、X坐标值大于0 ( ) 2、到鼠标的距离大于10 ( )Scratch把指令按功能分成八类,且用不同颜色表示,并把指令做成积木的样子,有不同的外形。我们知道儿童的思

7、维以形象思维为主,儿童搭积木,就是根据颜色与外形来辨别与选用的。因此,在认识Scratch的指令时,我特地让学生观察指令积木的形状,并把它们分成三类(比按功能分的八类容易记):名称:长方形带接口(语句积木)、尖角长方形(条件积木)、圆角长方形(数据积木)。特点:语句积木可以单独用;条件积木与数据积木不能单独用(嵌入在别的积木中)。这种概念性的知识,学生只有通过后续的具体应用才能真正接受、理解,并起到指导实践的作用。本案例就是在教授相关新知的过程中,对上述概念作有意的强调,通过这样2至3次寓复习于具体情景与应用中,做到增进理解,内化概念性知识。三、综合练习,显“复习”于有意【案例1】制作动画“漂

8、亮的海底世界”。分析任务:师:先想象一下,你想把这个动画做成什么样?有哪些角色?角色怎么动?生:有水草,有几条漂亮的金鱼,还有几条彩色的热带鱼,鱼儿都在自由自在地游动。生:有的鱼游得快,有的游得慢,还有虾,还有水母在水中慢腾腾地飘着。生:我想加一条鲨鱼进去。师:要让这些角色不停地游起来,有快有慢,要用到哪些命令?生:重复、移动、碰到边缘反弹、造型切换师:鱼儿游动的快慢主要由什么决定?生:移动的步数与等待的时间。师:对,主要是移动的步数。明确要求:1、背景:水下世界(underwater);2、角色:水下生物,不超过10个,大小合适;至少有两个角色有不同的造型。3、运动:有动的,有不动的,有快,

9、有慢,游动的方向各有不同。Scratch教学一般从动画入手。通过几个小动画的制作,如“火柴人的故事”、“神秘的巫婆”,学生对“用积木搭建脚本”有了初步的认识,且很感兴趣,跃跃欲试,很想独立做个动画。这时,安排一次综合练习课,效果会非常好。如上例,用5分钟左右的时间,以任务分析的形式,有针对性地复习相关指令,余下的时间主要让学生自主上机,自由发挥。教师负责答疑、个别辅导,除非有共性的问题,才打断学生,集体讨论、共同解决这个问题。【案例2】综合练习:变化的图形一、复习:基本图形的画法:正多边形:每画一条边,转( 360/边数 )度。正多角星:每画一条边,转 (180-180/角数)度。圆:用正多边

10、形来近似,如36边形以上。二、练习:独立完成以下内容,做在一个Scratch文件中。按“空格”清除全部图形;以下的图形都要由一支你自己绘制的笔来画;按要求画图形: 图形一:按1画出1个“17角星”,大小颜色自定,不超出舞台即可。 图形二:按2画出“11个8边形组成的图形”(如下图:略),画笔的粗细为2;图形大小、颜色自定,不要超出舞台。 图形三:按3画出“10个大小不同、颜色不同的正5边形组成的图形”。第1个五边形的边长为30步,以后每画一个边长增加10;图样如下(略)。 附加题:按4: 自创一个图形,要求线条清晰、美观。Scratch绘画单元教学结束后,我安排了这样一次综合练习课,既是复习巩固,又是对学生学习情况的一次检测。对检测结果进行分析,可以指导或调整后续的教学,使学生后续的学习更有效。比如,我就发现学生对这一单元内容掌握的情况不如“动画”单元好,尤其是用二重循环画由基本图形组成的有规律的复杂图形。究其原因,主要还是这部分内容不够“有趣”,正因为此,“变量”作为这一单元的一个新授概念,有不少学生还未真正弄懂。这就要求在后面游戏单元的教学中,仍然要把变量作为一个难点来解决。“温故而知新”已是常识。复习,是科学的教学过程必须具备的不可缺少的环节或步骤,是知识掌握的一个必要过程,对其有效性的探究,是我们每位一线教师必须钻研的功课。

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