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VARY常用材质参数.doc

1、3d vary 常用材质参数 1、亮光木材: 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材: 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 亮面清漆木材:Diffuse (漫反射)- 木纹贴图;Reflect(反射) -18-49;Hilight glossiness-0.84;Glossiness(光泽度、平滑度)-12。 哑面实木:(常用于木地板)Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ;Reflect(反射) -44;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853。 其它

2、木材:Diffuse (漫反射)- 木纹贴图;Reflect(反射) -衰减;Hilight glossiness-0.8;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽

3、模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、 普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 9、 皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材

4、质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波 11、 纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 12、 镜面石材:Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射) - 40;Hilight glossiness-0.9 ;Glossiness(光泽度、平滑度)-1;Subdivs(细分) -9 13、 柔面石材: Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 ;Reflect(反射) - 40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85;

5、 Subdivs(细分) -25;3、凹凸表面:Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图;Reflect(反射) - 40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ;Subdivs(细分) -9;Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 14、大理石材质:Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图;Reflect(反射) -衰减 1;Hilight glossiness-0.9 ;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95; 15、瓷质材质:Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250);Reflect(反射) -

6、衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右);Hilight glossiness-0.85;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85);Subdivs(细分) -15;最大深度-10;BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5;旋转值为70;环境:OUTPUT;输出量为3.0 16、 抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 17、普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 布料材质: 1、普通布料:Diffuse

7、 (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定;Reflect(反射) - 16; Hilight glossiness-0.3左右;Glossiness(光泽度、平滑度)-1;Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子: A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象,选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物

8、体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形

9、的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取

10、到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在

11、属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 丝绸材质:Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定;Reflect(反射) - 17;Hilight glossiness-0.77;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85;Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定。 玻璃材质:

12、Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -衰减;Hilight glossiness-1;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95;Subdivs-3 ;Glossiness(光泽度) -1.0;Refract(折射) -252;Glossiness(光泽度) -1.0;雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,Subdivs-50 金属材质 1、 亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -150;Hilight glossiness-

13、1;Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 ;Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7;Subdivs-12 。( 4、 铝合金材质:Diffuse (漫反射)- 124;Ref

14、lect(反射) -86;Hilight glossiness-0.7;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75;Subdivs-25;BRDF[各向异性] WARD[沃德] 油漆材质: 1、 光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色;Reflect(反射) -15(只是为了有点高光);Hilight glossiness-0.88;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98;凹凸: 2、 乳胶漆材质:Diffuse (漫反射)- 漆色;Reflect(反射) -23(只是为了有点高光);Hilight glossiness-0.25;Glossiness(光泽度、

15、平滑度)-1;取消反射追踪。 皮革材质:Diffuse (漫反射)- 皮革贴图;Reflect(反射 ) -35;Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的);Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75;Subdivs-16;最大深度:3(这样设置反射较柔和);凹凸:45%与漫反射相关联。 塑料材质:Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图;Reflect(反射) -衰减;Hilight glossiness-0.85;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95;Subdivs-16;最大深度:8(这样设置反射更亮);环境:OUTPUT,输出

16、值3 壁纸、纸Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图;Reflect(反射) -30;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5;最大深度:1(这样设置反射更亮);取消光线跟踪。 镜子材质Diffuse (漫反射)- 50;Reflect(反射) -150;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94;Subdivs-5;Refract(折射) -0;Glossiness(光泽度) -1.0;IOR-2.97;Subdivs-50;BRDF-WARDVRAY阳光使用方法说一下重点参数和

17、常用数值turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5下午的时候为6到9 )傍晚的时候可以到15.最值为20, `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效

18、果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15. shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.

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