1、arnold万能材质球详解 aiStandard—arnold万能材质球 这是官方给的材质球范例 Arnold材质库地址: 接下来我们就逐个解析 aiStandard材质每个属性的作用 Matte属性,后期渲染做遮罩用。 漫反射属性 color 决定物体的表面颜色 Weight 通常译为漫反射权重 Diffuse 0-1 Roughness 粗糙度 Roughness 0-1 Backlighting 背光,模拟半透明的物体。 在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的 ,这种也属于我
2、们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来 这种有点类似于皮影的意思 Backlighting 0-1 Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果 Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例 跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分 Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例 控制间接照明部分 Color 设置高光颜色 Weight 高光权重 Specular Weight 0-1 BRDF 高光类型 有三
3、个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong. Cook Torrance (Recommended) Ward Duer 上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的 Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图) specular_anisotropy 各向异性高光 用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等 Anisotropy 0-1 S
4、pecular Rotation 0-1 Phong_exponent 传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数 Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。 Direct Specular Scale 直接照明高光比例 Indirect Specular Scale 间接照明高光比例 备注:直接反射由面光源产生,间接反射由环境球产生 反射 这个反射不计算灯光光源 Color 反射颜色 Weight 反射权重 Reflection Weight 0-1 enable_inte
5、rnal_reflections 如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。 Fresnel 设置物体的菲涅尔参数 在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果 reflection_exit_color 当两个相互反射的物体放在一起,彼此会反射对方,由于我们设置的反射采样有限,那么这个数值就定义了,当反射采样不足,采样不到的地方用何种颜色代替 reflection_exit_use_environment 也可以使用环境颜色
6、来代替采样不到的地方 折射 折射属性用来模拟光线穿过物体所形成的透明效果,如下图 Color 折射颜色 Refraction Color Hue 0-1 折射颜色饱和度0-1 注意:在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的 Opaque(不透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体 IOR 折射率 大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,如下图 这里需要特别注意的是,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误 错误的法线,错误的结果 法线正确,玻璃渲
7、染也正确了 refraction_roughness 折射模糊 Fresnel use IOR 折射率上也是用菲涅尔效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果 Transmittance 透光率 这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的, 如果在水中,道理也是一样的 需要注意的是,arnold是个物理渲染器,它的各种衰减,或者渐变,都是遵循物理原理的,当你发现怎么调节效果都不是很满意的时候,或许就是刻度出问题了。 Opacity 透明 这个透明属性可以屏蔽所有属性,如
8、果做树叶需要使用透明贴图,那就需要使用这个属性 透明贴图连到weight属性上 透明贴图连到Opacity属性上 注意:做这种透明贴图的效果,也需要将Opaque(不透明)勾选去掉 refraction_exit_color 这个属性同反射原理一样,当我们的折射采样不足,采样不到的地方,可以指定一个颜色来代替,或者是使用环境 这个不多说,加凹凸或者法线贴图的 Emission自发光属性 Color 控制颜色 Scale 控制强度 Color属性上贴图控制 Sub-surface scattering 次表面散射 这个属性用来模拟我
9、们比较常见的次表面散射材质(SSS),例如,各种胶体,蜡,牛奶,玉石,植物,以至于动物的皮肤,毛发。 Color 决定透到表面的是什么颜色 Weight SSS强度 Radius 半径 Caustics 焦散 里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。 Bounce Factor 这个属性用来平衡GI对物体的作用,如果数值大于1,GI对物体的照明会整体加强,如果小于1,则会减弱. AOV Names 用于物体需要单独输出AOV通道,可自行定义命名。 更多精彩内容尽在






