1、
火山熔岩的制作
(1)、在配套光盘中打开场景文件
(2)、创建一个圆环线,重命名为a ,移到火山口的位置,选择线a,选择Particles/Emit from object[从物体发射],Ctrl+a,打开发射器属性编辑器,设置发射器类型为 Curve[线发射],Rate [粒子数率]为2000,DirectionX=0,DirectionY=1,DirectionZ=0[方向向上] 发射范围Spread 为0.3 , 发射速度为 20 。
(3)、设置粒子渲染类型为:Blobby surface(s/w) , Threshold[融合阀值]为0.88。
(4
2、设置粒子半径表达式,在Add Dynamic Attributes 卷展栏下点击General 按钮,在Particle 中选择 radiusPP 添加;在 Per Particle(Array)Attributes 卷展栏下会多出一个radiusPP [单个粒子半径],右键Creation Expression 进入编辑表达式窗口,创建粒子半径表达式:
particleShape1.radiusPP=rand(0.35,0.5); 表示半径大小是0.35—0.5之间。
(5)、给粒子添加力场,选择粒子,在选择Fields/Gravity(添加重力场),Magnitude为22
3、
(6)、为了让熔岩顺着山体往下流,给粒子和火山建立碰撞关系,选择粒子,加选火山物体,再选择菜单Particles/Make Collide [制造碰撞],设置碰撞参数:
Resilience [弹力] 为0.15 , Friction[摩擦力] 为0.3
(7)、渲染
(8)、熔岩材质的制作
①、创建材质球 、 在Window/Rendering Editors/Hypershade(超材质编辑器)
创建phongE材质球,双击phongE材质球。
②、修改color[颜色]、点击color后面的格子,添加3D Textures[3D贴图]
选择 [粉饰]
4、可表现水泥、石灰墙壁等纹理,其参数Shaker(混合)可以控制Stucco纹理的外观,Channel1和Channel2是色彩通道)修改属性:
Shaker[混合]为 5
Channd1、(通道1)为黑色、 Channel2、(通道2)点击后面的格子添加3D Textures[3D贴图] [弹坑](Crater纹理可以表现地面的凹痕、星球表面的纹理等,调整Shaker(混合)可以控制Crater纹理的外观, 更重要的是Crater纹理包含三个色彩通道Channel1、Channel2和 Channel3)
修改属性:Shaker 为5
Channel 1、颜色为:H=4
5、2、 S=1、V=1
Channel 2、颜色为:H=32、 S=1、V=1
Channel 3、颜色为:H=360、S=1、V=1
Melt[软化] 为0.083 Balance [平衡]为0.297 Frequency [频率] 为1
回到上一级Stucco1 属性面板,在Effects 卷展栏下Bend [混合]为0.438
③、回到phongE面板,设置Transparency[透明度]为H=360 S=0 V=0.24
添加加凹凸贴图,点击Bump mapping 后面的方格按钮, 添加 2D Textures
Fractal (不规则碎片
6、) 设置Bump Depth[凹凸强度] 为0.5
④、修改高光 specular shading.
Roughness [ 粗糙度]为5、 Highlight size 0.5[高光显示大小]为 0.5
Whiteness 为白色、 Specular Color [高光色] 为H=21.4 S=0.98 V=1
⑤、调节辉光属性参数
在 Special Effects[高光特效] 卷展栏下,设置 Glow Intensity [发光强度]为1.5。
⑥选择粒子,选择phongE右键Assign Material To Selection把材质球 赋予粒子
7、
(10)、创建烟尘,复制线a, 再创建一个圆环线a1,选择a1
①选择Particles/Emit from object [从对象发射],建立线发射。
②修改发射器参数:Rate(Particles/Sec)值为500 发射器方向向上,Spread[发射范围]为 0.2,Speed[发射速度] 为1.5 粒子寿命为随机:Lifespan 为 4
Lifespan Random 为 2 在Render Attributes[渲染属性] 卷展栏下设置Particle Render Type 为 Cloud(s/w)云
③设置粒
8、子半径表达式,在Add Dynamic Attributes 卷展栏下点击General 按钮,在Particle 中选择 radiusPP 添加;在 Per Particle(Array)Attributes 卷展栏下会多出一个radiusPP [单个粒子半径],右键Creation Expression 进入编辑表达式窗口,创建粒子半径表达式:
particleShape2.radiusPP=rand(0.4,0.55); 如图1-86所示。
图1-86
④给粒子添加力场:选择粒子,添加[扰乱场] Fields/Turbuence 扰乱场Magnitude 力的
9、大小为1,Attenuation [衰减]为0.7 ;选择粒子,加选扰乱场,再选菜单Fields/Use Selected as Source of Field [使选中力场为原力场]。
⑤给粒子添加材质:在Window/Rendering Editors/Hypershade(超材质编辑器)
创建[粒子云材质球]材质球。双击材质球,点击Color后面的方格按钮,在3D Textures 中选择 Cloud (云状)编辑属性如图1-87所示。
图1-87
Color1 H= 60 S=0.228 V=0.591
Color1 H= 60 S=0 V=0.967