1、三年级信息技术玩纸牌游戏教学反思肖 燕 信息技术课程是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地。以下是我对一堂三年级信息技术的教学反思: 在教学玩纸牌游戏时,刚开始我的教学设计只是让学生跟着我的思路操作,一是了解纸牌游戏、二是老师展示学生跟着老师的步骤玩,三是老师分组指导教学。一节课下来,觉得教学效果不好,虽然学生一直在动手实践,但是他们只是照着老师的操作步骤一步步
2、完成翻牌,学生的积极性无法激起,创新精神根本无从体现,顶多也就是一次计算机操作技能训练而已。 课后我对教学进行了反思。为什么不把主动权交给学生,让学生自己去发现、探索呢?这样不是更能激起学生学习的兴趣和主动性了吗?在小学中低年级时期,小学生对学习过程和学习的外部活动更感兴趣。但是,这个时期的小学生学习活动还比较被动,缺乏自主学习的能力,他们的学习活动往往要在教师的带领下才能顺利地进行,在这个阶段,教师的主导作用能够体现得比较充分,教师可以利用低年级学生对学习形式的变化感兴趣的这一特点,巧妙地围绕教学内容变化学习过程以激发他们的学习兴趣。所以,在小学低年级阶段较适合采用课堂学习环境下的“问题解决
3、、任务驱动”教学模式开展小学信息技术教学活动。于是我重新规划了此节课, 在教法设计上不再是“教师带着知识走向学生”,而是“教师带着学生走向知识”。 首先,我为学生创设了一个主动探究、积极进取、自主学习的良好氛围,这是发挥学生的主体性的基础。有了良好的氛围,原本单调的学习过程变成了一个充满乐趣、充满想象、不断创新的过程,一个科学的、有计划的动手实践过程;其次,设计的任务具有很大的想象空间,学生们敢于独立思考,敢于大胆想象,并通过实践探索实现了自己的想法,这为学生的创造性提供了展示的舞台。 在教学实践中发现,原本拘谨的学习环境变得宽松了,民主了,师生间有着融洽的沟通、启发、交流、互动,整个教学过程
4、成为师生交往、积极互动、共同发展的过程。 以上教学策略我运用的是“学生主体性教学”。其指导思想是:一切从学生主体出发,让学生成为知识技能的“探究者”、难点问题的“突破者”,使学生真正的成为学习的主人。实践证明,以此作为原则的课堂是生动的,学生所乐于接受的。在以后的教学实践中,我会把它作为永远不变的中心法则,使课堂真正成为学生的舞台。 但是,这堂课还存在不足的地方没有照顾到学生的个体差异性,这也是信息技术学科普遍需要面对的一个难题。学生完成任务的时间长短不一,他们的这种差异是由主客观原因造成的,光靠教师一人的力量,难以面面俱到。在课堂中,对于很快完成任务的孩子,教师应该及时给他们安排一些新任务,如对作品进行完善,也可以让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究,当然还可以请他们作为教师的助手,去帮助学有困难的同学。这样,慢的孩子也能得到更多的帮助。在今后的备课环节,我将多多注意分层次教学有关的研究探索。