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火星时代:Marvelous Designer快速制作真实质感布料服装.doc

1、 火星时代()-中国移动互联网设计高端品牌! 火星时代:Marvelous Designer快速制作真实质感布料服装 火星时代特邀作者李珊为大家带来今天的Marvelous Designer教程。作者现担任完美世界3D角色模型师,同时也是火星63届模型贴图班毕业生。本教程主要通过Marvelous Designer来实现快速制作真实质感布料服装。 使用软件:MAYA、Marvelous Designer、Zbrush 首先这里要先介绍一下,Marvelous Designer

2、这个软件,这里我简称MD。MD是一个制作服装布料非常好用的软件,他本身是韩国人开发用来制作3D服装设计的软件,但在近两年来被广泛运用到CG工作制作流程中来,虽然不能直接用来做动画,但对于真实布料的解算和制作速度简直加分,软件也比较容易上手,对于次时代游戏模型制作也是非常方便,小伙伴们不妨尝试一下哦! 完成效果: 这是最近完成的一张个人作品,这张图给我最大的心得就是MD这个软件真心帮我提高了不少工作效率了,对于服装模型的搭建和解算,几个字快准狠,在角色制作方面,之前已经有很多厉害的前辈做过很多相当不错的教程,我这里就不献丑了,这次主要来分享MD的制作方法。 具体制作过程: 1、素材图

3、片收集整理 2、基础模型的搭建 3、MD制作布料 4、进入ZB进行细化 一、素材图片收集整理 布料:对于布料真实的解算它的折纹走向我必须要找很多参考图,MD对于服装模型的搭建完全依靠真实服装样板剪裁来生成的~~~~ 下面是我收集的素材图片: 二、人物基础模型的搭建 基础模型的制作,我使用的是Maya,每个人的制作习惯不同,小伙伴们也可以选择其他三维工具来制作。 这张图我一开始计划是一张半身图,也没有要裸露身体的地方,所以体型我拿基本体搭建了一个差不多的体型后,就差不多结束进行简单骨骼的绑定了,因为只要保证解算布料时身体的形态对布料的影响没有问题就OK,【我这里是因为

4、我懒,有勤劳的小伙伴希望好好练习人体的可以再细化一些也没问题】。 三、Marvelous Designer开始制作衣服 这里要先说一下MD的安装,他的安装方法非常简单,从数码资源网下载Marvelous Designer的压缩包进行解压,然后选择32或64为安装文件进行安装。在安装时会提示输入密码,密码为:countryboy,接着一路下一步直到安装完毕。【目前软件更新已经到4.0了】。 安装完毕以后双级图标打开软件 出现这个提示栏,点击确认就OK了,我这里显示中文是我之前预设好的。 打开软件后软件会加载一个默认的人体模型和服装,汉化后所有的属性都有中文注解,都可以看得懂,大

5、家可以多多试验这些工具。 操作方式也很简单:鼠标右键是旋转,中键是平移和缩放,左键是选择和移动。 初次使用这个软件的小伙伴可以看一看这件衣服的剪裁,了解一下MD里面服装的组成方式,它的服装解算缝合关系全部是按照真实的情况来制作的。 好,不废话了,赶紧进入下一个步骤,导入我自己的人体模型。 导入模型的时候这里会有一个设定,一般保持默认就可,中间MM、CM这些选项是选择模型大小的设定,可以根据情况来定。 这是我这次制作的角色的设计图: 接下来我开始制作了 ,先从简单的入手,夹克衫里面也要穿一件衣服哒,设定图是一件长袖T,我为了节约时间,制作做成了背心,

6、这样给后面外套的解算会减少很多麻烦,双层布料的解算会更加的复杂。我按照剪裁样板,创建了相同的形状。 左边是三维视角里的状态,左图中彩色的线就是将衣服缝合起来的缝线,首先用矩形工具创建长方体,再用加点工具按照纸样进行形状的调节,制作时先从一边做,另外一半可以鼠标右键进行镜像复制,如图提示,做完纸片,在三维视图里进行位置的调节,最后用缝线工具进行缝合。 调节好后,点击解算工具 如图所示,做好的模型片就像真实的衣服一样穿在了角色的身上,这时候看看右下角的属性栏这里就是布料的一些属性值,汉化后基本都能看得懂。 这些属性都可以根据个人所需的情况来调节,选择好质感,物理属性这个选框点

7、击里面有很多种布料质感的属性,我这里选择的是棉布,我挨个儿试验了一下,棉布算是比较中性的质感,布折不会太碎,也不会太硬,很符合我想要的效果。 做到这一步,就差不多了。 按照前面的方法和顺序进行制作,下面我用不同的颜色表示出了我的每一块裁片,左右两边相对应都能一目了然;不要着急,要慢慢来。 操作非常简单,大概一下午的时间就将外套制作了出来,接下来的工作就是,解算细节,点击工具栏的结算按钮就可以进行结算,鼠标右键点击衣服任意处都可以进行拖拽,帮助我们实现自己想要的布折效果,右边的属性框大家都可以出调节参数试试效果,要多多尝试! 下面是我进行了一些简单的拖拽,结算出了一些大概的布折。 效果还是不错的,这时可以将调好动作的基本体导入,MD会自动进行结算,结算完以后基本就可以导出模型,进入ZBrush进行细化了。 下面是当时制作时ZB里调整过的模型截图: 次世代游戏模型,可以进入ZB重新拓扑,然后将高模细节利用法线烘培到低膜上,就OK了。 好的,看完以后相信大家对MD这个软件有了大概了解,MD这个软件给我们带来的工作便利,大家赶紧动手试试吧!关于这个软件我也还在进一步的学习和了解中,大家有什么问题都可以来和我交流。 以上就是今天的MD教程,希望能够对同学们有所帮助。更多资讯,欢迎登陆火星时代官网

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