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从游戏到影视的跨媒介叙事——以《仙剑奇侠传》为例.pdf

1、自 1952 年面世以来,随着科技进步经历了多次换代与革新。人们的文化生活日渐丰富,与此同时,电子游戏、小说、漫画、电影等独立的文化形式已经无法满足大众的需求,为适应新形势,它们随着时代的变迁而逐渐相互渗透甚至是融合。美国著名的传播与媒介研究学者亨利詹金斯认为“我们在数字时代面临的最主要的问题是信息过载,在这种情况下多任务处理就成了一种重要的能力”,这是当代青年群体应该具有的“批判性媒介素养”,即“数字素养”。1在这种要求大众强化数字素养的环境中,单一的信息获取来源和扁平的作品形式已经无法满足大众。游戏的跨媒介叙事是游戏和影视的双向跨越。首先游戏具有影视化叙事的特征,在游戏日趋丰富精致的画面里

2、,我们不难发现,游戏在视觉表现上融入了影视的蒙太奇手法和特效处理,使得游戏的画面表现力有显著提升。但对于新从游戏到影视的跨媒介叙事以仙剑奇侠传为例文/李笑威随着新媒体的发展、影视技术上的突破,逐渐出现游戏、小说、动画等不同文化形态相互渗透的现象。近年来由小说改编而成的影视作品收获了较多的关注,而游戏改编的影视作品却陷入票房惨淡的尴尬境地,大部分改编而成的作品都面临着无法将粉丝基础效用最大化,以及作品受众被局限在粉丝群体上的问题。解决这些问题的途径在于如何合理地进行跨媒介叙事。跨媒介叙事并不仅仅是改编,而是一种移植情境的过程,要将它和简单的“跨媒介”区分开来。本文将以仙剑奇侠传为例,围绕游戏的跨

3、媒体叙事,为“媒体融合视角”提供新的模式,以期在媒介融合门槛上为研究游戏到影视的跨媒介叙事提供新的思路和方向。视界观 OBSERVATION SCOPE VIEW80媒体,特别是网络文学、漫画、网络游戏以及各种新媒体平台的跨媒介叙事特征与策略的深入研究并不多见,许多研究流于形式,缺乏以媒介素养为基础的理论框架与系统研究。因此本文围绕仙剑奇侠传为例进行了研究和分析,在媒介融合门槛上为研究游戏跨媒介故事提供新的思路和方向。相关概念(一)叙事叙事自语言的诞生就开始出现,是一种相对古老的艺术。叙事在普洛普的故事形态学之后才被人广为知晓,通过叙事将世界景观脱离现实而成为由拟象构成的超现实。随着科技的不断

4、发展,视觉艺术成为媒介主流,相对来说在经济时代下传统的纸质文学在退化,而叙事的范围不断扩大,并伴随着媒介的不同而不断丰富,因此叙事是跨媒介技术的根基。(二)跨媒介叙事跨媒介叙事的概念最早是在 2003 年被提出。亨利詹金斯将跨媒介叙事表述为利用多种媒体来构建一个完整的故事,每一种媒介都能为这个故事提供独特的服务。学者玛丽安-劳尔瑞安、赵香田、程丽蓉在 跨媒体叙事:行业新词还是新叙事体验 中强调了四点:一是不能把跨媒介叙事与复制或者改编划等号,简单地在不同媒体之间相互搬运改编仅仅可以称作“跨媒介”而不是“跨媒介叙事”,因为它没有对故事进行扩充或者有新的诠释。二是跨媒介叙事并不局限于理查德提出的跨

5、媒介性,即扩展、修正、把情节移植到新的场景中这三种形式。三是广告宣传并不能被视为“跨媒介叙事”,例如导演斯皮尔伯格用游戏 野兽 来为 AI人工智能 这部电影做广告,二者之间并不存在叙事上的关联。四是跨媒介叙事应当与多模态叙事区分开来。在跨媒介叙事中每一环都自成一体,合并起来是一个完整的世界,与多模态的失去一环则影响叙述整体效果大不相同。2(三)游戏到影视的跨媒介叙事路径关于游戏到影视的跨媒介叙事路径主要包括三种,其分别是改编、本体增生和叙事增生。其中改编具体是指从游戏到电视剧,是从新媒介到旧媒介的叙事跨越,在此过程中需要按照旧媒介的特征编译叙事,其内容需要进行一定的调整。3本体增生也就是指置换

6、,具体是指一个故事有着多个结局,在进行游戏到影视的跨媒介叙事过程中,经常使用在单部或者系列游戏当中。叙事增生路径也就是扩展,指一个统一的游戏世界背景,通过多个故事将作品进行延续。在进行游戏到影视的跨媒介叙事过程中,经常使用在系列游戏的后期开发过程中,让游戏故事在影视作品中进行重生,并有一定的延续。仙剑奇侠传跨媒介叙事案例分析仙剑奇侠传游戏从 2005 年出现到现在已经 17 年了,成为了中国游戏中生命力最长的品牌之一。截至 2022 年,仙剑奇侠传系列共有单机游戏 9 部,手游 9 部,端游和网页游 2 部,影视剧 3 部。从仙剑奇侠传系列的出现,到当今的发展可以看出在跨媒介的发展过程中比较成

7、功。(一)跨媒介叙事影视仙剑奇侠传1.游戏人物符号化 在影视仙剑奇侠传中,游戏人物是服务于整个影视世界中的游戏符号,影视重心也不是刻画游戏人物,所以影视中所出现的游戏人物形象都是扁平化的。影视中出现的角色都是为人们所熟知的,在受众的心中早已有了自己的看法和印象。这种做法无疑是聪明的。电影返老还童里出现过一个片段,每个角色都可以用一句话来形容,透露着深深的距离感,成功塑造出一系列“他者”形象。在仙剑奇侠传中主要讲述的视界观2023.481融媒探索李逍遥和赵灵儿联手消灭拜月教主拯救南诏国以及他们几人之间的恩爱情仇。其中的铁剑就是指仙剑奇侠传,其中除主角外的角色也就是“他者”,将这些角色都变成表达感

8、情的符号。4仙剑奇侠传人物的跨媒介并不像其他的影游融合影视一样会有较大的改动或是占据主导地位,甚至镜头远没有原创角色多,但最后的结局带领大家向前冲的场景,仍非常有冲击力。2.影视情节游戏化 如今的游戏与影视都可以带来比较优秀的视听体验,但相较游戏而言,影视缺乏互动性。仙剑奇侠传中添加了许多游戏叙事元素,比如说游戏当中玩家都会亲历过的月如擂台比武招亲、林月如为爱牺牲、李逍遥撞见灵儿洗澡的场面,以及灵儿为救天下苍生而与水魔兽同归于尽的场景,在影视剧中都表现得淋漓尽致。从以往成功的游戏跨媒介改编例子,如寂静岭生化危机古墓丽影等来看,去复杂化的跨媒介叙事策略可以有效提高观众的接受程度,以达到提升观影体

9、验的目的,最终达成刺激文化产业迸发活力的目标。仙剑奇侠传完成了影视剧与游戏两种媒介形式的融合,既带有游戏叙事的特性,又具备影视的观赏效果和互动性,完成了一次比较成功的跨媒介叙事过程。(二)从仙剑奇侠传看游戏改编审美趋向1.从“叙事”到“情境”的重心转移 学者阿瑟斯在虚拟文本中强调,游戏提供给玩家的“并非叙事情节,而是制造出一系列动荡不安的活动,由使用者让其生效。”5这一论述与劳尔瑞安的“跨媒介世界构建”想法不谋而合。跨媒介叙事应该建立的是情境的移植,而不是叙事上的搬运,可以理解为,情境移植成功,那么故事就会自然而然地发生了。仙剑奇侠传几乎难以见到大段的游戏原本的文本内容,而是在各大经典游戏和影

10、视作品中注入了自己的原创内容,将自己的原创角色和故事线植入游戏的情境中。正因为如此,这部影视剧从一开始就获得了更多的粉丝群体,也就能获得更庞大的互文性的网络。这样的跨媒介叙事不失为一种创新,也为如今游戏改编在原作粉丝与影视观众之间进退两难之际提供了一种跨媒介新思路。2.从“小众”到“大众”的受众拓展 游戏诞生之初它是一个小众的消遣乐趣,游戏在从游戏机到电脑端再到手机端的发展过程中逐渐复杂化,也不再满足于动作类游戏。像最终幻想系列、剑侠情缘系列、魔兽世界这样的角色众多、世界观复杂的游戏作品要进行改编就面临着受众调和的问题。最终幻想 系列给出了属于它的答案,最终幻想7:圣子降临 是彻彻底底的“粉丝

11、向”电影。魔兽世界在角色扮演类游戏中无疑是成功的,但电影魔兽却只是在消费情怀。一部短短几小时的电影无法承载魔兽世界庞大的世界观,最终成片的质量远不及情怀的呼声。仙剑奇侠传的精明之处在于,他综合了几代人的游戏情怀,大大扩宽了游戏受众本身。还将影视剧原创文本与游戏情境相结合,让受众从游戏受众拓宽到了游戏之外的观影爱好者,集动作冒险、游戏情怀、古装背景于一身,突破了受众壁垒。游戏的跨媒介叙事建议提及国外的游戏作品,比较有名的有 寂静岭生化危机等作品,但国内的作品却一直票房惨淡,几乎只能收割情怀受众。不可否认,国内目前游戏运营才刚到起步阶段,家喻户晓的作品极少,国外的孵化模式仍值得借鉴。(一)弱化亚文

12、化属性游戏亚文化虽然逐步被大众接受,符合现今青年的需求,但在我国仍然有相当一部分人持游戏误人的观点,它始终是与主流文化相对的亚文化。在游戏叙事移植到其他媒介的过程中,很难去把握游戏化程度。比如生化危机系列只是沿用了游戏的部分设定,没有加入复杂的游戏属性内容,观众观看这样的影视是没有障碍的,甚至被称为“游戏改编影视史上最成功的系列电影”。6但如果是刺客信条这样加入了宏大而复杂的游戏背景的跨媒介叙事,则因为影响观众理解而导致潜在受众流失。(二)追求严密逻辑跨媒介叙事可以有对未来的大胆展望,但也应视界观 OBSERVATION SCOPE VIEW82参考文献该符合常识,如果不能,也要给出合情合理的

13、解释。在多种媒介运营的情况下,维护人物设定,让人物的行为符合观众预期是对游戏 IP 最好的交代。一个好的游戏 IP 必然需要用心地经营,游戏改编的模式泛滥后为人诟病的地方往往在于改编出来的作品粗制滥造,从而造成资源浪费。要严格把控好以下几点的严密性:一是角色设定。人物设定在改变过程中可以进行适当修改,但不能改动过于随意,否则只会像上文提到的“古兹马”一样形象崩坏,引来原作粉丝的不满。7二是故事情节。有的游戏作品如超级马里奥兄弟并没有完整的故事框架,所以在进行跨媒介叙事时要让观众能够看出来,这部电影作品是它的延伸。8三是生活常识。并非是说电影要与生活完全一致,而是要能用大众所能理解的逻辑或是用电

14、影情境解释清楚,做到自圆其说。四是专业知识。在涉及不同专业领域时应该找专业人士进行指导,以免出现重大漏洞。结语一般来说,小说、漫画、游戏等形式的作品都会有一定的粉丝基础,所以在电视剧播出或电影上映之前可以利用粉丝群众的感染力为改编作品造势。正因为无法割舍这部分粉丝群体,如今的游戏改编作品为了“万无一失”,几乎就是从游戏或是小说中直接搬运到影视作品中,无论是情节、角色、背景,都与原作别无二致。但很显然观众并不满足于这样枯燥的叙事体验,一切都是已知的,除了为情怀买单外,要真正去喜欢这部改编的作品还欠缺一些动力。本文试图通过仙剑奇侠传为例,说明关于跨媒介叙事中世界构建这方面的重要性。这些作品讲述了一

15、个比较完整的故事,沿用了原作中的角色、情境等设定,注入了自己原创的文本,为影片摆脱“粉丝向”影视的身份。如今已经进入融媒体时代,报纸、广播、电视互利共融。融合似乎成了新媒体必然趋势,改编作品也是如此,跨媒介叙事作品只会越来越多。小说、电影、动漫等媒介渗透融合也是必然趋势,但是相较于如今火热的小说影视作品来说,游戏影视作品表现平平。小说是抽象的,可以说每个人在阅读时心中所想都有所不同,但游戏是具象的,如果有与原游戏不符的地方难免引来游戏粉丝的不满。所以本文以仙剑奇侠传为例,分析游戏的跨媒介叙事建议,希望能为游戏改编提供新思路。视界观SJG1 芦宽.“唐探”IP 的跨媒介叙事研究 D.山东:山东艺术学院,2022.2 程砾瑶.融合文化视野下的跨媒介叙事现象研究 D.辽宁:辽宁师范大学,2021.3 徐子颖.跨媒介叙事理论下游戏 IP 的创新策略研究 D.江苏:南京师范大学,2021.4黄小青.跨媒介叙事情境中IP改编的互动研究D.广东:暨南大学,2020.5 黄蕾.“游改电影”的跨媒介叙事研究 D.江苏:苏州大学,2020.6 谢玓.琅琊榜的跨媒介叙事研究 D.四川:四川师范大学,2019.7 刘婧媌.影视改编过程中古代神话小说跨媒介叙事研究D.湖北:中南财经政法大学,2019.8 郑妍.游戏到电视剧的跨媒介叙事研究 D.上海:上海大学,2018.作者单位:东北师范大学

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