1、 Cocos2d-x之 CCCallFunC家族 CCCallFunC家族 当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后,调用某个函数用于执行一个任务的时候,我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。值得注意的是,虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类,但是所谓的瞬时,也只是指函数调用的一瞬间,而关于函数内部怎么执行,耗用多久,则完全与瞬时没有任何关系。CCCallFunC家族函数可以将函数调用的过程封装成一个动作类,从而放入动作序列中以供我们调用。 HelloW
2、orldScene.h如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::CCLayerColor { public: // Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of 'id' in cocos2d-iphone (an object pointer) virtual bool init(); //
3、there's no 'id' in cpp, so we recommend to return the class instance pointer static cocos2d::CCScene* scene(); //先声明四个动作的回调方发 void callBack(); void callNodeBack(CCNode* sender); void callNodeBack(coc
4、os2d::CCNode *sender, void * data); void callObjectBack( CCObject * data); // preprocessor macro for "static create()" constructor ( node() deprecated ) CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__ HelloWorldScene.cpp文件中的 boolHelloWorld::init()函数中加入如下代码:
5、 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 if ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)) ) { return false; } //CCCallFunc家族函数:当我们需要在一个动作完成之后需要调用某个函数时使用
6、 CCSprite* player = CCSprite::create("Icon.png"); player->setPosition(ccp(100, 100)); this->addChild(player); CCMoveTo* action = CCMoveTo::create(1, ccp(200, 200)); 1 2 3 4 5 //CCCallFunc的功能非常简单,它只能简单地实现在动作序列中帮助我们调用一个函数的功能。 CCCallFunc* call = CCCallFunc::crea
7、te(this, callfunc_selector(HelloWorld::callBack)); //下面这行代码是创建一个动作序列 CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action,call,NULL); player->runAction(seq); 1 2 3 4 5 //CCCallFunc的回调函数 void HelloWorld::callBack() { CCLog("CCCallFunc"); } 1 2 3 4 //C
8、CCallFuncN 既能够调用一个方法还能够将调用的对象传过去 这里的调用对象就是player 它是个精灵对象 CCCallFuncN* callN = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callNodeBack)); CCFiniteTimeAction* seq2 = CCSequence::create(action,callN,NULL); player->runAction(seq2); 1 2 3 4 5 6 //CCCallFuncN的回
9、调函数 void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender) { CCSprite* player = (CCSprite*) sender; CCLog("%f",player->getPosition().x); } 1 2 3 4 5 6 7 8 9 //先创建一个字典 CCDictionary* dic = CCDictionary::create(); dic->retain(); dic->setObject(CCString::c
10、reate("zxcc"), 1); //CCCallFuncND可以传递一个任意数据类型 例如,我们可以传递一个字典 CCCallFuncND* callND = CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callNodeBack),(void*)dic); CCFiniteTimeAction* seq3 = CCSequence::create(action,callND,NULL); player->ru
11、nAction(seq3); 1 2 3 4 5 6 7 8 //CCCallFuncND的回调函数 void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data) { CCDictionary* dic = (CCDictionary*)data; CCString* str = (CCString*)(dic->objectForKey(1)); CCLog("%s",str->getC
12、String()); } 1 2 3 4 5 6 7 8 9 //我们创建一个精灵 CCSprite* player2 = CCSprite::create("player2.png"); player2->setPosition(ccp(300, 300)); this->addChild(player2); //在例子中我先移动一个精灵 ,再移动另一个精灵 // CCCallFuncND传值的类型只能为CCObject类型 CCCallFuncO* callO = CCCallFun
13、cO::create(this, callfuncO_selector(HelloWorld::callObjectBack), player2); CCFiniteTimeAction* seq4 = CCSequence::create(action,callO,NULL); player->runAction(seq4); 1 2 3 4 5 6 7 8 //CCCallFuncO的回调方法 void HelloWorld::callObjectBack(cocos2d::CCObject *data) { CCSprite* player = (CCSprite*)data; player->runAction(CCMoveTo::create(1, ccp(1 ,90))); } 代码例子:






