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1、VR渲染参数详解5-颜色贴图   (2013-03-08 11:50:20) 颜色贴图详解 颜色贴图卷展览下一共有7种曝光类型 主要目的是控制图像渲染出来后最终的曝光方式. 颜色贴图不影响渲染速度. 可以理解成最终图像的二维颜色调整. -------------------------------------------------------------------------------------------------- 一 线性倍增 可以使画面更加靓丽,但是靠近光源的部分容易曝光. 二 指数 使图像的饱和度\对比度\层次感有所降低,但是不会造成曝光.

2、 三 HSV指数 保持场景物体颜色的饱和度(靓丽),但是会取消高光的计算. 四 强度指数=亮度指数 属于指数和HSV指数的混合模式,可以抑制光源附近的曝光效果,同时又保持了场景物体的饱和度(靓丽感) 多用于,保持图像的亮度不变又希望灯光不会曝光的时候. 以上四种曝光贴图的调节参数是一样的,如下图: 暗色倍增:加大数值,可以提高暗部的亮度. 亮度倍增:加大数值,可以提高亮部的亮度. 伽 马 值:控制伽马值. -----------------------------------------------------------------------------------

3、 五 伽马校正 使用伽马来校正场景中的灯光衰减和贴图色彩,类似PS里的自动伽马值, 六 强度伽马=亮度伽马 除了具有伽马校正的优点外(修正灯光衰减和贴图色彩),还可以修正场景中的灯光亮度 以上两种曝光贴图的调节参数是一样的,如下图: 倍增:亮度的倍增值. 反向伽马:这个的具体含义我也不清楚,不过一般都是默认值. 伽马值:控制伽马值. -------------------------------------------------------------------------------------------------- 七 莱因哈德

4、混合曝光(最常用的曝光方式) 把最常用的线性倍增和指数混合起来, 以上曝光贴图的调节参数,如下图: 倍增:亮度的倍增值.加深值(混合强度值):数值为0时,比较靠近"指数"曝光模式(灯光不曝光,但是图像的色彩层次较弱);数值为1时,比较靠近"线性倍增"曝光模式(色彩非常的靓丽,但是灯光可能会曝光). 伽马值:控制伽马值. -------------------------------------------------------------------------------------------------- 子像素映射:默认值.不勾选.可以产生更精确的渲染品质.(勾选此

5、参数和钳制输出参数,可以避免图像中的某些杂点,虽然会导致渲染的结果不精确,但是因为杂点减少,画面看起来比较光滑,而且可以避免因为GI焦散所产生的孤立亮点) 钳制输出:勾选后,在渲染图中有些无法表现出来的色彩会通过钳制输出来自动纠正,但是当使用HDRI贴图时,勾选钳制输出,就会出现一些问题. 钳制级别:默认即可. 影响背景:勾选后,曝光模式将会影响背景. 不影响颜色(仅自适应):默认即可. 线性工作流:默认即可. --------------------------------------------------------------------------------------

6、  线性倍增1  线性倍增1的参数  指数1  指数1的参数  HSV指数1  HSV指数1的参数  强度(亮度)指数1  强度(亮度)指数1的参数 --------------------------------------------------------------------------------------------------  伽马校正1  伽马校正1的参数  伽马校正2  伽马校正2的参数  强度(亮度)伽马1  强度(亮度)伽马1的参数  强度(亮度)伽马2   强度(亮度)伽马2的参数 ---------

7、  莱因哈德1  莱因哈德1的参数  莱因哈德2  莱因哈德2的参数  莱因哈德3  莱因哈德3的参数 -------------------------------------------------------------------------------------------------- Gamma:汉语音译为“伽马”。(读:gā mǎ) 数码图像中的每个像素都有一定的光亮程度,即从黑色(

8、0)到白色(1)。这些像素值就是输入到电脑显示器里面的信息。但由于技术的限制,纯平(CRT)显示器只能以一种非线性的方式输出这些值,即:输出=输入/伽马。 在不加调整的情况下,多数CRT显示器(纯平显示器)都有一个2.5的伽马值,它的意义是:假如一个像素的光亮度为0.5,在没有颜色管理应用程序的干预下,它在显示器上输出的光亮度只有0.2=(0.5/2.5)[输出=输入/伽马]。对于液晶显示屏(LCD),特别是笔记本电脑的LCD来说,其输出的曲线就更加不规则。一些校准软件或硬件可以让显示屏输出图像时按一定的伽马曲线输出,例如Windows常用的伽马值为2.2,这几乎与人类视觉的反应相反。sRGB(由惠普与微软公司于1977年开发的标准三原色域)和AdobeRGB(由Adobe公司推出的色域标准)颜色也是以2.2的伽马值为基础设立的。

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